Dentro da Dungeon #6 – Brigas internas

Sejam bem vindos mestres! Trago à vossa apreciação mais uma dica para levar seu jogo da forma mais divertida possível, de acordo com o que todos queiram claro! #DentroDaDungeon desta semana irá de encontro àquela famosa inimizade entre jogadores na mesa. Uma inimizade que evolui de rivalidade e que pode trazer o caos para aventura e até mesmo trazer o fim da sua mesa. E como a mesa não pode cair, vamos rolar os dados!

A variedade de jogadores é imensa. Cada um pensa de um jeito, tem suas próprias ambições e se dão melhor em determinadas situações. A habilidade do mestre não está apenas em descrever e dar andamento ao jogo, o mestre deve estar atento a todas as situações para não ser surpreendido de forma negativa.

Começando o jogo

A primeira sessão com um grupo ou um novo jogador na mesa, além de ser divertida deve ter um olhar minucioso do mestre. Ele deve perceber as reais intenções dos jogadores naquela sessão, tais como: ele só quer jogar, ele quer fazer amizade, arranjar uma namorada ou bagunçar com tudo! Definido que grupo/jogador que você tem na mesa é importante saber separar para que você não prejudique o andamento da aventura. Penalizar o grupo por causa de um jogador não é justo, mas o que é justo nesse mundo? A justiça por si só prevalecerá e os próprios companheiros julgarão e penalizarão aquele que só quer bater um papo ou um xaveco.

Tudo tem seu tempo

A mesa também é um lugar para fazer amizade e não deve ser levada sempre de forma rigorosa ou como questão de vida ou morte. É sempre bom bater um papo e colocar a resenha em dia, principalmente quando os componentes só se veem nas sessões de RPG. E esse papo colocado em dia é que em muitos casos dão consistência ao grupo. O sentido de companheiros e heroísmo não é definido pela tendência dos personagens, mas sim pela vontade de quem joga.

Rixas importadas para sessão

Mesmo com esse “boom” que o setor editorial rpgista e com o medievalismo de livros e filmes não está fácil conseguir jogadores “comprometidos” com a causa de jogar. Os compromissos são muitos e o tempo curto que implica e muito para escassez de jogadores. E esse fator traz desafetos da vida real para mesa. Coisas bobas para você, porem para eles às vezes tidas como uma questão de “honra”. Personagens que foram criados contrários em todos os aspectos e que dificultarão o andamento da aventura e que em uma hora ou outra vai acabar sobrando para o grupo.

Algo que detesto fazer em campanhas são as proibições que diminuem as possibilidades de ser o que quiser e da melhor forma possível. Porem no caso dos desafetos se faz necessário: como lidar com um elfo paladino e um drow ladino no mesmo grupo e com históricos totalmente contrapostos? Como eles caminharão um ao lado do outro se o paladino sente a maldade do drow fluir?

Devido a essa gama de jogadores a solução seria colocar os jogadores mais parecidos juntos uns dos outros, mas a diversidade deve fazer parte da mesa e é um dos fatores para tornar o jogo divertido. Distribuir oportunidades de todos se destacarem também é uma saída, mas o mestre deve sempre estar atento para o combate interno eminente.

Furtos e Mortes

“ – Vou aproveitar que todos estão dormindo para agir…”

A rixa dentro do jogo pode trazer consequências desastrosas para campanha e para a pretensão dos outros jogadores. Um drow seguindo a risca sua personalidade espera que todos fiquem à vontade e despreocupados para cortar a garganta do seu desafeto ou roubar um artefato que o grupo ainda resolverá o que fazer. A fadiga tomou conta do grupo após um exaustivo combate contra uma tribo de orcs e só restou de pé o meio-gigante e seus próprios interesses. O que fazer?

Se você não pode “tocar” o coração do jogador, “toque” o do personagem. Mostre para ele a importância do grupo e o que podem realizar juntos, as implicações para sua própria sobrevivência. Após derrotar a tribo de orcs, algum outro monstro ou até mesmo orcs que não estava ali durante o confronto pode aparecer e dificultar as coisas para o meio-gigante. Salvar seus companheiros pode ser mais importante do que cumprir seus interesses ardilosos e que não fazem parte do jogo.

Unidos

Não há nada melhor do que todos unidos em busca de algo incomum. Uma grande saída para resolver seus problemas e colocar pilha em quem o preocupava é obriga-los a se unirem. Um item mágico poderoso que só pode ser controlado por ambos, o item lhes concede um valoroso aliados que pode ser invocado de tempos em tempos. Um NPC amigo de todos e que humildemente solicita ajuda do grupo tendo que deixar suas diferenças para a concretização da aventura. As possibilidades são muitas e só o mestre pode fornecê-las aos jogadores. Até mesmo aqueles que só queriam rolar um xaveco terminam rolando dados.


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Sobre Antunes Rocha

Pai, administrador, abcdista, rpgista e tentando ser escritor. Gostou? Siga @old_paladin