Saudações rpgísticas caros leitores. Desta vez apresentarei uma crônica que (com muita dificuldade) consegui terminar junto a mais cinco amigos. A crônica de Vampiro para o Novo Mundo das Trevas (daqui em diante chamado nwod) que montei em cima do livro “O Caso dos Dez Negrinhos” – famoso livro da Dama do Crime: Agatha Cristie.
Os jogadores preferiram usar os antigos clãs do Vampiro A Máscara, portanto foram usados clãs não originais do Vampiro O Réquiem (VoR), porém com bom senso e/ ou o Manual de Conversão, se adapta facilmente para o nwod.
Esta crônica é restrita a apenas cinco jogadores. Caso existam menos, deverá ser criado npc suficiente para que, na balsa, sigam oito personagens.
A Ilha do Negro
A crônica se passa no condado inglês Plymouth, numa ilha a 10km da costa. O ano é 1939, o mundo está abalado pela Primeira Grande Guerra e pela Grande Recessão; e ainda fala-se de uma possível Segunda Guerra Mundial. A ilha tem sido noticiada constantemente nos tablóides e mídias locais. Alguns mitos e outros boatos, dificilmente distingue-se o que é fato e o que é lenda. Sabe-se que foi comprada e revendida diversas vezes. Seus antigos donos foram figurões excêntricos milionários, astro do cinema americano… dentre outros.
Se você pretende jogar esta crônica, pare de ler aqui!!!
Os personagens são contactados por intermédio de cartas, contratantes misteriosos, antigos conhecidos (que não se vê há muito tempo) e outras formas nada convencionais, mas que os faça seguir para a ilha no dia 8 de agosto.
Seguindo a premissa do livro, seguem alguns exemplos de convites:
Caríssimo (nome do personagem),
Querido (personagem)… tantos anos sem que eu nada soubesse de você… deve vir à Ilha do Negro… o lugar mais encantador do mundo… como nos velhos tempos… comunhão com a Natureza… lagartear à luz das estrelas… às 22:40, na estação de Paddington… nos encontraremos em Oakbridge…”
sua amiga de sempre, Constance Culmington
Ilha do Negro, Sticklehaven, Devon.
Cara (nome do personagem),
Recebi recomendação diretamente do (superior/ mentor do personagem) e ele indicou-me o seu nome, juntamente com as respectivas referências, das quais deduzo que a senhorita/ senhor é pessoalmente conhecida dessa entidade. Terei prazer em pagar-lhe o salário que pede e espero que comece a trabalhar em 8 de agosto. O trem a tomar é o das 22:40, em Paddington. Será recebida na estação de Oakbridge. Incluo cinquenta libras para as despesas.
Sinceramente, Una Nancy Owen.
Prezado (nome do personagem),
Espero que se recorde de mim. Estivemos juntos no monastério de Belhaven, há alguns anos, em agosto, e parecíamos ter muita coisa em comum.
Estou iniciando, numa ilha da costa de Devon, uma casa de hóspedes de minha propriedade. Creio que há realmente campo para uma casa que forneça alimentação simples e sadia a gente boa e morigerada, à moda antiga. Nada de nudez nem de música alta até o amanhecer. Dar-me-á muito prazer se consentir em passar seu veraneio na Ilha do Negro — inteiramente grátis — como hóspede meu. Serve-lhe nos princípios de agosto, talvez dia 8?
Muito devotamente, U.N.O.
(um dos personagens recebe um dossiê completo dos demais personagens, entre eles os dos jogadores e os npcs. Citarei alguns exemplos dos personagens, mas o narrador deverá incluir fatos decorrentes do prelúdio do personagem em questão)
Casal Rogers. Thomas e Ester Rogers. Estiveram ao serviço de uma anciã Miss Brady, que morreu repentinamente.
Chegou à morte final por culpa do casal.
(personagem). Supõe-se que seja responsável pelo assassinato de Edward Seton, julgaram-no inocente e Dante foi o contrário.
