Olá RPGistas, hoje inicio uma série que a muito gostaria de ter iniciado. Esta série de posts consiste em backgrounds de imagens, cenários, personagens, itens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenários, sistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.
As Cataratas dos Murmúrios
Após uma irritante e exaustiva viagem de três dias rumo ao norte através de uma imensidão de gramado rasteiro e descolorido pela força de dias radiantes sem uma única núvem, a paisagem começa a mudar revelando alguns arbustos mais coloridos de um verde bastante contrastante. Não há sinal de civilização nem mesmo animais selvagens nesta parte da viagem e isso torna ainda mais intrigante este lugar. Esparças coníferas parecem desafiar os campos gramados de outrora que mais se assemelham a um deserto, mas meio dia de viagem depois a assolação definitivamente se torna um ambiente de clima aparentemente agradável para os incautos que somente utilizam os olhos para perceber, mas aqueles que tem uma boa ligação com seus espíritos começam a sentir um aperto nas entranhas e a suave e crescente sensação de que algo está errado.
E então começa o som.
Poderoso, ruidoso, forte e irresistível. Após um sinuoso penhasco, pode-se ver as magistrais Cataratas dos Murmúrios.
É verdade tudo o que contam. Para os menos tolos, ao prestarem atenção nos sons produzidos pelo impacto das ondas nas rochas, pode-se ouvir centenas de sons diferentes, como chiados, murmurações e há quem diga até urros monstruosos de diversas raças diferentes.
Tudo isso vindo de uma queda que ultrapassa facilmente os 180 metros de altura e com uma correnteza tão forte como os maiores rios.
E para o pesar dos aventureiros, eles terão de apostar suas vidas nestas águas.
O que se diz:
* Diz-se que as Cataratas dos Murmúrios se apresentam como um desafio magnânimo para aqueles que estão mais desesperados que o mais louco dos homens, mas por mais estranho que pareça, isso não afasta os aventureiros e os afoitos, simplesmente por causa da segunda parte dos boatos: Desejos.
Diz-se que para aquele (ou aqueles) que transpuserem seus desafios, as Cataratas concederão um desejo, algo que pode transcender a imaginação do mais ambicioso mestre de guilda. Isso é suficiente para muitos se arriscarem, mas desde que o mundo é mundo, ninguém jamais voltou deste lugar clamando que conseguiu tornar seus sonhos realidade.
O que não se diz:
* Sim, a Cachoeira poderá conceder um desejo.
Sim a Cachoeira mesmo. O local é a morada de uma antiga divindade dos sortilégios e superstições que foi esquecida pelos homens e se tornou obsessiva e ressentida por ser trocada por outro aspecto de maior importância. Mesmo em sua fúria vingativa, não poderia deixar de se ater ao seu aspecto e nem mudar. Divindades não mudam. Presa nas correntes do esquecimento, juntou toda a sua derradeira essência divina e caiu como um cometa nesta região, e com a força do impacto e seu debilitado poder, desviou cursos de rios emersos e submersos, inundou vales e planícies, deformou montanhas e quando alguns incautos foram pegos pela sedução das águas, a divindade semeou em suas mentes os primeiros boatos, se escondendo em suas memórias de cantigas e histórias de avôs e bardos andantes. E então esperou. Esperou e chorou.
* Basicamente todo o desafio é uma aposta pela vida e pelo futuro daqueles que decidem pagar o preço deste jogo mortal.
Um teste da perícia dequada para descobrir informações revela as Cataratas como uma opção para realizar feitos incríveis, sejam eles encontrar o local de algum artefato poderoso, reviver um companheiro morto, descobrir informações a muito esquecidas ou viajar entre os planos.
Um outro teste é necessário para descobrir a forma correta de se entrar na Catarata. De nenhuma outra forma é possível, a não ser em uma embarcação seja ela de qualquer tipo ou tamanho, mas os passageiros devem estar despidos de qualquer aparato, sejam eles armas, armaduras ou itens de qualquer espécie. Somente suas roupas normais. Esse é o preço cobrado pela entrada na dimensão criada pela divindade. A morte é certa e testes de coragem devem ser feitos, guardando os devidos modificadores relevantes referente ao motivo do grupo se arriscar a ponto de enfrentar o desconhecido.
* Ao cair pelas Cataratas, ao invés de morrer, pela coragem investida e desespero empregado, os personagens são transportados por um turbilhão subaquático através de um caminho serpenteante e jogados através de um portal mágico no covil da divindade. Não há forma de encontrar o turbilhão e ser jogado em sua trilha a não ser tendo coragem de se jogar lá de cima. Descreva a sensação angustiante de estar em uma situação destas para seus jogadores, incluindo as devidas penalidades!
