Reunir amigos, ou desconhecidos (futuros amigos), em volta de uma mesa para jogar toda uma campanha, inspirada por livros, filmes e até mesmo prontas, sugeridas por grandes autores, é realmente fantástico!
Evoluir personagens, vê-los crescer diante da solitária vila que necessita de ajuda, encontrar NPCs importantes para dar seguimento as aventuras, fazer inimigos mortais, persegui-los ou ser perseguido por ele – ou eles –, conhecer lugares fantásticos e desfrutar de tudo que o cenário tem a oferecer. Tudo isso é muito importante e é algo que todo jogador deve viver, e o mestre, por sua vez, deve proporcionar essas emoções na mesa de jogo.
Porém, a jornada para recuperar o Pulso do Dragão, também conhecido como o Coração da Floresta – um gigantesco rubi – pode levar mais tempo que o esperado. Pistas precisam ser encontradas e caminhos perigosos devem ser percorridos, e não é tão fácil assim.
“E que tal enfrentar algo com menor dedicação de tempo e que possa ser jogado em uma ou duas sessões?”
Tão importante quanto as campanhas, são as aventuras. Talvez a mesa decida por rolar uma série de aventuras que finde em uma campanha, ou simplesmente, os jogadores criam seus personagens, ou experimentarem as tantas builds que o mestre possa dispor, para rolarem algo rápido, porém com grande importância.
Os pontos positivos de uma aventura são muitos, e entre eles, o que destaco é a chance de experimento de um novo jogo, um sistema ou cenário. Ter a chance de jogar uma aventura em um evento, por exemplo, é uma grande oportunidade para ganhar novos jogadores para sua mesa, cenário ou sistema. E além de ter a chance de conhecer novos jogadores, a falta de compromisso de uma continuidade deixa novos e velhos jogadores a vontade para atingir o potencial dos personagens.
O controle da mesa, por parte do mestre, nessas situações é de vital importância. Talvez alguns jogadores queiram apenas extravasar e assim podem estragar a diversão da mesa e traumatizar novos jogadores. Claro que a mesa não pode, nem deve, ser um lugar chato, mas se você se dispõe a passar algumas horas com amigos ao redor de uma mesa para uma sessão de RPG, você deve respeitar o espaço de todos e dar sequência a aventura.
Já no caso de uma campanha, as faltas são o grande mal para o bom andamento da aventura, que deveriam ser aventuras rápidas, de uma sessão, já que serão tantas jogadas até o fim da campanha.
Para um bom seguimento, a campanha deve ter sessões de intervalo, “mas o que são sessões de intervalos?” – se exite um nome para isso, desconheço. As aventuras de uma campanha não podem simplesmente acontecer uma em cima da outra, devem existir sessões para o simples e puro fluff: descrição trabalhadas, descontração… E para que os jogadores possam fazer o que quiserem. Essas sessões são ótimas oportunidades para que os mestres – que gostam – exponham o cenário, suas curiosidades e NPCs.
As experimentações vividas em uma aventura podem ser corrigidas, e ao contrário de uma campanha, seus atos terão pouca influência na sequência. Os jogadores terão chance de jogar com outras raças, raças bizarras, classes nunca experimentadas, mas que todo jogador quis experimentar, só não quiseram arriscar em uma campanha.
Experimentar uma aventura em um cenário diferente ou naquele sistema por qual você sempre teve curiosidade em testar, é essencial para o bom andamento da sua mesa, mestre. Às vezes, é bom testar.
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