Análises e resenhas Arquivo

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O reboot da DC – análise após os 5 primeiros números

A tropa de elite da DC

Olá meu povo e minha pova, você como bom nerd que é, sabe que, recentemente, a DC Comics deu um reboot na numeração de suas revistas (não houveram novas explicações para as origens dos principais personagens, de fato, não tiveram muitas explicações de origens ainda, e nem acredito que terão muitas pra falar a verdade, os personagens só voltaram para, digamos, o seu começo de carreira). São os famosos “Novos 52”. E agora que chegamos às edições número 5 do reboot, cá estou eu para fazer uma análise, até o momento, das principais revistas da DC. Como será uma análise de vários personagens, dividiremos esse post em mais de um. A minha ideia é ir desmembrando as revistas, e vendo quais histórias/personagens valem a pena ou não de se acompanhar daqui pra frente, baseado nas 5 primeiras edições.

Ah, e ao final desta postagem, tem uma espécie de concurso cultural valendo um presente do reboot da DC. Vamos à análise, com notas de 0 a 10 para cada história:

Primeiramente, para fazer uma análise destas, é preciso abrir mão do que já conhecemos de cada personagem. Se nos fixarmos no que já sabemos, como bons nerds que somos, faremos críticas do tipo “ah, porque o herói X não fazia isso e não pode fazer, estragou a história totalmente”, então eu procurei analisar como se jamais tivesse ocorrido algum contato meu com revistas antigas de cada personagem abaixo:

Revista “Lanterna Verde” – a revista só deu reboot na numeração

Todo aquele que venera o lanterna de Ryan Reynolds há de penar, quando o poder dos Lanternas Verdes enfrentar

Lanterna Verde: Hal Jordan não era mais membro da tropa dos lanternas, mas Hal é “convidado” por Sinestro para ingressar na Tropa novamente (sim, Sinestro é um Lanterna Verde novamente), pois precisava da ajuda dele para combater um inimigo perigoso. Eu, particularmente, estou gostando bastante da dupla Hal Jordan/Sinestro juntos, eles claramente não suportam um ao outro, mas como precisam trabalhar juntos, estão tendo que um engolir o outro, e isso está gerando bons diálogos. Nota 7,5 – vale a pena.

Os Novos Guardiões: Kyle Rainer começou a “ganhar” anéis das diferentes cores e isso foi gerando certo, digamos, desconforto (pra não dizer raiva) entre os diferentes lanternas das diferentes tropas. É, uma história razoável, mas nada que deixe a gente aguardando ansioso o próximo número. Até tentaram uma química entre Kyle e o, vamos dizer assim, “construto empregado” do Lanterna Laranja, mas sem sucesso. Nota 6.

Tropa dos Lanternas Verdes: Guy Gardner, John Stewart e outros em uma batalha de grandes proporções no planeta Xabas. É uma batalha que chama a atenção. Boa história, melhor do que a dos Novos Guardiões, mas não melhor do que a de Hal Jordan. Nota 6,5 – até vale a pena.

Média da revista: 6,7 – Pode ficar melhor, mas ainda vale o preço

Revista “Flash”

Acelera a história que ainda está morna, Flash!

Flash: Basicamente é o Flash aprendendo novas formas de usar seus poderes. A história ainda não esquentou, estou achando um pouco morna. Por ser o Flash, eu insistiria, mas por enquanto, até pela arte que está muito boa, uma das melhores do reboot diga-se de passagem, é nota 6 – se a história esquentar daqui pra frente terá valido a pena acompanhar desde o início.

Arqueiro Verde: Essa história está muito legal, armaram para o Arqueiro uma espécie de reality show meio bizarro. E enquanto isso, Oliver Queen tem se mostrado um péssimo executivo, porém não está um cara tão babaca quanto sabemos que o Arqueiro é, mas como falei antes, vou fingir que jamais tive contato com o personagem e até estou gostando dessa nova personalidade dele. Mas, mesmo que eu quisesse comparar com o antigo, a história em si compensa essa personalidade diferente dele, pois está muito boa até agora. Nota 8.

