Ground Zero – Parte I

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Salve salve galera do SNPT1, tudo certinho?

Faz um tempo que não posto nada por aqui, porém voltei com tudo. Minha grande dúvida durante a semana foi sobre o que falar nesse post, então tive a seguinte ideia: Estou narrando um jogo medieval adaptado ao sistema NWoD, está sendo um grande desafio pois estou construindo tudo praticamente do zero, historia, cenário, o que habita o mundo e também escrevendo uma adaptação do sistema para que o mesmo possa funcionar com bastante fluidez dentro deste cenário.

Sendo assim, esse será o primeiro de vários posts mostrando como construir toda uma aventura do zero, ou praticamente do zero e esta série de posts vai se chamar Ground Zero (pelo menos vocês tem que admitir que o nome é maneiro). E gostaria de contar com a ajuda de vocês leitores em transformar isso em um material bem bacana, então a medida que vocês forem acompanhando e fazendo os seus próprios testes usando o sistema que mostrarei aqui ou até criando a própria variação do sistema para vocês, seria muito bom ter esse feedback. Então vamos nessa?

O primeiro ponto de tudo é uma pergunta: se eu quero escrever uma história ambientada em uma fantasia medieval por que eu não optei por usar um sistema D20 como D&D ou OD? Uma vez que esses mesmos sistemas já possuem cenários muito bons e um livro de regras bem definido? E a resposta é simples: Eu queria utilizar um sistema que naturalmente tivesse um foco maior na interpretação e que fosse menos overpower, basicamente, mais pautado na realidade. Sei que isso é possível em D20 usando regras da casa, mas meu propósito é muito maior e creio que com o passar dos posts tudo vai ficar cada vez mais claro.

Eu já tinha o princípio da aventura e do cenário definido, então comecei realmente por onde seria o maior trabalho: adaptar o sistema, pois se o sistema não fluir as sessões de jogo se tornam cansativas e não passarão de longas jogadas de dados atrás de resultados, sendo assim comecei por definir como seria a ficha do jogo. Ela funciona, basicamente, como uma ficha de storytelling comum para mortais, com pequenas modificações: saem habilidades como computação e armas de fogo dando a lugar a sabedoria popular e arqueirismo, mais pra frente explicarei como funcionam essas habilidades. A história de rpg é sobre heróis, sobre pessoas que se esforçam e sobrepujam as suas limitações e isso gera a necessidade dos personagens terem algo a mais e isso se dá pela característica chamada Espírito, que basicamente funcionará como o instinto primitivo do lobisomem e, essa mesma característica, será responsável por determinar quanta energia o personagem possui e a quantidade que ele pode utilizar em um único turno.

Confiram a imagem da ficha beta, que por enquanto está com o nome Tempestade que, possivelmente, terá outro nome em sua versão final.

ficha_beta

E ai Humberto, como vai funcionar essa budega? Inicialmente criei uma série de “classes” que eu chamo de profissão, pois é dessa maneira que eles aprendem suas habilidades e também como se sustentar nesse mundo, até porque moedas de ouros não chovem do céu. As profissões iniciais são: guerreiro, sacerdote, especialista, caçador e artesão. Mais pra frente explicarei como cada uma irá funcionar, vamos nos ater as partes básicas do sistema. Na escolha de uma profissão, o personagem pode comprar algumas vantagens exclusivas que funcionarão como caminhos de habilidades (ou builds para os jogadores de mmorpg). Essas vantagens variam de 1 a 5 e cada nível traz consigo uma ou duas habilidades, algo parecido como os estilos de lutas contidos no libro básico de NWoD. Cada profissão tem 3 caminhos de vantagem e o jogador pode ter as 3 se quiser, é só juntar bastante pontos de experiência para comprar, uma vez que eu apenas permito um ponto em cada caminho no início do jogo e cada caminho é responsável por um estilo daquela classe, por exemplo: o guerreiro tem uma série de vantagens ofensivas, defensivas e táticas e cada estilo desse é representado por um caminho de vantagens e cada classe terá as suas vantagens e seus conjuntos de habilidades.

O Espírito é a habilidade responsável por regular a quantidade de energia que o seu personagem tem e pode gastar, como dito anteriormente, e essas habilidades se usarão dessa energia para serem ativadas. E entenda o conceito de Energia em sua essência, por exemplo: o guerreiro usa energia física para potencializar suas habilidades enquanto o sacerdote utilizar uma energia divina. Sendo assim eu tenho um sistema que regula a habilidade de todos sem precisar ficar criando nomes e funcionalidades diferentes para cada uma das classes.

Bom galera, pra começar é isso, no próximo post eu trarei um pouco de ambientação do cenário e exemplos das fichas dos jogadores que estão participando da aventura para que tudo passe a fazer mais sentido. Então até o próximo post do Ground Zero!


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