(personagem). Envolvida com bruxaria e rituais de sangue. Falam que abraçou o garoto Cyril Hamilton ainda muito jovem, o que causou a morte do mesmo.
(personagem). Envolvido com a Mão Negra. Muito perto de ser pego pela lei. Pode ter provocado a morte de um Membro em 1935.
(personagem). Notório e sábio, mas sabe-se que entregou-se aos prazeres da carne e causou a morte final de Louisa Mary Clees.
Emily Brent. Solteirona beata. A empregada ficou grávida e foi demitida, suicidou-se em seguida. Deixando um bilhete que obviamente quebraria a Máscara.
Anthony Marston. Suspeita-se que tenha cometido duplo amaranto em dois jovens e nunca foi julgado por isso.
General Macarthur. Veterano de guerra. Muito culto e solícito, apenas algo mancha sua ficha: ter enviado em missão suicida sua prole Arthur Richmond.
Primeiro Ato
Neste ato os personagens estarão chegando à mansão com tudo devidamente custeado pelo Senhor Owen. São recebidos pelo casal de carniçais Rogers e notificados que os anfitriões se atrasarão uma noite. Ao término da recepção, Anthony morre sufocado pelo próprio sangue.
Cena 1: O Primeiro Encontro
Os personagens encontram-se no caís de Plymouth onde há uma balsa que os levará até a Ilha do Negro. O caís é diretamente ligado com a estação de trem de Paddington. E a balsa estará aguardando e partirá às 22h50. O marujo George os aguarda e guiará a balsa até a ilha. Há pouca ou quase nenhuma pessoa transitando por esta área a esta hora da noite.
Neste momento os personagens se reunirão. Os jogadores poderão descrever os seus personagens, enquanto o narrador apresenta os três npcs que seguirão com eles na balsa:
Miss Brent é uma senhora beata de meia idade, com um enorme terço prateado ao redor do pescoço, xale de renda preta, chapéu com uma pluma negra e véu igualmente escuro. Sua fala é extremamente educada. Rosto flácido e corpo levemente curvado.
Emily Caroline Brent (Harim Quasir). Meia-idade, cara fechada, extremamente religiosa. Óculos de grau/ Cabelo jogado, barba por fazer, olhar incisivo.
Fé/ Luxúria. – (Nosferatu)/ Assamita.
Força de Vontade: 7.
Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 3; Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 4.
Habilidades: Erudição 1, Investigação 3, Medicina 3, Ocultismo 2; Armamento (faca, espada) 4, Arma de fogo (pistola) 2, Briga 3, Esportes 3, Dissimulação 4; Astúcia (mentir) 3, Intimidação 2, Manha 3, Persuasão (engabelar) 3.
Vantagens: Potência de Sangue +2, Saque rápido.
Vitalidade: 9.
Humanidade: 5. (Perturbação: acredita ser Mão de Haquin e executa o serviço dele)
Iniciativa: 7.
Deslocamento: 11.
Defesa: 3.
Potência de Sangue: 6. (“quebrou a máscara”).
Vitae: 15/3.
Disciplinas: Quietus 5, Ofuscação 4 e Resiliência 1.
Tony Marston é um jovem e galante rapaz loiro e alto. Com belo e exibido sorriso perfeito. Será o último a chegar e o fará num potente (para a época) carro de corrida. Veste um traje esporte fino e tras uma rosa na lapela.
Anthony James Marston. Belo, bom vivant, fala macia. Cabelo loiro cacheado, olhos castanhos.
Esperançoso/ Guloso. – Toreador (arte: o próprio corpo)
Força de Vontade: 6.
Físicos 6, Sociais 9, Mentais 4. (Farrear 7, Seduzir 10, Revelação 9)
Humanidade: 7.
Inic: 7.
Potência de sangue: 3. (diablerizou 2 vezes e nunca foi julgado)
Vitae: 13/2.
Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 1, Resiliência 1 e Majestade 2.
