Dentro da Dungeon #34 – Contando um bom mistério

GoblinSalve aventureiros!

Hoje daremos uma tempo na dungeon. Vamos ficar aqui fora e em segurança, por um momento. Talvez seja a hora de refletir sobre mais um obstáculo encontrado na famigerada mesa de jogo. Nossa pausa na dungeon irá avaliar sobre o que fazer com pontas soltas, backgrounds mau contados e coisas interessantes que tenham a ver com o jogo e que estejam ocorrendo pelo cenário, um pouco de mistério…

Será que os jogadores sabem o que está se passando ao redor do mundo? Você está conversando com eles e informando os eventos importantes? Tudo faz parte de um mistério?

ROLANDO A INICIATIVA

“Após roubar  um de vocês, a jovem foi encontrada, ferida, atingida pelas costas…”

Talvez não seja um grande mistério observando dessa forma, mas causou grande furor na mesa, e os jogadores perderam algum tempo tentando sanar dúvidas.

“Ela estava apenas alguns passos a nossa frente e não encontramos mais ninguém? Ela tem apenas um ferimento. Encontramos seu corpo em uma espécie de depósito. Acabou a perseguição.”

Em nossa mesa presencial (semanal), os mistérios não são muito comuns, e confesso que esse ocorreu antes do previsto.

Começar a aventura de forma emocionante não é muito comum, a maioria dos mestre optam pela boa e velha taverna ou a chegado do grupo em uma cidade. Muitas suposições passam pelas mentes dos jogadores e o seu ímpeto pode acabar confundindo ainda mais as coisas.

O NPC, que puxa o gancho da aventura, pode ter um passado misterioso, alguns inimigos, uma grande motivação, ou simplesmente faça parte de uma cadeia de peões.

FASES DO MISTÉRIO

Saber o que se passa, ou as motivações de uma guilda, por exemplo, pode ser trazida à tona através de um membro que conseguiu escapar ileso. Talvez os motivos para algumas ações da guilda possam confrontar com interesses do grupo. Provavelmente, eles estão em lados opostos, mas caminhando na mesma direção, e finalmente se encontraram a partir de um assunto mal resolvido.

Esse é apenas um exemplo básico para dar um ar de mistério na sua aventura. “Mas porque eles nos ajudaram?”. E as vezes inimigos/oponentes podem se ajudar, mesmo sem uma das partes saber o motivo. Ou não. A outra parte pode saber apenas um pouco, pois o membro fugitivo foi assassinado antes de contar tudo ao grupo.

As fases do mistério devem ser aplicadas aos poucos. Deixe os jogadores viverem um pouco da expectativa, especular, e até quebrarem a cara. Deixe aquele admirável NPC com um passado sombrio, solicitando ajuda sem revelar todos acontecimentos. Aquela jovem que caminha madrugada a fora pelos becos da cidadela despreocupada… Faça com que os jogadores soltem a imaginação e gastem algum tempo desvendando o mistério.

Seguindo as fases do mistério, partimos para as pistas. Todo bom mistério que se preze, deixa pistas… Não precisa ser necessariamente algo físico, palpável, mas que sirva para o bom andamento acontecimentos. Eventos passados envolvendo personagens e NPCs (escutas, testemunhas, cumplices capturados, informantes) e até a presença ativa de um ou mais personagens.

“A aventura pode tomar um rumo investigativo, se você e jogadores quiserem, ou simplesmente vocês podem conversar.”

O mistério não vive apenas de eventos. Pode haver mistério em uma passagem (porta, corredor), podemos encontrar uma criatura misteriosa que ignora a presença dos personagens, mas em uma situação normal não perderia a chance de atacar os mesmo, ou até mesmo um todo um lugar pode ser misterioso. “Vocês encontram várias pegadas e elas parecem ser recentes, mas vocês são as únicas pessoas em um raio de quilômetros…”

CONVERSANDO COM OS JOGADORES

Um boa conversa após o fim da sessão é importante para o seguimento da aventura e a conclusão do mistério. Fale com os jogadores caso eles não tenham obtido sucesso ao desvendar o mistério. Informe sobre as ações que se tornaram públicas por parte dos NPCs, talvez um grupo terrorista tenha assumido a autoria do atentado, um novo rei assumiu um importante, e antes aliado, reino. Por mais que os personagens não estejam presentes, existem várias maneiras de receber informações, independente do cenário onde sua aventura está ocorrendo. E nada melhor que uma conversa para deixar os personagens a par da situação.

Ao final da aventura, algumas pontas precisam ser atadas, e essa conversa também serve para isso. Aproveite e faça algumas revelações úteis que possam ser usadas nas próximas aventuras. Quando se está em uma campanha, o mestre pode falar mais e tirar maior proveito disso. Os jogadores gostam e precisam saber mais sobre NPCs e cidades importantes. Receber notícias quem tenham a ver com seu background também são interessantes. “Seu irmão mudou-se para a capital em busca de algo melhor na vida…”, “Aquele seu credor tem grande influência nessa cidade”, envolvendo pequenos fatos, o mistério podem render boas horas de jogo.

Fiquem alertas…

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Sobre Antunes Rocha

Pai, administrador, abcdista, rpgista e tentando ser escritor. Gostou? Siga @old_paladin