Dentro da Dungeon #17 – Desenvolvendo aventuras

“Salve controladores de monstros! Mais um ataque de oportunidade que você não esperava #DentroDaDungeon! Então levantem-se e vamos frear o avanço do grupo e evitar que eles roubem o nosso amado tesouro. Pena e pergaminhos à mão, vamos escrever aventuras!”

Tudo começa meio como uma visão, você vê algo na TV ou em algum livro e já imagina aquilo acontecendo no seu cenário preferido ou até serve de inspiração para o seu próprio cenário. O segundo passo é imaginar como aquele determinado jogador, ou até mesmo o grupo inteiro, reagiria a tudo isso. Então a sua imaginação alcança níveis altíssimos e você resolve por tudo aquilo em prática.

Começando a escrever

Para não ter que guardar tudo na mente e saber dividi-la com outros elementos do jogo, o melhor é escrever. No seu velho caderno ou no potente notebook a escrita é sempre importante. Baseie-se pelas aventuras prontas que podemos encontrar por aí, cheias de anotações e detalhes muitas vezes desnecessários que se não forem bem empregados podem levar o jogo pelo caminho da ruína.

Analisando a história

As famosas aventuras, além de serem vividas em mundos fantásticos e nunca antes explorados, tem uma ótima trama por trás de tudo. Pense em algo que realmente levaria seus jogadores a colocar suas vidas em perigo. Ora, mas eles não são heróis que arriscam suas vidas constantemente? Sim, se você estiver criando uma aventura para ser divulgada ou comercializada.

As aventuras genéricas são criadas com propósito de serem jogadas por qualquer grupo com todos os tipos de classes. Mas imagine algo personalizado, algo feito para sua mesa semanal, onde você saiba os pontos fortes e fracos de cada jogador e quais desafios propor: talvez convencer o fantasma louco a ajudá-los, um enigma que deve ser desvendado ou até um combate onde eles devam fugir da morte certa.

Os elementos do jogo

Escolhido o tema e a base da história o restante fica fácil, a escolha dos perigos vem logo em seguida. A aventura se passa no deserto escaldante? O próprio clima é inimigo! O solo, a vegetação, tudo é perigoso! Vamos invadir uma tumba? Os mortos estão lá para serem acordados e seus parasitas precisam de sangue novo.

Armadilhas e sempre armadilhas, ou você pensou que o tesouro do outrora grande rei vai ser abandonado com seus restos mortais? Não! Ele não economizou nas armadilhas e antes da sua morte deixou ordens expressas para que ladrões não incomodassem seu sono eterno e muito menos suas riquezas.

E que tal resgatarmos a bela princesa agora refém de um ardiloso mago? Os elementos são inesgotáveis, pois o mago está lá, muito vivo e sempre a espera de heróis para destruírem seus planos.

Os elementos vão de acordo com o tema do jogo, sempre elevando cada vez mais o realismo da sua aventura. Exagere nas descrições de assuntos importantes e deixe de lado os ratos que usam como passarela os corredores do palácio.

Utilizando a mecânica (ou não)

Estando a par das capacidades dos jogadores fica mais fácil nivelar a aventura, mas e quando eles não conseguem superar os desafios propostos?

Propositalmente alguns desafios não serão superados, pelo menos aqueles que realizados por apenas um personagem. Use a mecânica como saída/opção para assuntos que o grupo não consiga resolver com roleplay, e vice e versa.

Em uma certa medida e usada juntamente com as ações de cada um, ela pode ser bem aplicada para manter o fluxo do jogo. Tente dar um brilho para os jogadores que gostam mais de rolar dados, infinitas rolagens se for preciso, e mais role para os que querem o prêmio #roleplaydahora.

Mantendo o foco

Deixe claro o objetivo da aventura. Mantenha os jogadores vidrados naquilo que estão realizando. Certa vez chegamos ao fim da aventura e os jogadores não lembravam mais do que estavam em busca. Meia culpa para cada lado, jogadores e mestre? Sim! Faz parte do jogo que os dois lados se esforcem para manter o foco no objeto.

Uma maneira simples de deixá-los ligados no que está acontecendo e não permitir que esqueçam é incluir na própria narrativa elementos que liguem ao objetivo principal. Não é necessário que os heróis sejam os primeiros a tentarem impedir que uma divindade maligna ressuscite. O grupo pode facilmente encontrar vestígios de outros heróis, agora mortos, que também tinham os mesmos objetivos e que com eles possam ser encontradas pistas que possam ajudem na empreitada.

Armas únicas, objetos de poder ou um simples item devem fazer parte do enredo. Uma relíquia divína pode ser a chave para pequenos e grandes desafios se usada sabiamente. Comida para kobolds e tralhas para trolls são bons exemplos de elementos simples que possam dar um novo ar para aventura e dependendo do tema usado o foco sempre estará a frente dos jogadores.

Finalizando

Terminar com um combate épico é uma base, mas um complexo enigma ou uma fuga espetacular da caverna desmoronando também são emocionantes. Dê o que eles desejam receber caso mereçam. Use a aleatoriedade se estiver na dúvida ou se estiver louco para usar aquele livro de itens mágicos. XP pelo roleplay é sempre bem-vindo e importante, anote o que puder para não ser injusto na hora da divisão.

Uma boa conversa com o desafio final? Não! Não chegamos até aqui para dialogar e todo mal deve ser expurgado da terra!

Escrever é sempre bom para não se perder, mas improvisar pode dar mais emoção ao jogo. Tome cuidado para não traumatizar seus jogadores e bons dados!


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Sobre Antunes Rocha

Pai, administrador, abcdista, rpgista e tentando ser escritor. Gostou? Siga @old_paladin