Escolinha do Canário #10 – Tramas em 5 minutos com o Canário

Saudações, meus bons amigos, que o pio do Canário ecoe dentro dos seus corações! O pio de hoje é o décimo. Ah, sim, o pio de hoje há de ser importante.

O Mestre de RPG é um sujeito azarado. Passa horas a fio divagando e bolando histórias mirabolantes e fantásticas, encontros, inimigos, combates, cenas de drama, inquietação, terror, usando todos os estratagemas do mundo para tornar sua história mais interessante e prender os jogadores nela. A frustração é constante, já que muitas vezes os jogadores atropelam as coisas e acabam resolvendo tudo de um modo não pretendido.

 

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Você, Mestre, sim, você, envolto em dúvidas que cercam sua narrativa! Esqueça suas ideias para sua próxima trama, jogue tudo no lixo! Melhor, queime tudo!  Vou mostrar-lhes agora uma fórmula infalível de história, usada tantas vezes em tantas histórias e que nunca se torna velha. “Mas”, você deve estar pensando, “uma fórmula que todos usam pode criar uma história decente? Acho que o clima de Bruxelas está alterando seu cérebro, Canário”. De forma alguma. Histórias aclamadas como Star Wars, O Senhor dos Anéis e a Odisseia exploram esse modelo.

É o chamado monomito, uma estrutura básica de criação de história que se divide, basicamente, em três momentos. No momento inicial, há a partida do herói em busca de sua jornada, geralmente começando com pouca experiência e habilidades. No segundo momento, há o desenvolvimento da história, quando o herói vive aventuras, conhece outros personagens e adquire experiência na busca de seu objetivo. No terceiro momento, o herói volta ao ponto inicial, com sua busca cumprida, muitas capacidades novas, poderes e sabedoria.

 

HeroesjourneyPor isso, se você está precisando de ideias para uma trama, é uma boa opção usar esse modelo como esqueleto.

- Estágio um: Para a etapa inicial, uma coisa é muito importante: criar no personagem a necessidade de ação, de modo que até mesmo sua vida corra perigo se ele não buscar um objetivo em questão. Pode ser o aparecimento de um mal antigo, a formação de uma conspiração destrutiva ou a derrota em uma guerra, isso varia de acordo com o seu RPG. Se o personagem não tiver o sentimento forte de motivação, ele não se empenhará ao máximo para alcançar o objetivo maior. Ele deve ser a razão principal do personagem agir, ao menos nessa primeira etapa. Por exemplo:

Lorrigan é um jovem tiefling que recebeu um artefato mágico essencial na convocação de um espírito capaz de derrotar o mal que assola sua terra. Entretando, para isso, ele deverá alcançar Os Anciões, divindades místicas de outro plano. ”

- Estágio dois: Essa parte é a mais longa. É nela que as habilidades do personagem serão testadas, o mundo será expandido e mais opções serão dadas.  Nesse estágio, o personagem se torna mais ciente do que está acontecendo no seu mundo. Talvez no caminho surjam opções que o façam mudar de rumo, que o façam desistir ou abandonar seus ideais. A vontade do personagem de alcançar seu objetivo maior é confrontada com outros objetivos, talvez mais egoístas, que possam lhe parecer mais interessantes. Vilões, aliados e itens são conseguidos nesse estágio. Ele deve ser um caminho, cujo fim será o confronto com o inimigo maior ou com o problema. Esse confronto final deve ser desafiador e influenciar os eventos futuros. A vitória do protagonista é o padrão nesse tipo de estrutura, mas o modo como ela ocorre pode ocorrer de diversas maneiras, sendo até mesmo desvantajosa em alguns aspectos. Talvez a vitória custe caro.

“Lorrigan enfrenta diversos inimigos no caminho, como o temível Cavaleiro Negro nas terras do sul, os goblins saqueadores, mercenários contratados para detê-lo e membros e uma seita que deseja o artefato para conjurar um mal antigo. Ele adquire aliados e um alaúde mágico capaz de criar ventos muito poderosos. Andando por florestas, terras geladas e desertos, a todo momento Lorrigan se pergunta se a viagem vale mesmo a pena. O líder da seita maligna tenta convencer Lorrigan a se juntar a eles, com a recompensa de poderes inimagináveis. Lorrigan, entretanto, rejeita e finalmente alcança um portal, que o leva aos Anciões.  Por um deslize, uma besta demoníaca convocada pela seita entra no portal, e Lorrigan trava um duelo mortal com ela. Ele a derrota utilizando seu alaúde, que é quebrado ao utilizar tamanha energia. Os Espírito da Montanha vai o ao mundo de Lorrigan, eliminando todo o mal da terra.

- Estágio três: O fim, o retorno ao início. Vitorioso, o protagonista se torna um herói, um exemplo, com poderes e habilidades louváveis. Essa parte deve reunir e relembrar os elementos dos outros estágios, mostrando os impactos das ações do passado no presente. Deve ser um fim memorável e que indique claramente que a história acabou.

“Lorrigan volta a sua terra natal, onde edifica uma grande mansão, graças ao ouro obtido em suas aventuras. Entre o ressentimento pela perda de seu fantástico alaúde e pela morte de seu melhor amigo durante uma tempestade no deserto e a alegria por ver o verde crescendo novamente na terra, Lorrigan se torna uma exemplo para todos em seu mundo. Estátuas são construídas e músicas são feitas contando suas aventuras.”

Esse pequeno guia pode sofrer alterações, mas é uma base, uma estrutura útil e extremamente maleável, que pode ser incrementada de vários modos e por isso ainda continua sendo interessante. Ele não deve limitar a história: muito pelo contrário, deve dar a liberdade para o Mestre de encher cada estágio com aquilo que desejar, deixando o foco da história claro e tendo em mente o início, o meio e o fim. Por hoje é isso, há um alpiste muito agradável ali ao lado. Até.

 

 

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Author:Canário Belga