Relembrando um pouco mais o mundo medieval e seu cotidiano, desta vez apresento algmas idéias sobre crimes, leis e castigos.
Pode variar um pouco de lugar a lugar, sendo mais críticos em cidades mais rígidas e leves em cidades onde a autoridade faz vista grossa. Em alguns casos as autoridades espalham panfletos e oferecem recompensas pela captura do arruaceiro.
Crimes e Castigos
Desrespeito a autoridades: Uma noite de prisão. Sem recompensa.
Arruaça: Surra. Sem recompensa.
Furto: 10 chibatadas. Sem recompensa.
Roubo: 20 chibatadas e1 semana de trabalho nas docas. Recompensa de 10 PO.
Grande Roubo: 40 chibatadas e 1 mês de trabalho nas docas. Recompensa de 20 PO.
Destruição de bens públicos: Humilhado e exilado. Recompensa de 25 PO.
Estupro: Marcado a ferro quente, surra e exílio. Recompensa de 30 PO.
Assassinato: Morte. Recompensa de 50 PO.
Formas de Execuções
Envenenamento: a vítima é forçada a ingerir um poderoso veneno. Dano inicial 4d6 em Constituição. Dano secundário 2d6 em Constituição. Para resistir ao efeito do veneno é (CD Fortitude 25).
Decapitação: um carrasco utilizando um machado, foice ou espada corta a cabeça da pessoa. Os mais habilidosos o fazem com um único golpe, enquanto outros demoram mais. É considerado um Golpe de Misericórdia, sofrendo um ataque por sucesso decisivo, caso sobreviva ao dano sofrido, deverá ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido), ou morrerá.
Guilhotina: a vítima é amarrada e sobre seu pescoço desce uma lâmina afiadíssima. É considerado um Golpe de Misericórdia. 2d6+5 – 18/20×3.
Forca: a corda é posta no pescoço e a vítima suspensa num palanque ou árvore, em seguida a corda o sufoca e o peso de seu corpo faz com que o pescoço se quebre. É considerado um Golpe de Misericórdia, Receberá 1d6 de dano letal por rodada pela corda a corta-lhe o pescoço. Testa-se Constituição (CD 20) para não sofrer asfixia, caso sufoque, ficará inconsciente e o PV cai para 0, na rodada seguinte para -1 e na terceira estará morto.
Afogamento: a vítima é posta numa tina d’água. Enquanto conseguir prender a respiração a vítima conseguirá sobreviver; pessoas comuns conseguem prender a respiração durante duas rodadas por ponto de Constituição. Após isso deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10), caso fracasse seu PV cairá para 0, na rodada seguinte para -1 e na terceira estará morto.
Fogueira: a vítima é amarrada numa enorme fogueira e queimada viva. Sofrerá 1d6 de dano na primeira rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e assim por diante até um máximo de 5d6.
Guarda da cidade
Guarda (verde): Gue1. PV 11. Inic +4. ND 1
Desl 9m, CA 13 (couro)
Bastão +3 (1d6+1)/ Espada +2 (1d8+1)
Fort 3/ Ref 0/ Vont 0
For 12, Des 11, Cons 12, Int 10, Sab 10, Car 10
Foco em arma, Desarme aprimorado, Inic. aprim.
Guarda (experiente): Gue3. PV 26. Inic +4. ND3
Desl 96m, CA 15 (cota de malha)
Bastão +5 (1d6+1),lança +4 (1d8+1)
Fort 4/ Ref 1/ Von 1
For 12, Des 11, Cons 12, Int 10, Sab 10, Car 10
Foco em arma, desarme aprimorado, Inici. aprim.
Prontidão, saque rápido.
Guarda (veterano): Gue5. PV 36. Inic +2. ND 5
Desl 6m. CA 16 (loriga)
Machado +8 (1d12+3), bastão +6 (1d6+1)
Fort 5/ Ref 2/Von 2
For 13, Des 11, Cons 12, Int 10, Sab 10, Car 10
Foco em arma, desarme aprimorado, atq poderoso,
foco em machado, especialização em machado,
Guardas: 3gue1 e 1gue3. ND5
Guardas: 2gue1, 1gue3 e 1gue5. ND6
Guardas: 3gue3 e 1gue5. ND6
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