Dragões em World of Darkness – Plots


Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de propor estrutura de plots foi postar um plot que eu já narrei e foi muito divertidos segundos os jogadores na mesa.

As crônicas do ciclo dos tempos

Esta história se passa em uma pequena cidade e todo o enredo principal, que pode ser permeado por dezenas de enredos paralelos associados a quaisquer criaturas, portanto pode ser uma crônica crossover onde criaturas que tenha conexão com o mundo espiritual (até mesmo Vampiros, se aptos) participarão, privilegia o cenário de Mago.
A muito tempo um Dragão muito antigo teve que abandonar a realidade por causa do paradoxo, mas antes dele se refugiar na umbra ele criou um artefato que tinha o poder de neutralizar o temporariamente o paradoxo e é um artefato ao qual ele não quer abrir mão…
O grupo(s) se envolve na trama ao encontrando o artefato e sendo responsável pela destruição da ferramenta. Enquanto os jogadores estiverem com o artefato eles tem uma parada de 5 dados para rebater encantos de espíritos e 8 dados contra o espírito do paradoxo da esfera tempo, pois o artefato foi especialmente feito na forma de um relógio para rebater esse espírito. A história se passa com o Dragão puxando a cidade inteira para seu reino na Umbra Profunda (a crônica se passa entra a década de 50 e 80, onde a realidade era levemente mais flexível) e os jogadores devem residir na cidade ou terem alguma ligação com ela para a cônica ser interessante.

Nada acontece rápido envolvendo um efeito tão complexo, então a história se desenrola por alguns meses antes do efeito estar completo. E os jogadores serão “acessados” por várias criaturas diferentes nesse prazo de tempo, tanto pacificamente como agressivamente. Espíritos tentarão entrar em contato, pois o mundo das sombras (Umbra Rasa) pode ser irrevogavelmente danificada com o efeito e eles “sentem” o que está para acontecer e até mesmo espíritos elementais mais focados (como terra, arranhas padrão e água) podem entrar caso a crônica envolva lobisomens. Os magos sentirão um grande efeito envolvendo a cidade inteira ligada a esfera tempo, mas é algo complexo até para mestres… Então eles terão dificuldade em interpretar o que está havendo.
O efeito é baseado em tempo, porque o Dragão Umbral quer puxar o que aconteceu no passado, então existem 2 linhas de história paralelas. Um antes de o artefato ser destruído e outra após ele ser destruído. A crônica pode se tornar bem complexa tendo isso em mente, ou pode ser simplificada para simplesmente impedir o feito de acontecer. Os espíritos e elementais que tentaram acessar os jogadores, os alertam da existência de um “Guardião” que será responsável pelo “Fim do Ciclo do Tempo”. Esse guardião é um dos jogadores e ele assumirá o papel de “Guardião” quando o efeito se completar, nesse instante o espírito do Paradoxo do Tempo se manifestará e dialogará com os jogadores, mas esse será um raro caso em que os jogadores estão de igual para igual com ele. E ele tentará explicar ao jogadores os danos que estão prestes a serem causados e ao mesmo tempo o Dragão usará um encanto para se manifestar como uma bela jovem mulher explicando que o espírito do tempo está tentando “tomar” o artefato que por direito é dos jogadores e ele (o portador do artefato) tem o direito de ficar com ele, pois ele é o Guardião.

O desfecho da história pode ser bem variado, mas em todas as hipóteses as hipóteses dos jogadores sobreviverem é alta e para dar um toque a mais, um laboratório com um HIT pode ter sido instalado na cidade… Mas em ambos os casos o artefato será tragado da realidade, seja pelo espírito do Paradoxo do Tempo (aos jogadores concordarem com ele) ou pelo Dragão (caso os jogadores sejam gananciosos).

No caso da mesa que eu narrei o final foi o seguinte: O grupo adentrou na Umbra em busca de um espírito ancestral, eles haviam recebido um enigma de como encontra-lo. Após alguns desencontros, eles encontraram um espírito Esfinge, que propôs um enigma ou a vida de todos. O grupo estava perdido e a magia estava causando vários danos à cidade, além de todos os despertos terem encontrado um motivo racional para sair da cidade, então no desespero aceitaram, mas tinham uma carta na manga… e conseguiram fugir com o enigma sem ter que desvendá-lo na frente do grande e poderoso espírito. Quando já estavam para abandonar seus nodos e a capela do grupo, um sábio Shaman (um dos jogadores) desvendou o mistério e quando foram falar com o Espírito do Paradoxo o ajudaram de bom grado. Fim! :)

É isso, estou aberto a sugestões!


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Sobre Lord Raphael Santz

Mago/Ladino de plantão do #sonaopodetirarum.com.br; troubleshooter nas horas vagas e gaúcho!