“Salve os enferrujados! E não é porque você terminou o Diablo 3 que nós vamos parar de falar nele, não é?! O ambiente do jogo propicia alternativas a serem vividas em nossas mesas, apesar de algumas terem saído delas, claro! Então vamos continuar vivendo esse universo até que não reste nenhum gemido de zumbi vagando por aí!”
A simples menção em correr perigo em busca de glória já motiva aventureiros de coragem. E quando o mundo é dominando por mortos-vivos e o som mais suave é o som do arrastar das suas carcaças, como ambientar e aterrorizar esses heróis?
Chegando ao portão que range…
Explorar os sons é uma ótima alternativa para amedrontar. O cacarejar de um corvo é capaz de ambientar o silêncio da forma mais completa. O que ouvimos mestre? Não da para ouvir muito. O vento uiva junto com os lobos e apenas o farfalhar do capim sob seus pés pode ser ouvido. Os animais são sempre uma ótima saída para ambientação, o ruído da natureza também pode ser usado, mas não diz muita coisa, a menos que você esteja caçando ou tentando se esconder. A noite também é bem representada pela coruja e para amenizar ímpeto dos jogadores e fazer com que eles acampem, uive!
Em uma ambientação sombria ou para o mundo dos mortos, objetos existentes podem ser bem aproveitados. O portão que geme, melhor dizendo, passa uma idéia de vazio, suspense e inatividade. Objetos caindo, janelas espancadas pela força do vento, cordas rangendo enquanto suspendem corpos, caveiras revirando ossos… As possibilidades são inúmeras para afugentar os corajosos aventureiros e elas passam um pouco mais de realidade para o cenário a ser descrito.
Ouvindo atrás da porta
Talvez os mortos estejam à espera dos heróis. Talvez o poderoso lich tenha tomado os poucos sobreviventes como reféns. O próprio choro, a angustia, a morte certa podem ser usadas ou ter a mão uma criatura com habilidade para imitá-la também é uma saída. Talvez uma emboscada esteja pronta e é aí que os sons do jogo vêm à tona! A bruxa em transe inconscientemente berra ordens aos comandados após ter tido uma visão sobre o eminente ataque dos heróis. Os zumbis que vagam em busca de amenizar a insaciável fome estão se aproximando. A múmia agitada que luta freneticamente para se livrar das amarras dentro do sarcófago. O insano vampiro que gargalha ao sentir o cheiro de sangue fresco se aproximando de mais uma das suas armadilhas.
As aventuras prontas ou as que saem da sua imaginação têm sons. Basta se concentrar e usar o que cada elemento do jogo é capaz, até mesmo o cubo gelatinoso causa ruídos, por mais que você queira pegar o grupo de surpresa.
Use cada som conforme a necessidade de descrição da cena e não fique por aí jogando sons que não ajudam ou exagere neles para confundir os jogadores. O som dos mortos é perfeito para qualquer aventura, pois sempre existe algum elemento que os liguem entre os desafios.
Enfatizem sempre na descrição de uma porta entreaberta e bons dados!
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