Escolinha do Canário #11 – Os guias dos aventureiros

“Olá, olá, olá”, pia o Canário! O assunto de hoje serão os guias dos personagens dos jogadores, isto é, personagens do Mestre que têm o objetivo de ajudar os PDJs a realizar tarefas. Além de terem grande importância dentro da narrativa, fornecendo ajuda aos heróis, também são uma boa forma de guiar melhor a história, por parte do Mestre.

Isso, venham, hobbits, venham por aqui, onde é escuro e não dá pra ouvir seus gritos.

Isso, venham, hobbits, venham por aqui, onde é escuro e não dá pra ouvir seus gritos.

 

 

 

 

 

 

Os guias geralmente são pessoas especiais, dotados de capacidades únicas ou de alguma forma úteis, muitas vezes até mais poderosos que os PDJs. Um guia pode ser um druida que acompanha os heróis durante uma travessia perigosa de uma floresta, fornecendo informações valiosas sobre as criaturas que lá habitam, ou até mesmo ser o único cavaleiro do reino que sabe o ponto fraco do gigante que assola a região. De qualquer forma, um guia tem que ter alguma capacidade que os PDJs não têm. Por isso ele é tão necessário.

Uma grande guia tomando um ar.

Uma grande guia tomando um ar.

Quando se trata de guias, é interessante dar a eles características incomuns, talvez suspeitas, estranhas, que despertem PDJs algum senso de alerta. Será que esse guia é mesmo confiável? Por outro lado, um guia que acompanhe os PDJs durante vários episódios provavelmente vai criar neles um senso de confiança e simpatia. Após sucessos em ocasiões passadas, as decisões do guia serão com certeza levadas mais em conta.

Para o Mestre, guias são muito úteis. Quando houver algum tipo de aventura difícil em que não é desejado o fracasso dos jogadores, guias atuam auxiliando em suas decisões e impedindo que eles tomem caminhos que certamente os levariam à morte. Isso é completamente plausível em on, já que os guias têm experiências e habilidades específicas. Quando a aventura estiver sem rumo e os jogadores não souberem o que fazer nem para onde ir, um guia também pode ser a solução, a luz no fim do túnel. Além de deixar a história prosseguir, também será muito benéfico à diversão do jogo.

Existem diversos estereótipos de guias e vão variar de acordo com o RPG. Para cenários medievais, por exemplo, pode-se imaginar, rapidamente, animais falantes, bardos itinerantes, cavaleiros solitários, velhos druidas eremitas e espíritos, por exemplo. As opções são inúmeras. Lembre-se também de trabalhar na caracterização do guia.

O pio de hoje foi esse cavalheiros, espero que tenha instigado mais opções em suas histórias. Ou melhor, que o assunto se encerre comigo dizendo o seguinte: um guia, mais do que um guia dos jogadores, é um guia da história e do Mestre. Use-o sabiamente.

 

Author:Canário Belga