Eae gurizada buena! Com o passar dos anos de jogo, normalmente o mestre amadurece mais do que os demais jogadores, tanto em questão de conhecimento de regras, como até culturalmente, posto que muito se aprende pesquisando sobre assuntos variados quando se prepara uma boa aventura. Mas um traço de imaturidade continua acompanhando muitos mestres: Exigir demais dos jogadores quando apresenta algum desafio não combativo.
Enigmas, charadas, poemas, monstros com pontos fracos, quebra-cabeças e toda sorte de puzzles e armadilhas são ótimas ferramentas de trama e desafios enriquecedores para uma aventura de rpg, mas o mestre não deveria fixar o sucesso da aventura nestes elementos, pois desvendar tais misterios em meio a tensão e estresse do jogo é algo complicado. Para o mestre a resposta é sempre fácil, óbvia e simples, mas isso nem sempre é verdade, afinal ele foi quem elaborou o desafio e por isso parece tão simples a solução.
Não é divertido ver uma sessão parar por horas por conta de uma charada ou algum outro ponto cego, pois isso traz irritação a todos na mesa. Estes pontos cegos lembram aqueles momentos nos rpgs de video game onde você não sabe mais o que fazer. Para evitar dead ends e pontos cegos em seus desafios sugerimos algumas coisas:
Realização de testes: Em alguns casos o mestre pode até permitir testes de perícias ou de habilidades para simular que o personagem conseguiu a solução de um enigma; percebe um padrão no puzzle ou ponto fraco do monstro. Isso acelera a aventura, mas tira parte de graça do desafio e deveria também reduzir ou anular o valor de pontos de experiência ou quantidade de tesouros que o grupo receberia por superar o desafio na normalmente.
Meta-jogo: As vezes, permitir o meta-jogo pode ajudar o jogo a andar e trazer diversão a mesa. O mestre pode criar desafios para os jogadores e não para os personagens, assim ele poderia contar com as perícias de seus jogadores ao invés de seus personagens. Pode parecer estranha esta ideia, mas é divertido ver os jogadores vasculhando suas mentes em busca de respostas que o mestre sabe que ja estão plantadas ali, dentro deles. O mestre pode até permitir que jogadores que não estejam na cena participem, isso leva o grupo a pensar junto e pode até em alguns casos oferecer bônus de experiencia pelas boas tentativas.
Múltiplas tentativas: É interessante definir recompensas para o sucesso do desafio e ir reduzindo-as conforme os jogadores tentam novamente. Isso oferece mais chances aos jogadores de forma justa. Por exemplo, um bau de tesouro esta protegido por uma tranca mágica que se abre quando uma charada e respondida corretamente. O mestre decide que o bau guarda 5000 moedas, e define que a cada resposta errada, este valor se reduz em 500. O mestre pode até falar isso abertamente se desejar, mas que deixe claro que o dinheiro não esta sumindo do baú, mas que isso é apenas uma mecânica para dar aos jogadores o que eles merecem, ao invés de um desafio do tipo tudo ou nada.
Criatividade inusitada: Uma ótima idéia é criar desafios parciais. O mestre não vai elaborar um meio de vencer o desafio, mas elaborar meios de Não vencer o desafio. Sim, é mais facil saber o que não vai dar certo do que o que vai, pois assim a mente criativa dos jogadores não fica limitada por uma escolha do mestre e eles podem elaborar planos novos e inusitados, talvez melhores do que a solução pensada pelo mestre. Desta maneira o trabalho do mestre fica mais facil, pois ele apenas definiu o que vai fracassar e as infinitas outras possibilidades ficam por conta dos jogadores, mas neste caso é ideal definir poucos caminhos de fracasso. Uma charada simples que não pode ser respondida por um elfo, ou em elfico, um quebra cabeça que não pode ser solucionado de dia; uma armadilha que não pode ser encontrada por meios mágicos e um monstro que não morre com ataques diretos são exemplos de como funciona este estilo de desafios excludentes.
No final, sempre recompense as boas ideias dos jogadores, mesmo que não estejam totalmente certas, pois isso incentiva o grupo. Não pense duas vezes caso algum jogador apresente uma ideia melhor do que a sua original. Mude tudo! Sim! Mude tudo se durante o desafio uma opinião ou ideia do jogador se mostrar algo muito mais interessante do que seu simples desafio inicial. Lembre-se: Um mestre sábio não exige que seus jogadores pensem como ele, pois isso se tornaria mais num exercicio de projeção psicológica comportamental do que num role play de verdade.
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