Aventura: O Covíl dos Elfos Negros

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas. O...

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas.
O trajeto tem um total de 1.800km por uma estrada boa, porém passará por caminhos perigosos. Portanto, se nada demais acontecer, em um mês e meio conseguirão alcançar a cidade destino, mas como em todo bom RPG, problemas acontecem…
Esta aventura foi jogada para Dungeons and Dragons (D&D), mas pode ser adaptada para qualquer cenário.

Parte 1 – Preparando a viagem
Partindo do princípio que o grupo já se conhece e aceitou a tarefa de levar os mercadores até a cidade vizinha, os mesmos receberão 10% do valor combinado e receberão os outros 90% ao concluirem a tarefa. (narradores estão livres para definir a quantia de acordo com cada grupo, cenário, nível, etc)
A cidade de origem é uma grande metrópole, poderão comprar provisões e se armar bem para a viagem (desde que tenham recursos para tanto).
Os mercadores sairão no dia seguinte pela manhã, portanto, fiquem ligados a serviços que demorem (não dá para mandar construir uma armadura de batalha para a manhã seguinte!!!)

 

Parte 2 – A Viagem
A caravana é composta de dois carroções puxados, cada um, por dois cavalos. Cada uma delas é guiada por um mercador, os irmãos Gared e Pyord (Especialistas de 3º em caso de aventuras para d&d 3.5 de ND5) e há um vigia que é contratado efetivo dos mercadores Jenry (Combatente 3º). Os irmãos possuem bestas leves e espadas curtas, além de adagas. O vigia possui espada longa, besta pesada e veste um corselete de couro batido.

O narrador poderá sortear ou ir escolhendo quando os eventos abaixo irão ocorrer:

# Emboscada dos Orcs: Um bando de 4-6 orcs armou uma emboscada. Cada um deles monta um lobo gigante e atacarão assim que achar conveniente.

# Avalanche: Passando pela estrada entre as montanhas, uma avalanche de rochas despencará sobre a comitiva.

# Ponte quebrada: A ponte está quebrada, o que atrasará a viagem em um dia e meio para contornar por um trecho raso do rio.

# Bandidos na estrada: Um bando de 3-5 ladrões (Ladinos 1º)  armam armadilhas e tentam roubar a carga.

# Elfos negros atacam: Um mago e 3 ou mais combatentes elfos negros atacam a caravana usando escuridão e magias para vencer rapidamente os membros. Quando apenas restar um, este tentará fugir para o seu covil.

 

Parte 3 – O Covíl dos Elfos Negros/ ou Finalizando a viagem
Caso o grupo não persiga o elfo negro até seu covil, pule direto para a cidade, onde receberão as devidas recompensas já combinadas. Mas caso cacem seus agressores, continue:

O esconderijo não é fácil de achar, mas com determinação encontrarão cavernas que levam a um antigo posto avançado que hoje os elfos negros fizeram de seu covil. Um córrego natural formou-se pelo chão da caverna, que tem 1m de profundidade, mas existe uma beirada de 60cm para que possa, um a um, caminhar com cuidado em terreno firme e seco.

Existem 6 principais áreas (A,B,C,D,E e F)

A) Masmorra: Uma porta dupla de ferro reforçado (CD 28 para derrubar, CD 25 para destrancar) guarda uma grande prisão com 10 celas. Nelas estão 7 prisioneiros e é guardada por 2 elfos negros (guerreiros 1º) poderão iniciar um ataque caso os invasores façam algum barulho muito alto. Ou sejam alertados por seus companheiros. O que também atrairá mais 4 guerreiros do final do corredor principal.

B) Templo deus dos elfos negros: (narradores são livres para definir divindade). 3 sacerdotes (clérigos 2º) mantém seus afazeres comuns no templo. E poderão avistar ou ouvir os invasores por uma grande janela por sobre o córrego. No final da nave do templo há sobre um altar um ídolo de ouro de 5kg representando a deidade.

C) Dispensa: Um complexo de 10 saletas mais uma sala secreta guardam alguns objetos. 2 elfos negros do final do corredor patrulham esta área. As portas das saletas são de madeira boa e estão emperradas (CD 18 para derrubar). Nesta área é possível encontrar: corda de seda de aranha 30m, uma caixa de pergaminho vazia, uma bigorna, muitos trapos de pano encardido e poeira, além de 2 livros sobre a religião da raça.
Na sala de porta secreta (Procurar CD 15) há, além de poeira, uma caneca de latão encrustado com jade.

D) Gabinete do Mago: Caso não tenha sido derrotado na emboscada o mago estará neste cômodo. A porta de ferro está emperrada (CD 28 para derrubar, Abrir fechaduras 15) e há uma armadilha nela (Procurar CD 19 – flechas com venenos de escorpião. +12 (1d8 – veneno 1d4/1d4 Constituição).
O Mago poderá ou não esta desprevinido (Mago 5º). Há uma escada em espiral escondida na parede que leva até a superfície. Ele poderá utilizá-la, caso se encontre em desvantagem.

E) Cofre: Porta com armadilha idêntica a do gabinete do mago (D). Neste cômodo há um grande baú com 2 trancas (CD 30 e CD 20 para abrir fechaduras). Nele contém mais de mil moedas (dependendo do cenário haverá variação de valor), além de um escudo e uma cota de malha élfica. (ambos são mágicos e poderão ser identificados).

F) Dormitórios: Protegido por uma porta secreta (Procurar CD 15) está uma intricada rede de cavernas de 7 cômodos, sendo 5 deles sendo dormitórios com duas escadas camufladas para a superfície; um cômodo é uma sala comum, também com saída para a superfície e a maior é uma saída bem próxima da estrada utilizada pelos mercadores. Neste cômodo há uma grande escada que leva a estrada e ainda um alçapão camulfado (Procurar CD 24).

Concluindo a viagem (tendo ou não vencido os elfos negros) os irmãos Gared e Pyord agradecerão pelo belo serviço prestado, pagando as moedas devidas e ainda poderão contratar os aventureiros para uma possível viagem de volta, desta vez pelo rio, numa balsa até a grande metrópole novamente.
Será que os aventureiros irão aceitar? Qual será a recompensa? Quais serão os perigos e feitos gloriosos?
E quanto aos elfos negros, será que foram todos vencidos? Certamente que não. E estariam eles sendo comandados por uma entidade ainda maior e mais poderosa? Uma seita secreta agindo entre as cidades. Um ser monstruoso, talvez até um dragão?
São muitas as ideias e ganchos. Basta escolher um e se aventurar!


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