Dentro da Dungeon #20 – O que eles devem saber

“Salve mestres! E como as Consortes do Senhor do Vento, #DentroDaDungeon não pode parar! Encarando e passando por cima de qualquer obstáculo, trago esta semana uma dificuldade recentemente encontrada na nossa famigerada mesa de jogo, o sigilo. Não necessariamente o sigilo absoluto, mas as informações pontuais que devemos ocultar, ou não, do grupo de jogadores. Por favor, sigam-me por aqui…”

É sempre complicado manter o suspense e surpreender os jogadores, e quase impossível quando temos na mesa o advogado das regras ou o super jogador que estão sempre por dentro de tudo! A simples aparição de um monstro ou um desafio são situações que de acordo com a aventura proposta devem existir. Alguns poderes são conhecidos devido ao uso ou a simples fama adquirida entre mestres e jogadores. O suspense que deve ser mantido, aquela informação que deve permanecer oculta até a grande revelação e tudo isso sem perder a mão do jogo e mantendo o fluxo que a aventura exige.

Para o Mestre

“Esse é fraquinho…” #vidademestreedificil

Ouvir isso é normal e não se desespere quando acontecer. Essa relação entre personagens e monstros é comum e tende a aumentar a cada sessão de jogo. O conhecimento adquirido durante as aventuras deve ser explorado pelo mestre podendo chegar ao ponto de ser lembrado a todos na mesa. “Essa fada parecer ser da mesma espécie conhecida por VOCÊ!” essa valorização do conhecimento do personagem deve estar sempre exposta e em alguns casos pode ser possível que ele não lembre ou não a use da forma devida, porém o mestre está ali para isso, lembrar-se do que é esquecido. Usar a história de um determinado personagem para ligá-lo a alguma criatura também e uma saída. Sempre tenha ao seu alcance todas as fichas, principalmente as descrições e histórias dos personagens, sempre ajudam.

Saindo dessa linha de monstros, esse tipo de ação do mestre pode ser utilizado em outros aspectos do jogo. Personalidades, lugares, religiões, organizações e itens, também devem ser conhecidos pelos jogadores por mais que eles nunca tenham cruzado com alguma, porém alguém pode ter transmitido ao longo da sua vida ou pela simples passagem que os heróis possam ter tido pela velha taverna onde se conversam muitos assuntos.

Os enigmas

Este é um tipo de desafio pouco utilizado e mais do que qualquer outro deve ter suas informações ocultadas, claro! Eles são perfeitos para experimentar e trabalhar como anda a sua organização para o sigilo.

Deixar rastros para resolução do enigma é primeiro passo. Os jogadores não irão simplesmente adivinhar o que deve ser feito. Alguma informação deve ser solta antes do desafio, algo que o grupo tenha visto anteriormente, sempre em um aspecto que tenha alguma ligação com assunto. As dicas, ou pistas, também podem ser passadas aos poucos e mesmo perante o desafio para que haja alguma interação entre os jogadores, elevando o jogo a um nível desafiador.

Enigmas podem ser chatos e alguns exigem uma parcela elevada de paciência. Em alguns casos, encarar um enigma sob pressão deixa essa chatice de lado, aguça os sentidos e ele acaba sendo emocionante e lendário para ser contado em outras rodas.

Para os jogadores

Se atente as informações básicas do sistema e do cenário, não busque desvendar os mistérios além do que é proposto e caso o faça, apresente ao mestre de forma natural e que não venha atrapalhar o andamento da sessão. Sonhar também faz parte da história de um personagem. Salvar sua tribo de bárbaros de uma praga misteriosa é possível se você unir esse conhecimento com os elementos que o mestre fornece durante o jogo.

Um envolvimento natural e coerente do tipo de jogo que está sendo proposto é requisito fundamental para a evolução do jogador e junto com ele o personagem que vive naquele mundo. As muitas informações que podem ser encontradas em suplementos ou regras básicas se mostram muitas vezes desnecessárias, pois o Mestre estando ciente do seu conhecimento perante as informações, muitas vezes desviará do curso da história, tentando trilhar algo que o jogador deveria não saber e inovando até aonde a imaginação possa levá-los. Porém esse caminho é estreito e pode se mostrar uma faca de dois gumes, levando a mesa à ruína ou para a glória!

NPCs, mentiras e enganação

NPCs são excelentes em plantar falsas informações nas mentes dos PJs e se bem feito pode mudar uma “opinião” de anos em segundos. Em um cenário conhecido uso um NPC de personalidade forte ou um ídolo do jogador para evitar suspeitas e questionamentos por parte da mesa. Além de ganhar tempo para uma solução, um NPC conhecido pode levar facilmente o grupo para qualquer caminho sem deixar suas intenções claras e não vai demorar muito para solucionar alguma surpresa que tenha surgido e talvez se crie uma nova ideia para aventura. No caso do seu próprio cenário utilize os que passam mais confiança, use os grandes nomes do seu mundo para inspirar a mentira dentro do que você quer para a sua aventura.

Não acredite em tudo que ouve e bons dados!


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Sobre Antunes Rocha

Pai, administrador, abcdista, rpgista e tentando ser escritor. Gostou? Siga @old_paladin