* Ao acordarem nas pedras que margeiam um calmo lago em uma caverna subterrânea, os aventureiros encontram inesperadamente seus equipamentos, todos intactos e intocados. ninguém sabe como foram parar ali. Atrás de seus pertences, um largo túnel encrustado na rocha, escuro como breu.
* Os mestres são livres para abusarem de diversas formas de armadilhas e oponentes aquáticos que foram atraídos até este semi-plano magicamente pela ex-divindade, mas estes não constituirão os maiores desafios da dungeon. Ela é formada de três etapas, sendo que:
1) Etapa: Armadilhas, oponentes menores e a razão maior do nome desta Dungeon, Os Murmúrios.
Os Murmúrios, apesar dos personagens não saberem neste momento, são figuras fantasmagóricas verde-azuladas que são formadas por cada memória esquecida dos aventureiros que invadiram esta dungeon. Eles murmuram incessantemente e em tom alto e angustiante sobre a determinada memória que os deu origem.
* Neste momento quando se entra nesta etapa, e nas duas subsequentes, os mestres devem avaliar os backgrounds dos personagens e selecionar uma importante lembrança a ser esquecida por cada um deles, mas não pode ser o motivo de estarem ali.
Esta é a vingança da divindade contra os mortais, por tê-la esquecido e preterido: Relegá-los ao fim trágico de uma morte sem lembranças, sendo que como a única coisa que resiste é o motivo de estar ali, aos poucos não há razão para voltar e então todos os personagens são impelidos a ir sempre adiante. A divindade não joga para perder. Nunca.
Adapte os Murmúrios ao seu sistema de jogo, e nível de desafio como aprouver, mas lembre-se que os murmúrios são criaturas com o descritor fantasma (ou incorpóreo, ou outro apropriado) e são o motivo do nome da Dungeon, logo são abuntantes, então indico o número de aventureiros mais cinco ou seis murmúrios como desafio nesta etapa.
2) Etapa: Um enorme labirinto onde o objetivo da divindade é levar a mente dos desafiantes até as últimas consequencias, com um determinado propósito: Desistir.
Você mestre pode abusar de enigmas e quebra-cabeças que em caso de falha, ativam armadilhas letais. É o momento ideal para semear antigas discórdias entre companheiros de grupo, e separá-los com aquela parede misteriosa que se fecha antes de alguém poder ultrapassá-la. Vozes estranhas que sussuram segredos, outras que seduzem e atraem o membro mais “namorador” do grupo, ou paredes que se abrem mostrando pilhas de tesouros testando a ambição dos membros com um fraco para a avareza. Vultos de donzelas vestidas somente com um vestido transparente e esvoaçante que se revela um fantasma sedento por assassinato.
E é claro um ou outro murmúrio.
* Lembre-se de retirar mais uma das importantes lembranças dos personagens ao entrar nesta etapa.
O labirinto termina em um enorme anfiteatro, onde lá embaixo, trinta fileiras de arquibancadas depois, se encontram um cima de um palco bem iluminado, dispostas e arrumadas, algumas peças de armaduras e dois enormes Machados de Guerra. Todo o ambiente é ricamente trabalhado em pedra, que se mostra muito fria ao toque. A medida que todos os personagens (que sobreviveram) vão chegando, diversos espíritos vão tomando seu lugar nos assentos, silenciosamente. Logo uma multidão está enchendo o lugar, mas ao contrário de uma platéia poderosa e vivaz, a audiência não expressa um único suspiro, seja de empolgação, ou lamento.
Faça o possível para não permitir que os personagens avancem, pois no momento em que todos estiverem no anfiteatro, a magia acontece e as peças de armadura e os dois machados são imbuídos de uma força mística poderosa e palpável, e então os personagens devem passar em seus testes de medo, pois apenas um espírito forte pode enfrentar tal desafio.
Subitamente, uma voz levemente feminina mas encorpada com o mais puro poder vindo da raiva, ressentimento e vingança exclama:
- Vocês já experimentaram o meu DESESPERO, e apostaram tudo em uma única chance. Enfrentaram as minhas DÚVIDAS e se descobriram sem alternativa. Conheceram o meu MEDO e possuem as suas marcas. Mas agora… agora vão conhecer a minha DOR!
