Aventura – A Revolta dos Escravos

Sejam bem vindos aventureiros! O mundo precisa de vocês, apresentem-se!

Esta é uma aventura para personagens veteranos. Podendo ser aplicada para qualquer tipo de cenário de fantasia medieval.
Como amanhã é dia da Consciência Negra, em homenagem à Zumbi (não, nada de Walking Dead nem Resident Evil…) aquele dos Palmares. Venho tentar expor, por meio de uma aventura de RPG, o por quê deste símbolo. O marco na sociedade. Não apenas por Zumbi. Mas também pelos hebreus, os povos europeus subjugados pelos romanos, os judeus caçados pelos nazistas… dentre outros.

Resumo:

Uma raça maléfica: drows, humanos dominadores, orcs (dotados de inteligência ou liderados por alguém), ou qualquer outra que melhor servir para escravizar algum povo (de sua própria espécie ou bem próximo disso).
Os personagens farão parte dentre os escravos. Talvez até possa um ou outro ser um soldado que virará a casaca, mas preferivelmente todos escravos.
Sabendo de muitas fugas de escravos, os dominadores irão fechar o cerco e castigar escravos para que sirva de lição aos demais. Os capturados são punidos severamente (muitas vezes até a morte). Até que um escravo desafia um dos senhores, o vence e foge. O que instigará outros escravos para a fuga.
A aventura compreende-se na fuga dos personagens, traição por parte de alguns, aliados que jamais suspeitariam e a liberdade ou nova captura (ou a morte, para ser dramático) ao final.

 

Ganchos iniciais:
* Há o mito que espíritos de antigos escravos vagam e assombram a senzala. Pregando peças nos guardas e dando dicas aos escravos dali de como fugir.
* Uma trupe itinerante passa pela fazenda e se apresenta. Os senhores têm sua atenção desviada, o que ajuda na tentativa de fuga.
* Alguns escravos começam a brigar (seja planejado ou não) e enquanto os guardas tentam conter a briga, os demais se rebelam e iniciam a fuga.
* Um escravo já idoso, duas vezes recapturado, passa um mapa de como fugir dali.
* Um amigo/ aliado dos personagens consegue fugir e, de alguma forma, envia uma mensagem para que os personagens também se arrisquem, pois conseguiram um lugar para viver.
* Um efeito paranormal, entidade espiritual, ou qualquer manifestação sobrenatural age sobre os personagens e descobrem uma maneira de fugir.

 

Parte 1 – Arquitetando a Fuga
Neste trecho os personagens já devem ter alguma consideração de como fugir. A forma que irão fazer para escapar do campo de escravidão. O narrador é livre para criar impencilhos que atrapalhem nesta fuga. Mas sem tornar completamente impossível. Os jogadores foram inteligentes e criaram subterfúgios convincentes para que a fuga fosse possível? Então presenteie-os com uma fuga cinematográfica perfeita. Agora… deixaram furos? Alguma testemunha para denunciá-los? Então os atinja na ferida. Dedure. Use traição e intrigas para atingir os personagens. Deixe-os se virar para buscar um plano B e concluir a fuga.

 

Parte 2 – Luta pela sobrevivência
Agora os personagens fugiram. Existem diversos guardas os perseguindo o tempo inteiro. Sejam eles dotados de capacidades mágicas ou apenas poder bélico superior. São organizados, com armaduras e armas melhores. Mas os personagens contam com a coragem e (talvez) apoio externo. O narrador deve ser capaz de expor todos os limites. Perigos naturais e perseguição incansável dos capitães perseguidores. Levar os personagens a tomar decisões precipitadas sem direito a muitas escolhas, sem chance de voltar atrás. É matar ou morrer. Liberdade ou morte. E dependendo das decisões (e da sorte nos dados!!!) o fim tomará rumos diferentes.

 

Final – Liberdade ou morte
Tendo enfrentado o desafio final, os personagens terão possíveis finais: morreram enfrentando o seu inimigo? Foram feridos gravemente e recapturados? Renderam-se perante a um poderoso inimigo? Venceram, mas tiveram perdas? Sairam-se perfeitamente contra os seus perseguidores e escaparam para a “terra prometida”?

 

Considerações finais
A escravidão sempre existiu e sempre irá existir. O povo que for (ou que assim se achar sendo) superior ao outro irá dominá-los e se sobrepor aos demais. Isso até a massa se reunir e se revoltar contra o poderio dos infratores.
É disto que trata esta aventura. Os personagens farão parte desta massa que se revoltam e tentam vencer os inimigos escravagistas, libertando-se (e até talvez libertando seu povo) da escravidão.
Mas por que usar escravidão como tema? Bom, num mundo de fantasia medieval, mais do que nunca, a diferença entre as raças é perceptível. Não só socio-economica, mas um espaço gigantesco entre culturas existe entre elas. E nada menos comum que a escravidão. Principalmente das raças maléficas e/ou dominadas por criaturas vis manipuladoras.


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