General Macarthur é um idoso e opulento veterano de guerra. Veste traje de gala militar e exibe suas medalhas no peito. Olhos frios e calculistas. Bigode grisalho e rosto redondo.
John Gordon Marcantur. Idoso, flácido. Ex-general de guerra. Calvície avançada.
Fortaleza/ Orgulhoso. – Ventrue (sangue de mulheres ruivas)
Força de Vontade: 8.
Físicos 8, Sociais: 7, Mentais: 5. (Atirar 9, Dominação 7)
Humanidade: 5
Inic: 8.
Potência de Sangue: 5. (mandou propositalmente a prole para a morte).
Vitae: 14/2.
Disciplinas: Dominação 2, Resiliência 1, Auspícios 2, Majestade 1 e Ímpeto 1.
Caso algum dos personagens já se conheça previamente, não será necessário, mas sendo o primeiro encontro entre todos, deverá ser aplicada a regra Mácula do Predador (VoR pág. 168).
* Aqui pode haver algum conflito, dependendo da resolução da Mácula do Predador. Mas é aconselhável que se resolva rápido e de forma discreta.
* Caso o Mácula do Predador não gere conflitos, passe para a Cena 2.
* Se algum dos personagens possuir Auspícus 4 ou maior (ou algum outro tipo de disciplina capaz de discernir ilusões, fazer o devido teste resistindo contra a parada de Ofuscação de Miss Brent).
* Se algum personagem resolver caçar antes de seguir viagem, avise da hora da partida: 22h40. E que o cais está vazio. Ele perderá a balsa. O marujo George anuncia que uma tempestade se aproxima e que precisa seguir viagem o quanto antes para poder voltar.
O Velho George. Rosto com rugas, pele bronzeada. Veste um gorro e capote grosso.
Fortaleza/ Gula.
Força de Vontade: 5.
Físicos: 5, Sociais: 3, Mentais: 4.
Moralidade: 7.
Iniciativa: 5.
Vitalidade: 7.
Esta cena termina quando todos os personagens entrarem na balsa e George os levar até a Ilha.
Cena 2: A Ilha do Negro
Os carniçais Thomas e Esther Rogers são os serviçais da casa e já aguardam para receber os convidados. Logo que a balsa atracar, o senhor Rogers estará postado no cais aguardando com um lampeão a gás.
Ler em voz alta:
Vocês se aproximam de uma formação rochosa onde se vê uma grande construção sobre o rochedo. As ondas batem constantemente contra as pedras a única forma de alcançar a parte superior da ilha é um deque por entre as rochas. Um homem de frack aguarda de pé segurando um lampeão.
Pare de ler em voz alta. Aqui os jogadores poderão expressar suas impressões sobre a ilha e se preparar para descer. Faça-os notar que que Tony ajudará Miss Brent a sair da balsa.
Ler em voz alta:
Assim que a balsa atraca, Tony logo salta para o deque e estende a mão educadamente para auxiliar Miss Brent, a beata, a sair da balsa. O velho George entrega uma carta a Rogers e recebe o pagamento do mordomo.
Se perguntado a Rogers sobre o sr Owen ou algo sobre a reunião na ilha, ele apenas dirá que o sr Owen é muito generoso. Não sabe muito mais que os personagens. Ele se limitará a pegar todas as malas (onde será perceptível que não é um simples humano, mas um carniçal), anunciará que os jantar será servido exatamente a meia-noite e os guiará até a mansão no topo da ilha. Apenas quem insistir muito ele dirá que a carta é a respeito do sr. Owen, que ele irá atrasar até a noite seguinte para receber os convidados.
Thomas Rogers. Olhar sereno e fala grave, alto e esguio. Cabelos grisalhos.
Prudente/ Avarento – carniçal.
Força de Vontade: 6.
Físicos: 6, Sociais: 4, Mentais: 5. (Brigar 6)
Moralidade: 6.
Iniciativa: 6.
