Crônicas centradas em premonições

Histórias que envolvam uma premonição, lendas e anúncios de um futuro não muito distante, muitas vezes envolvem seguir um roteiro pré-definido pelo narrador, aonde os jogadores são meros expectadores de uma história, não podendo fazer nada para não sair do script. Certo? Errado. O enredo que for desta forma é fraco, vazio e chato.

Como lidar?

Bom, para início de conversa, previsões, adivinhações, premonições e afins são incertas e quase sempre falhas de serem interpretadas. Muitas vezes faladas por metáforas e uma linha fraca de possível realidade, isso se, nada for modificado até lá. Ou seja, se os personagens dos jogadores tiverem ciência de um evento catastrófico que estar por vir, poderão atuar contra (e devem, afinal qual a graça de se jogar RPG se não for tocar o zaralho na poha toda?).

De que forma o narrador poderá mover as ações para que os acontecimentos previstos, de alguma forma, aconteçam? Existem algumas formas básicas para aplicar isto, irei falar de algumas, mas estão todos livres para comentar sobre outros meios.

1. A previsão já aconteceu. Peguemos o evento premonitório apocalíptico mais famoso da nossa história, o fim do mundo. De acordo com aquele livro escrito a mais de 20 mãos, a bíblia, o mundo irá acabar em trevas, bestas gigantes atacarão o planeta, o profeta voltará para julgar os infiéis (tipo eu assim), fome, guerra, peste, morte (meus preferidos os cavaleiros ruleiam!!!) e outras coisas espetaculosas. Para muitos alguns fatos desses já aconteceram, ora senão é verdade? Quantas guerras e fome já não rolaram no mundo inteiro? E porque não o estado de mil anos estar acontecendo e o fim REALMENTE está próximo?

 

2. Interpretação errada dos fatos. Como disse é tudo metáfora e pode (e às vezes É legal que seja) interpretada de forma errada, ou torta. Uma tradução ou interpretação leva a crer que a adivinhação levava àquele ponto, mas em última estância descobre-se estar completamente errado. E então os personagens dos jogadores correm para recuperar o tempo perdido e tentar salvar o mundo (heróis ^^). Embora fazer isso o tempo inteiro possa frustar alguns jogadores.

3. Impor uma data limite. No dia X, na hora Y, na congruência de todos os planetas de 2 em 2 mil anos. Coisas assim fazem os personagens dos jogadores lutar contra o tempo para poder completar a tarefa e mantém um ritmo e até certo cronograma na ordem dos fatos. Talvez seja a forma mais fácil do narrador lidar com premonições: Caso a tarefa X não seja completada até a hora Y, o mundo irá explodir. Não tem chance de interpretação errada ou já ter acontecido. Tá no relógio, mermão. Não conseguiu? BUM! Cabou-se o que era douce.

 

No geral, brinque; invente; crie em cima de lendas, fatos e mitos do nosso mundo. O RPG é uma forma de interpretação da nossa própria realidade. E que às vezes um reinventa o outro. Tornando esta experiência fabulosa e gratificante se jogada de forma divertida aonde todos possam ter o seu momento.


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