O espetáculo está armado e o gigantesco oponente ruge em desafio e convite ao combate, desferindo golpes potentes pelo ar. A platéia morta em todos os sentidos apenas fita imóvel o palco de tal embate, e os personagens não podem mais voltar.
* O oponente é um grande e poderoso guerreiro que foi seduzido pelas promessas das Cataratas dos Murmúrios, e levado tanto pelo destemor, quanto pela sua irmã, a inconsequencia, enfrentou a dungeon sozinho. Chegou longe, na verdade chegou até a última etapa, mas caiu perante o poder da ex-divindade, e poderoso e importante demais para se tornar apenas alimento dos Murmúrios, foi transformado em um Guardião.
*Este é o Subchefe da Dungeon, o último desafio antes da ex-divindade. Possui determinadas resistências, principalmente a fogo, e sua essencia foi transformada, mas em vida, ele não era de todo mal. Habilidades e ataques que afetem oponentes malignos não o afetam, e ele é uma criatura fantasma-espírito (incorpóreo). Adapte como necessário, dando a este a devida importância.
3) Etapa: Encontro com uma ex-divindade, o vislumbre do resultado do Ressentimento aliado à Vingança.
*Após o combate, onde podem haver mortes, e com certeza os personagens não sairão ilesos, uma porta se revela na parede interna do palco, e um caminho novamente sinuoso e mais parecido com o subterrâneo úmido de uma caverna leva até um enorme compartimento subterrâneo, com um extenso lago no meio, e nas paredes que seguem até o teto em forma de abóboda, buracos que denunciam um complexo de túneis e caminhos que com certeza levariam uma vida inteira para se explorar. Ao centro do lago pairando suave sobre uma rocha que surge de dentro da água, uma esfera negra envolta em faíscas elétricas púrpuras e avermelhadas. Uma névoa vermelha e incandecente começa a rodear a esfera e então surge a divindade esquecida dos sortilégios e supertições. Disforme e esvoaçante, pode-se definir apenas um fino manto do que um dia já pareceu um tecido e seus enormes botões vermelho-vivos que lhe servem como olhos.
*Lembre-se de retirar mais uma das importantes lembranças dos personagens nesta terceira etapa.
*Este é o embate final. E sim, logo após o último desafio, sem muita chance para o descanso. A razão disto é enfrentar o triste (ou não) fato de que um grupo de mortais deveria ser de nível extremo, para enfrentar uma ex-divindade, mesmo esta estando decadente e com seus poderes debilitados.
Mas a verdade é que a divindade não contava com o fato de que, quando implantou os boatos na cabeças de alguns poucos mortais, e esperou morrer em esquecimento, a lenda das Cataratas dos Murmúrios se espalhou e de alguma forma, não ela diretamente mas as próprias Cataratas se tornaram um objeto de memória e de certa forma crendisse no imaginário popular, e por consequência, fonte de poder. As Cataratas mantém a divindade viva, e a divindade mantém a lenda das Cataratas, uma relação de simbiose que gera uma fonte de poder em um ciclo sem fim.
* Atacar a divindade não vai surtir efeito nenhum (mas seria interessante o desenrolar das tentativas, principalmente para o mestre), e a divindade parece se divertir com as tentativas, até certo ponto. Ao interpretar a divindade, demonstre o quanto ela fica satisfeita em provar sua superioridade, o que é importante para seu orgulho ferido.
Mas isso tem um fim. A divindade não é loquaz e de nenhuma forma demonstra senso de humor, só ressentimento, e aí reside a maior chance dos aventureiros. Força bruta talvez tenha sido necessária para chegar até aqui, e com certeza muita força de vontade e perspicácia, mas neste momento a única chance de sobreviver é: uma BARGANHA.
A divindade é tomada por vingança e ressentimento, e até aquele momento, nenhum dos aventureiros que chegaram ali ofereceu algo que fosse interessante a ela. A divindade está presa, acorrentada pelo seu status atual de esquecimento e ignorância, sobrevivendo como um verme parasitando a crença dos mortais em um local de imenso poder e magia infinita. Sim a divindade poderia alterar a realidade, gastar muito de seu poder e realizar um desejo, mas agarrada a seus tempos de glória, JAMAIS aceitaria beneficiar algum dia aqueles que a esqueceram e a forçaram a existir desta maneira.
Mas, como sempre existe um mas, ninguém jamais ofereceu o mais poderoso dos presentes que se pode dar a outrem, até mesmo para uma divindade: O dom da verdadeira confiança e compaixão inata: Aquilo que nós mortais não entendemos, mas chamamos de FÉ.