Disciplinas: (3 pontos de sangue) Resiliência 2, Ímpeto 1.
Vitalidade: 8.
Cena 3: O Poema
Ao chegarem a mansão a senhora Rogers, vestida com trajes de empregada, guiará os personagens do sexo feminino aos seus dormitórios, enquanto o sr Rogers guiará os do sexo masculino (frescura etiqueta inglesa…).
Esther Rogers. Pálida, fraca, sempre amedrontada. Cabelo em coque, muito educada.
Caridosa/ Invejosa. – carniçal.
Força de Vontade: 4.
Físicos 3, Sociais: 5, Mentais: 7. (Cozinhar 6, Atividade doméstica 8)
Moralidade: 6.
Iniciativa: 7.
Disciplinas: (2 pontos de sangue) Resiliência 1.
Vitalidade: 6
Perturbação: Agorafobia (medo de sentir medo) (antiga senhora destruída por culpa do casal)
Mansão
1º Andar
Hall (U)
Grossas colunas sustentam o teto. Estátuas modernistas ladeiam a entrada. O piso de granito está bem lustrado e brilhante. Ao lado da porta existe um porta-bengala e guarda-chuva, além de um suporte para chapéus, echarpes e paletós.
Saleta (D)
Este cômodo possui uma pequena lareira e alguns sofás espalhados ao redor de uma mesinha de centro e criados mudos. Nas paredes há alguns quadros antigos e um espelho ao lado da lareira. Abajures de pé marcam os quatro cantos da salinha. Há um jogo de xadrez disposto em cima da mesa e algumas revistas abaixo dela.
Uma grande mesa redonda cercada por doze cadeiras localiza-se no centro da sala. No centro da mesa há uma escultura de porcelana em arte moderna representando dez negros em círculo. (são sobrenaturalmente indestrutíveis, voltarão a mesa ao próximo pôr do sol, se for movida de lugar por alguém. Toque do Espírito revelará a imagem da Justiça). Grossas cortinas cobrem as portas envidraçadas e a grande janela. A lareira aquece o ambiente e em seu aparador há um espelho sem muito adorno. Além de duas reentrâncias na parede que guarda a prataria e cristais. Um belo lustre pende no teto. Um relógio pêndulo está disposto ao lado da janela leste e um piano de cauda no canto entre as janelas e o espelho.
Lavabo (M)
Um simples cômodo com vaso sanitário e pia. Um enfeite de planta está sobre a bancada. Há um kit de primeiros socorros no balcão da pia.
Varanda (V)
Uma cadeira de balanço e um divã estão posicionados nesta área da varanda.
Dispensa (G)
Diversos alimentos estão estocados na dispensa: enlatados e não perecíveis em grande maioria.
Freezer (F)
Esta sala completamente vedada, azulejada e refrigerada mantém o estoque de carne e outros produtos congelados. Peças inteiras de carne estão penduradas por um gancho no teto. Depois guardará os corpos.
Cozinha (M)
No centro da cozinha há um balcão e a uma pia moderna. Diversos armários preenchem as paredes, em cima e em baixo. Geladeira e eletrodomésticos modernos podem ser encontrados.
Dependências dos empregados (K e L)
Dois quartos com uma pequena banheira cada, cama e cômoda para atender as necessidades dos criados.
Porão (lavandeira e adega) (T escadas que levam ao porão)
A escada leva a um único cômodo de 8,5m x 8,5m que ficam as máquinas de lavar, tanque e também quatro fileiras de estantes com diversas garrafas de bebida. Quatro pessoas eram mantidas aqui para servirem de jantar, depois disso são levados para o freezer.
Bar (E)
Este cômodo espelhado e repleto de prateleiras de madeira de lei comporta diversas garrafas em todos os tipos de tamanho e formatos, com todos os tipos de bebida. Taças, canecas e copos são encontrados no balcão próximo da lareira. Bancos e cadeiras espalham-se pela sala. Além de uma mesa de bilhar e para carteado. No painel sobre a lareira há um brasão onde se representa um dragão e dois machados cruzados por detrás deste. Existem diversas criaturas empalhadas dispostas ornamentando a sala.
