Domingo, dia ensolarado, brisa praiera rolando e amigos por perto. O que fazer? Isso mesmo! É dia de RPG!!! Combinei de me reunir com 5 amigos para jogar, mas não tinhamos nada definido. Tentamos encontrar algo que todos pudessem jogar, por já ter tido alguma experiência anterior com o jogo (preferencialmente cenário e regras), escolhemos Vampiro: A Máscara que usa o clássico sistema Storyteller, que tem suas regras baseadas puramente em dados de 10 lados. Em suma foi uma experiência totalmente improvisada e foi muito marcante, por isso vou compartilhar com vocês nesse post.
A idéia inicial é que como era uma aventura Oneshot (de apenas um dia), o grupo teria de começar já unido e o grupo se propôs a serem “dependentes” uns dos outros. A maior sacada, que partiu dos próprios jogadores, foi somar os valores do antecedente refúgio que cada um possuía para criar um megabogarefúgio! Mas isso também criou um grupo apegado a um lugar e todos concordaram em jogar em uma era pseudo vitoriana (pois tinha vários elementos de eras diferentes) e acabou virando uma grande salada de coisas.
A história do grupo, os tornava “nobres” proprietários de uma grande propriedade nos arredores de Londres, então capital do mundo. Essa Londres era tão sombria quanto Gotham City, mas sem um Batman para protegê-la do terrível grupo de vampiros. Que contava com Brujah, Tzimisce, Lassombra, Ravnos e Gangrel que tinham acesso subterrâneo a cidade graças ao seus quase 10 pontos em refúgio.
A história criada na hora era um crossover muito simples de Vampiro e Lobisomem, onde uma matilha itinerante de Roedores de Ossos que haviam sido conquistados por um intrépido Presa de Prata, se instalaram na propriedade vampírica com o único objetivo de exterminar o grupo de jogadores e toda a trama derivou dai.
Os jogadores precisavam se alimentar e manter as aparências, enquanto eram espreitados pela inconveniente tribo que se portava como maltrapilhos “invadindo” a propriedade. Disso surge o primeiro ponto dramático da história, onde o Presa de Prata usando de toda sua eloqüência vai até o ninho vampírico e “negocia” a estadia de sua família de forma a criar um ambiente mundano para as criaturas (então jogadores) sairem da toca. O grupo se portou muito bem! Usou recursos políticos e estratagemas de retórica para pressionar, conversar e conduzir o Lupino (então apavorado de medo) a conduzir sua família de outra forma. O sigilo da identidade do garou só foi mantida, pelos jogadores não terem nenhum conhecimento de ocultismo para entender o que era aquela estranha aura…
O segundo ponto dramático, foi protagonizado pelo faminto Gangrel que abandonou toda a política para ir se alimentar brutalmente nos subúrbios de Londres, que ficava a apenas 3 horas de caminhada nos seguros túneis subterrâneos. Seu retorno o manteve fora da cena que provavelmente decidiu o final da história, que foi onde o grupo resolveu investigar os “invasores”, onde o desavisado, mas corajoso Tzimisce resolveu investigar tudo por conta própria. O resultado já esperado, foi de a tribo inteira atacar o então inteiro vampiro.
Algumas horas ansiosas se passam e o Tzimisce não retorna ao lar, nada mais justo que seus fiéis companheiros irem resgatá-lo (agora com o Gangrel aliado a trupe). Por volta de 1 da madrugada o grupo chega ao acampamento, agora totalmente vazio e com algumas armadilhas simples, nada fatal para um vampiro. Por fim, depois de algumas buscas, encontram o jovem Tzimisce em torpor e em… hum… pedaços, mas ainda “vivo”.
O terceiro ato dramático da história se desenvolve com uma desesperada fuga dos vampiros em direção ao refúgio, que nesse ponto já estava próximo de ser tocado pela temida luz solar. Quando o Lassombra é o protagonista do que ele faz de melhor: esconder o grupo! E o grupo acuado na mortalha, segue para o castelo carregando as sobras do Tzimisce, cercados por Parentes e três Lobisomens. Os jogadores bravamente conseguem dizimar uma das bestas e fugir das outras duas.
Um dia se passa e a noite chega no mundo real, levando a aventura a precisar de uma desfecho rápido. Foi então que o Ravnos faz seu papel, juntamente com o Brujah: Viram a sociedade mortal contra os “monstros” que são dizimados por quem “protegiam”. Ponto fim a uma tragédia digna de Shakespeare!
Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.
Pingback: туроператор по израилю
Pingback: туроператор по израилю