Os aventureiros passaram por agruras e desventuras por um motivo em que acreditavam e movidos por esperança, continuaram a insistir, mas este nunca foi o propósito das Cataratas dos Murmúrios. Seu propósito era a destruição de mortais, mas ao experimentar cada um dos sentimentos que a divindade esquecida experimentou, (DESESPERO, DÚVIDA, MEDO e DOR) um fio de compaixão pode nascer em algum dos aventureiros. E essa é sua única chance.
Enfatize os aspectos da divindade (Sortilégios e Superstições) e o contraste com seu estado atual, que de nenhuma maneira transmite sua essência. Enfatize que ela não foi responsável por aquilo que se tornou, e se preciso realize alguns testes de inteligência para estas conclusões.
Caso algum dos jogadores exteriorize o quanto compreende o que aconteceu, a divindade usará todos os meios possíveis para averiguar a veracidade desta afirmação, e caso verdadeira, pode se sentir pela primeira vez em séculos sensibilizada por suas atitudes e barganhar com os aventureiros alguma missão maior de seu próprio interesse, sendo estes suas ferramentas nesta missão em troca de suas vidas. Caso a missão seja realizada, a divindade, no exato momento da conclusão desta nova missão, aparece em uma visão realiza o desejo pelo qual o grupo adentrou as Cataratas dos Murmúrios. Um único desejo.
Em um caso especial de um dos aventureiros REALMENTE se afeiçoar pela divindade e decidir adorá-la dali em diante, um desejo lhe é concedido naquele momento, seguindo-se as regras necessárias conforme o sistema utilizado, aplicam-se também as regras para adoração de semi-deuses e ele se torna um servo desta divindade, o primeiro em anos, e responsável por propagar novamente os seus preceitos. Ela lhe aparece em sonhos, podendo se comunicar por enigmas ou não, lhe dizendo os seus preceitos e como proceder sobre seus interesses.
Neste caso, e apenas neste caso ou se ele se tornar um clérigo desta divindade, ela revela seu nome e título: Maraki, A Dama dos Mistérios
Caso este personagem tenha o desejo se tornar um clérigo (um Vingador, da quarta edição de D&D se encaixaria bem aqui), aplicam-se as determinadas regras para classe, ou multiclasse de acordo com o sistema, sendo que as esferas de Maraki são: Mistérios, Sorte, Adivinhação e Conhecimento
Se por algum motivo a divindade esquecida decidir libertar os aventureiros, eles acordam nas margens do gigantesco rio que corre para as cataratas, no exato ponto onde eles deixaram suas coisas. Eles estão nos mesmos trajes que estavam quando sairam no barco, e logo percebem que as armaduras, armas e itens que encontraram na caverna não eram seus verdadeiros itens, que estão onde foram deixados. Dali por diante, só o destino (ou Maraki, A Dama dos Mistérios) sabe o que os aguarda.
OBS1: Enquanto na Dungeon, use e abuse das consequencias de esquecer suas maiores e mais importantes lembranças nos personagens, pois estas fazem parte de quem ele é, e o que ele se tornou com o passar do tempo em sua vida. Logo, a divindade esquecida a cada etapa rouba um pouco mais de quem eles são, e isso causa impacto severo nas suas ações e personalidades.
OBS 2: Muitos desmembramentos podem advir da escolha final dos aventureiros, incluindo o surgimento de uma nova (ou não tão nova assim) semi-divindade, que possui potencial para futuramente desbalancear o equilíbrio de poder no cenário e consequentemente atrair interesse e atenção de diversos tipos diferentes de grupos. Fica a cargo do mestre o impacto que esta aventura pode causar e todas as possibilidades que ela traz.
OBS 3: Se conseguirem sair do embate final com a divindade, os personagens readquirem suas memórias perdidas, e têm consciência total de tudo o que aconteceu lá dentro, mas personagens mortos nas Cataratas dos Murmúrios pertencem à divindade esquecida, e ela fará o que quiser com eles.
Até o próximo post amigos e lembrem-se: Só não pode tirar um!
Créditos de Imagem:
01 aaronmiller ( http://bit.ly/IbflaW )
02 Lordstevie ( http://bit.ly/Inws8D )
03 RichardMaier ( http://bit.ly/IbfZ8a )
04 Hamsterfly ( http://bit.ly/HBOORQ )
05 moni158 ( http://bit.ly/Inx4ee )
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