Sala de Estar (A)
A grande lareira aquece a sala. De frente para ela existe uma base onde é possível sentar-se próximo dela. De frente para as janelas está um rico sofá requintado e ladeando ele uma poltrona reclinável e uma cadeira estilo rococó. Há abajures pendulares sobre as mesinhas próximas aos assentos. Há uma vitrola num dos cantos. Sobre um pedestal, próximo da janela há o busto de um homem, nele se lê Sir Francis Drake. Na parede próxima a porta há um espelho horizontal cobrindo toda a parede, e de frente para ela um aparador com um único vaso com um arranjo de flores.
Biblioteca (C)
Próximo das janelas existe cadeiras, escrivaninhas e poltronas para a leitura. Prateleiras trabalhadas em gesso e madeira preenchem as paredes ao redor, sendo encimadas por bustos clássicos figurando os antigos proprietários da mansão. No centro da sala há uma mesa oval para apoiar livros. Num dos cantos há uma escadinha para alcançar os volumes mais altos. Um grande carpete estende-se no centro do cômodo.
2º Andar
Suítes
Todos os dormitórios são têm os seus respectivos quartos de banho com: banheira, chuveiro a gás e pias duplas; além de diversas toalhas brancas. Medem 4m x 4,5m. Possuem cama king size com dossel alto e mosquiteiro; escrivaninha; guarda-roupas; espelho de pé; sofá; tapetes cor de marfim; belas cortinas com blackout; uma lareira moderna com um relógio e um pequeno quadro com um poema.
Dez negrinhos vão jantar enquanto não chove;
Um deles se engasgou e então ficaram nove.
Nove negrinhos sem dormir: não é biscoito!
Um deles cai no sono, e então ficaram oito.
Oito negrinhos vão a Devon de charrete;
Um não quis mais voltar, e então ficaram sete.
Sete negrinhos vão cortar lenha, mas eis
Que um deles se corta, e então ficaram seis.
Seis negrinhos de uma colméia fazem brinco;
A um pica uma abelha, e então ficaram cinco.
Cinco negrinhos no foro, a tomar os ares;
Um ali foi julgado, e então ficaram dois pares.
Quatro negrinhos no mar; a um tragou de vez
O arenque defumado, e então ficaram três.
Três negrinhos passeando no Zôo.
E depois? O urso abraçou um, e então ficaram dois.
Dois negrinhos brincando ao sol, sem medo algum;
Um deles se queimou, e então ficou só um.
Um negrinho aqui está a sós, apenas um;
Ele então se enforcou, e não sobrou nenhum.
Esta cena tem fim quando os personagens descerem para o jantar na Sala de Jantar.
Cena 4: A Acusação
Serão servidas taças de sangue (28 pontos de sangue ao todo, dentre estes 7 específicos de ruivas, que será oferecido exclusivamente ao general).
Os personagens poderão passar algum tempo conversando e se conhecendo. Talvez indagando a respeito do seu anfitrião.
Ler em voz alta:
Enquanto estão reunidos na sala de jantar, de repente um som vindo da sala de estar emite uma voz grave grave e em tom acusatório:
- Senhoras e Senhores! Silêncio, por favor! Sois acusados dos seguintes crimes:
– (personagem), de ter causado, em 14 de março de 1.925, a morte de Louisa Mary Clees.
– Emily Caroline Brent, de ter sido responsável pela morte de Beatrice Taylor, ocorrida em 5 de novembro de 1931.
– (personagem), de ter provocado a morte de James Stephen Landor, em 10 de outubro de 1869.
– (personagem), de ter matado, em 11 de agosto de 1.835, o menino Cyril Ogilvie Hamilton.
– (personagem), de ter sido culpado, em fevereiro de 1.932, pela morte de vinte e um homens, pertencentes a uma vila da Europa Oriental.
