Mochila do Aventureiro

Quando comecei a jogar RPG encontrei essa lista na internet – se me perguntarem exatamente, não me lembro, aposto que se procurarem também vão achar em outros sites. Como estou em época de provas, está difícil trazer contudo novo, ou organizar conteúdo que uso em minhas campanhas, por isso trago essa lista que tem alguns itens dos quais todo aventureiro deve ter na sua mochila.

Essa lista é composta basicamente por POÇÕES (exceto pelo tapete no final da lista) e é recomendada para grupos intermediários.

Remover Medo: -2 de penalidade em ataques e etc faz diferença, principalmente pros personagens com BBA alto. Custando 50 gp, é uma boa opção para se enfrentar criaturas com aura de medo.
Preço: 50 gp
Minha dica: Uma por personagem.

Proteção Contra Tendência: Custando também 50 gp, +2 de deflexão na CA e em testes de resistência contra criaturas malignas é mais barato que uma capa da resistência +2 e anel da deflexão +2. O personagem também fica protegido dos efeitos de magias como Magic Jar ou Dominate Person. Terceiro e menos conhecido detalhe: Ela protege contra ataques físicos de criaturas conjuradas, exceto apenas as de tendência bondosa. A criatura entretanto faz um teste de Resistência à Magia para ignorar esta proteção.
Preço: 50 gp
Minha dica: Uma por personagem.

Óleo de Arma Mágica: Pagar 2000 gp para encantar aquela sua arma de prata reserva que você nem tem certeza que vai usar? Economize 1950 em troca de uma ação padrão!
Preço: 50 gp
Minha dica: Uma ou duas por personagem que luta com arma.

Curar Ferimentos Leves: O clérigo morreu e o mago está com -9 pontos de vida. O guerreiro e o ladino se entreolham porque nenhum dos dois tem magias de cura nem graduações em Cure. Por 50 gp o mago poderia ter comprado uma destas poções e ter evitado justamente esta situação, pois seus companheiros poderiam ajudá-lo!
Preço: 50 gp
Minha dica: Uma por personagem.

Escudo da Fé (+2): O caríssimo anel de escudo da fé pode ser útil em situações de ataque surpresa, mas com certeza 7950 moedas de ouro fazem uma absurda diferença para qualquer aventureiro.
Preço: 50 gp
Minha dica: Ao menos duas por personagem que luta na frente.

Óleo de Abençoar Arma: 50 gp mais caro que o óleo de arma mágica, seus efeitos são melhores para passar a RD daquela criatura que requer Magic & Good. O efeito secundário é que todas as ameaças de crítico contra criaturas malignas são automaticamente confirmadas! Em armas afiadas ou vorpais entretanto esta segunda parte não funciona. Ótimo item para paladinos.
Preço: 100 gp
Minha dica: Uma por personagem que depende da arma.

Aumentar Pessoas: Um ogro com um machado é uma dureza para qualquer guerreiro. Tomar ataques de oportunidade por andar na área ameaçada pode ser o suficiente para fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Ganhar alcance (3m ao todo), bônus em teste de agarrar (+4), bônus em força (+2) e aumento do dano da arma para perder provavelmente 2 na CA (-2 na destreza, -1 por tamanho) e ter penalidade em certas perícias pode não parecer a melhor das trocas, mas ainda assim é sempre bom ter uma dessas por perto.
Preço: 250 gp
Minha dica: Uma ou dus por personagem que luta na frente.

Visão no Escuro: Emboscadas pela noite ou uma fuga mal planejada para dentro de uma caverna são situações muito ruins para humanos e criaturas com visão pouco aguçada. Uma destas, por 300 gp, ajuda a evitar desagradáveis surpresas. Leve uma sempre.
Preço: 300 gp
Minha dica: Uma para cada personagem.

Remover Paralisia: Típica magia que muitas vezes não é memorizada, acaba sendo importante para lutar contra um verme da carniça.
Preço: 300 gp
Minha dica: Uma ou duas por grupo.

Resistir a Elementos (10): Melhor que Endure Elements, ignore o dano de fogo pelas altas tempraturas de uma cratera volcânica ou o frio cortante de uma montanha congelada.
Preço: 300 gp
Minha dica: Uma para cada personagem.

Neutralizar Venenos: Veja só O clérigo com sua Cura Completa caiu e você levou uma cuspida de uma naga, transformando sua constituição de 16 para 8. -4 de penalidade em sua fortitude e em alguns minutos você fará outro teste, desta vez correndo o sério risco de morrer por ter constituição zerada. Ela vale a pena para este tipo de situação.
Preço: 750 gp
Minha dica: Uma para cada personagem.

Falar Idiomas: Encontraram uma criatura que fala outra língua e que não está amigável? Em caso de um Comando ou Diplomacia, falar com ela ainda é necessário e nestas horas esta poção ajuda.
Preço: 750 gp
Minha dica: Uma por grupo.

Forma Gasosa: Uma porta que não abre de forma alguma e nenhuma possibilidade de arrombá-la ou sequer mudar seu formato com magias. Outros usos menos nobres inclui evitar ser espancado por monstros. Há também a possibilidade de voar para um lugar mais seguro em baixa velocidade.
Preço: 750 gp
Minha dica: Uma ou duas por grupo.

Respirar n’Água: Existem certas coisas que todo aventureiro sabe instintivamente, e uma delas é não gostar de barcos. O afogamento é cruel e não dá chance para ninguém, então é melhor não arriscar e assim evitar as armadilhas que inundam toda uma sala.
Preço: 750 gp
Minha dica: Uma por personagem.

Tapete Voador: Muralhas intransponíveis? Nunca mais! Parece brincadeira, ganhei sem querer em uma das minhas primeiras aventuras e acabei pegando gosto por sair voando por ai como o Aladim. Ter um tapete facilita e muito na hora de invadir acampamentos, casas e cidade, além de ajudar a atravessar erosões, penhascos e rios. O preço é muito salgado, mas depois de tanta economia, por que não um luxo?
Preço: 20.000 gp
Minha dica: um por grupo.

Gostaram da lista? Quais itens adicionariam?

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