Boa noite pessoal!
Apresento uma aventura que pensei pra um início rápido de final de tarde. Fácil resolução (ou não) mas que pode ganhar proporções maiores, dependendo da participação dos jogadores e do mestre. Espero que gostem.
Esta aventura pode se passar em qualquer região onde haja uma rota mercantil entre duas ou mais cidades com pelo menos 1 dia de viagem entre si. É uma aventura basicamente para personagens iniciais de 1º a 3º nível. Onde o mestre irá conduzir os personagens desde uma das cidades até o ponto onde iniciará algum dos ganchos propostos a seguir.
Caso o mestre opte, pode ocorrer algum evento antes: calamidades naturais, algum monstro errante ou mesmo um pré-gancho para uma aventura épica a ser conduzida (é neste momento que se soltam lendas e mitos que no RPG são sempre verdades…).
A premissa
Caravanas estão desaparecendo e desconfia-se de um acampamento de goblins que vive numa região montanhosa próxima da rota comercial. Os personagens dos jogadores podem ser contratados ou se oferecerem a escoltar uma ou mais caravanas como proteção, vai depender de cada grupo.
Um grupo com um bardo 1º, um ranger 1º, dois especialistas 1º e um guerreiro 2º, está saqueando os comerciantes e contrabandeando os produtos a preços mais caros com as cidades.
E os goblins?
O acampamento de goblins (12) nada sabe sobre a suspeita sobre eles, embora já tenham tentado assaltar as caravanas nunca obtiveram sucesso, pois lhes faltam equipamento e táticas necessárias.
Possíveis ganchos para esta aventura
- Oferece-se uma recompensa pela captura dos bandidos.
- Os goblins tentam atacar a caravana que os personagens estão escoltando, mas nada sabem das demais já desaparecidas. Podem (ou não) saber da movimentação do grupo dos cinco bandidos que atacam naquela região.
- Um dos membros das caravanas já sequestradas consegue escapar e, após correr dia e noite, alcança o grupo dos personagens e os avisa do grupo de bandidos e o seu cativeiro.
- O grupo de bandidos se alia aos goblins contra os personagens.
… e depois?
Caso decidam prosseguir com a aventura (tendo resolvido o caso dos bandidos da estrada), o mestre pode colocar um pdm de nivel maior como um contratante do bando, seja ele um humanóide ou um monstro inteligente. Que a partir daí irá tirar satisfação por terem desfeito os seus planos.
Pode ele ser um membro influente na cidade, talvez da corte. E a partir daí surgir uma aventura urbana repleta de reviravoltas e traições dentro das muralhas da cidade.
É só deixar a imaginação fluir e lembrem-se: Só não pode tirar UM!
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