– John Gordon Macarthur, de ter em 14 de janeiro de 1.917, enviado deliberadamente para a morte sua cria, Arthur Richmond.
– Anthony James Marston, de ter sido, no dia 14 de novembro último, culpado pela morte de John e Lucy Combes.
-Thomas Rogers e Esther Rogers, de terem sido em 6 de maio de 1.929, os causadores da morte de Jennifer Brady.
– (personagem), de ter sido em 10 de junho de 1.930, responsável pelo assassinato de Edward Seton.
– Acusados aqui presentes, tendes alguma coisa a alegar em vossa defesa?
Pare de ler em voz alta.
* A acusação foi feita a partir de uma vitrola, por um disco de vinil.
* Todos deverão realizar teste para não entrar em Frenesi de Raiva.
* Esther Rogers desmaiará no corredor e deixará a bandeija cair e quebrar as garrafas e taças.
Ainda durante a confusão e questionamento sobre as acusações, Tony Marston irá propor um brinde e beber de uma vez sua taça de sangue.
Ler em voz alta:
Tony termina de beber sua taça de uma vez e então agarra sua garganta. Seus olhos transmitem pânico e horror. Ele tenta pronunciar algo, mas as palavras nunca saíam por sua boca. De repente ele cospe sangue pela boca, esguichando pelos ouvidos, narinas e ouvidos. Cai por fim de peito no chão com o corpo ressecado em osso e pele cadavérico, similar a uma múmia antiga.
Segundo Ato
Neste ato os personagens estarão temerosos pela morte repentina de um membro diante deles. E temem pela própria morte final. Ao anoitecer a senhora Rogers não desperta e aumenta a tensão e começam acusar-se uns aos outros.
Cena 1: Investigação
Os personagens provavelmente vão tentar investigar o motivo da morte do jovem vampiro. Quem conseguir descobrir algo, saberá que ele, após beber da taça, sufocou-se e explodiu de dentro para fora.
* Um teste de percepção é necessário para perceber que um dos negrinhos do centro da mesa desapareceu.
* Uma forte tempestade se inicia. Ventos fortes balançam as cortinas e faz com que as janelas batam fazendo um barulho alto.
* Esther Rogers está muito abalada e desmaiou na hora que o som acusatório foi ligado. Será levada por seu marido, o mordomo, para o quarto nos fundos da cozinha.
* Logo o sol estará para nascer, precisam achar refúgio para passar o dia.
Esta cena tem seu fim quando todos forem passar o dia em seus quartos (ou algum outro lugar).
Cena 2: Quem é o assassino?
Esther Rogers não desperta e ao anoitecer descobrem que Thomas Rogers está desesperado pela morte da esposa. Miss Brent questiona se ele não a matou. O General Macarthur pede calma e pergunta pela balsa, Rogers diz que durante o dia não veio a balsa de suprimentos e até aquela hora da noite nada. A tempestade ainda cai forte do lado de fora.
* Dependendo da disciplina utilizada para saber quem matou ou o que causou a morte da senhora Rogers, os personagens poderão descobrir: que ela ela foi sugada até a última gota de sangue, um vulto encapuzado quem a drenou, uma mão morena e masculina a segurou enquanto bebia.
* Quem tenha percebido a falta do primeiro negrinho, pode checar que falta outro. Caso contrário, caso passem pela sala de jantar, podem tentar notar a falta de um segundo negrinho.
* Provavelmente vão investigar a ilha e fazer uso de seus poderes para tentar sair ou analisá-la.
* Enxergando pela mortalha ou algum tipo de visão espiritual, saberão que há um círculo há dois quilômetros ao redor de toda a ilha. E que próximo da casa a camada da mortalha é extremamente fina.
* Se tentarem sair nadando, além da dificuldade pela tempestade e possível tufão se formar, ao alcançar 2km, serão levados até o outro lado, o que os fará retornar a ilha.
* Qualquer tipo de comunicação externa falhará no último momento.
