Clássicos Disney # 12 – O Corcunda de Notre Dame

Como vai galera do SNPT1, tudo bem?

Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando sino na catedral em Paris e ajuda a salvar a cigana Esmeralda. Com a ajuda de seus únicos amigos, as gárgulas Victor, Hugo e Gertrudes, Quasimodo desafia o seu guardião Frollo.

quasimodoQuasimodo

Humano, Especialista 2º, Leal e bom

PV: 11
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +1 Ref: +3 Vont: +4
Hab: For 15 Des 17 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Acrobacias +10, Atuação (Canto) +7, Equilíbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +8,  Furtividade +8, Profissão (Clero) +6, Saltar +9.

Talentos: Acrobático, Atlético.

 

esmereldart0Esmeralda

Barda 2º, Caótica e boa.

PV: 10.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +0, a distância +2.
QE: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1.
Fort: +1 Ref: +4 Vont: +6.
Hab: For 9 Des 13 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 16
Perícias: Atuaçao (Canto) +8, Atuação (Dança) +8, Atuação (Pandeiro) +8, Diplomacia +8, Disfarces +8, Furtividade +6, Obter informação +8, Prestidigitação +6.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Vontade de ferro.

 

gargulasVictor, Hugo e Gertrudes

Humanóides monstruosos, neutros e bons.

PV: 37
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m. (voo 18m)
CA: 16 (+2 destreza, +4 natural)
Ataques: 2 garras +6 (1d4+2), mordida +4 (1d6+1) e chifres +4 (1d6+1).
QE: RD 10/mágico, visão no escuro 18m, imobilidade.
Fort: +5 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 15 Des 14 Cons 18 Int 6 Sab 11 Car 10
Perícias: Esconder-se +7 (+8 em rochas),  Ouvir +4, Observar +4.

Talentos: Ataques múltiplos, vitalidade.

 

Frollo XDJuiz Claude Frollo

Especialista 3º, leal e mal (maduro)

PV: 12.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3, a distância +2.
Fort: +1 Ref: +1 Vont: +6.
Hab: For 12 Des 11 Cons 11 Int 16 Sab 17 Car 14
Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Local) +12, Conhecimento (História) +9, Blefar +8, Diplomacia +8, Observar +9, Ouvir +9, Profissão (Juiz) +12, Sentir Motivação +9.

Talentos: Foco em perícia (Profissão), Foco em perícia (Conhecimento local), Vontade de Ferro.

 

feboCapitão Febo

Guerreiro 2º,  leal e neutro.

PV: 19.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, peitoral de aço +5).
Ataques: Espada longa +6 (1d8+4), a distância +5.
QE: Foco em arma, Ataque poderoso.
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +0.
Hab: For 16 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Saltar +8.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido.


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