* Não existe fantasmas na ilha.
Esta cena termina quando percebem que estão isolados na ilha e não tem como sair.
Cena 3: Tempestade
A tempestade se intensifica chegando a formar um tufão próximo dali.
A noite se alonga e as horas passam. Enquanto investigam a casa, encontrarão Rogers andando furtivamente com uma mala na mão. Se questionado ele dirá que não gostaria de dormir ao lado do cadáver da esposa, que vai se mudar pra um dos quartos superiores que esteja vago.
Em uma determinada hora da noite, o General Macarthur irá afirmar “o sr Owen é um de nós”. Talvez os jogadores não consigam identificar o termo, então um dos npcs poderão identificar o termo UNKNOW “desconhecido”, a respeito das iniciais do nome do sr Owen: Ulick Norman Owen.
Neste momento os personagens poderão se aliar uns aos outros e ter os seus próprios suspeitos. Miss Brent segredará que desconfia do General. Enquanto o General segredará que desconfia de Miss Brent. Rogers não faz idéia de quem possa ser, dirá que é o demônio.
A cena tem fim com a chegada de outro amanhecer.
Cena 4: Banho de Sol
Quando os personagens novamente se reunírem sentirão falta do General Macarthur e de Rogers. Quando procurarem por eles, descobrirão que o general não saiu do quarto e Rogers foi decapitado enquanto cortava lenha. Se entrarem no quarto do general, leia a seguir.
Ler em voz alta:
A porta do quarto range ao abrir. A janela do quarto está aberta e venta muito. A poltrona foi colocada de frente para a janela; cinzas gordurosas estão espalhadas pela poltrona e faz um rastro pelo chão.
O general foi exposto ao sol. Caso decidam investigar, eis algumas possibilidades:
* Um vulto usando um terço o arrastou da cama até a cadeira. O segurou até que o sol nascesse, chegando a ter as próprias mãos queimadas durante um momento. E depois fugiu.
* O vulto veste as roupas negras de Miss Brent e seu terço, mas é um corpo forte e másculo, diferente do dela frágil e flácido.
* Um sucesso excepcional (pois com a chuva, a cena do crime foi perturbada) em investigação, poderá apontar marcas quase invisíveis de pegadas no assoalho de sapato alto feminino. (que batem perfeitamente com os sapatos de Miss Brent, caso haja alguma vampira que use sapatos similares, poderão analisá-los, mas os de Miss Brent baterão perfeitamente).
Quando questionada, Miss Brent não saberá de nada a respeito da morte e não estará mentindo (caso alguém queira saber).
* A luz irá falhar e se apagar. (pois Rogers foi morto e não pode ligar o gerador da mansão). Quem quiser/ for capaz, poderá ir até o porão e religar diretamente do gerador, realizando os devidos testes.
Num determinado momento, talvez por mudança na atenção ou algo que os faça separar (talvez na hora do apagão). Aqui vai depender muito da interação entre os personagens e os npcs, fica a cargo do narrador; Miss Brent será encontrada derretida por algum tipo de ácido sentada na cadeira.
Ler em voz alta:
Os restos mortais de Miss Brent escorrem entre banha e sangue por entre os trapos de suas roupas deterioradas por algum tipo de solvente ácido. Seu rosto está completamente desfigurado e derretido, como se fosse anteriormente feita de cera. Seu terço jaz sobre seu colo e uma pequena abelha esta grudada em seu pescoço.
Esta cena termina com a morte final de Miss Brent, o que deixa apenas os cinco personagens dos jogadores dentro da casa. Acompanhando o poema, as próximas mortes serão: um julgado, um tragado pelo mar, um morto por um urso, um queimado e o último enforcado. Os jogadores talvez se atentarão a isto.
Último Ato
Só restam os personagens dos jogadores na casa. A manhã novamente está chegando e o perigo da morte final se aproxima. Cada um deles deverá ser capaz de “driblar a morte” para que consiga sair ileso deste local.
Cena 1: O Julgamento
Um dos personagens estará sendo julgado e os demais personagens (dos jogadores) estarão entre o juíz e o jurí. Aqui pode depender do tipo de personagens, pode ser, de fato, uma corte, ou uma estaca repleta de chamas.
O personagem réu deverá ser bem sucedido num teste resistido de Perseverança + Autocontrole contra 8 dados, cada sucesso anulará um ponto que ele perderia de força de vontade, caso a Força de Vontade zere, o personagem não despertará e terá sua mente enlouquecida. Em caso de sucesso e pelo menos um ponto de força de vontade se mantenha, ele vencerá a morte e poderá escapar.
Cena 2: O Mar
Um dos personagens será arrastado para dentro de um fosso entre as pedras cheio d’água. Seja escorregando enquanto rodeia pela ilha, ou algo mais forçado, mesmo sendo empurrado por uma força invisível até o buraco. O desafio será o personagem sair do buraco e voltar para casa, caso contrário ele ficará preso no fosso, o sol nascerá e ele encontrará a morte final.
Conseguindo fugir do buraco, vencerá a morte e poderá escapar.
Cena 3: O Urso
Um ser invisível atacará um personagem (e também os demais caso tentem interferir). Visão da Aura ou algo que cubra a superfície da criatura revelará ter a imagem de um urso.
Poder 4, Refinamento 3, Resistência 6. (Empurrão e Murro 7)
Corpus: 10.
Blindagem: 3.
Defesa: 3.
Iniciativa: +3.
Essência: 10.
Numes: Movimento da Mente 3, Sentidos Aguçados, Ímpeto 2.
Deslocamento 7.
Desfazendo o Corpus do Urso ele se desfazerá em energia e não mais atacará. Se ele destruir o personagem que ele está caçando, também se desfazerá. Apenas atacará os demais personagens quando o seu alvo em questão não estiver ao seu alcance imediato. Ao vencer o urso, vencerá a morte e poderá escapar.
Cena 4: Fogo
Se algum dos personagens possa produzir fogo, este será produzido involuntariamentre contra o personagem alvo até destruí-lo. Testes resistidos (contra parada de 8 dados) poderão ser realizados, cada sucesso reduzirá o dano agravado. Caso não tenha ninguém com esta capacidade, chamas da lareira vão lamber o personagem até destruí-lo.
Para vencer a morte, deverá apagar as chamas e se manter com, pelo menos, um nível de vitalidade. Assim poderá escapar.
Cena 5: O Enforcado
Logo após o personagem que acabou de ser julgado se apagou das chamas, ou fora destruído, o último será agarrado por um tentáculo formado pela própria casa. Suas vigas, lustres, tapeçarias e demais objetos mundanos da casa se unirão num tentáculo esguio e vigoroso.
Tentáculo: Agarrar 8, Pancada 9
Corpus: 10.
Iniciativa: 8.
Numes: Queimar 6 (dano agravado por sucesso)
O tentáculo estará enforcado e queimando o pescoço do último personagem julgado, para separar sua cabeça do pescoço.
Neste momento, o chão abaixo dele se abre numa fenda que no fundo é a visão do próprio inferno. Com corpos gritando de dor e chamas lambendo as paredes. A mansão inteira começa a se rachar ao meio e separar os últimos personagens remanescentes.
Para vencer a morte será preciso soltar-se do tentáculo e fugir da casa.
Epílogo
Quem tenha conseguido vencer a morte e fugir da mansão, poderão ver a casa se auto-destruindo. Por trás dela uma imagem colossal e luminosa de uma mulher vendada que segura numa das mãos uma espada virada para baixo e uma balança na outra – a justiça.
Os personagens poderão fugir a nado ou com algum tipo de disciplina que os tire dali, pois agora nada mais impede sua saída. Podendo, na pior das hipóteses, voltar andando pelo fundo do mar até a costa, já que nenhum deles respira.
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