Exterminador: Basicamente, até agora em 5 edições, a história só está interessada em mostrar o quanto o Exterminador é um cara sinistro e ai de quem ficar pelo caminho dele. Nota 6 – por enquanto está razoável, mas se continuar nesse ritmo ficará muito repetitiva.

Média 6,7 – mesmo caso da revista do Lanterna, se fosse escolher entre as duas, escolheria a do Flash, pois ainda acredito que a história do Flash vai melhorar.

Revista “Liga da Justiça”:

Ótima revista até agora

Liga da Justiça: Está acontecendo algo que estou gostando muito: ninguém está se destacando mais do que os outros, todos estão tendo sua devida importância na Liga. E a história está ótima (com aquele vilão não tem como ser ruim). Nota 8.

Capitão Átomo: Serei bastante criticado por isso, mas eu estou gostando do Capitão Átomo (já falei, para analisar um reboot, esqueça o que você já soube um dia e analise como se fosse seu primeiro contato com o personagem). Bem legal ver na história o conflito interno dele, e não podia ser para menos, afinal, o cara é uma potencial arma de destruição ambulante. História razoável, mas boa construção do personagem. Nota 7.

Liga da Justiça Internacional: Também serei criticado por muitos, pois a LJI não está sendo muito aceita, mas a equipe do líder Gladiador Dourado, auxiliados por nada menos que o Batman,veio surpreendentemente muito legal de se ler. História que prende a atenção. A troca de farpas entre o Gladiador e Guy Gardner é bem engraçada. Nota 8,5

Média 7,8 – Ótima revista – vale totalmente o preço.

Revista “Universo DC”

Aquaman: “O Cara” do reboot

Aquaman: Essa é facilmente a melhor história do reboot. Acredite se você quiser, Aquaman é O cara do reboot. Sabem aquele papo de que Aquaman é a chacota, o mais zoado dos heróis? Pois é, eles exploram isso na revista, e ficou fantástico, e a arte também é maravilhosa, assim como a do Flash. Nota 9,5 – vale DEMAIS você parar e ler a história dele no reboot.

Gavião Negro: Razoável. Não vai ser ruim de ler, mas também você não terá perdido nada se não ler. Eu daria um 5, mas como a quinta edição foi boa, então aumento um pouco. Nota 6 pelo conjunto da obra até agora.

OMAC: História que me surpreendeu. É muito legal ver a interação entre Kevin Who e Irmão-Olho. E a história é boa, bem montada e com boas sequências de luta. Nota 7,5

Nuclear: Começou bem fraquinha, mas está crescendo. A história da quinta edição já foi boa. Acredito que, daqui pra frente, eles explorem um pouco da relação entre Ronnie e Jason, pois ambos são bastante diferentes na forma de pensar e estão trabalhando juntos. Nota 6 pelo conjunto da obra até agora.

Senhor Incrível: Mesmo caso do Nuclear. Está crescendo. As histórias da quarta e quinta edição foram de nível alto, principalmente da quinta edição, ótimos diálogos nela, compensando as 3 primeiras edições que foram algo entre fraco e razoável. Nota 6,5 pelo conjunto da obra até agora.

Falcões Negros: História confusa e fraca, com personagens pouco cativantes. Nota 4.

Mulher-Maravilha: Facilmente a PIOR do reboot até agora (um contraste imenso nessa revista “Universo DC”: ela tem a melhor história e a pior). História chata, personagens chatos e o que mais você puder imaginar de ruim. A história parece novela, mais interessada em fazer revelações do tipo “fulano é filho de beltrano”. Nota 1 sendo benevolente.

Média da revista: 5,8Aquaman (O cara do reboot) e OMAC carregam a revista nas costas.

Essa foi a parte 1 da análise do reboot, galera. Na semana que vem, eu dou continuidade à análise dos títulos dos Novos 52 que li até agora.

Agora, vamos ao grande concurso cultural do reboot da DC. Galera, o concurso é bem simples. Nos comentários desta postagem, você precisa responder a seguinte pergunta “Qual super-poder de herói da DC você gostaria de ter e por que?

Vamos ao regulamento desta promoção:

1-     Você precisa colocar seus dados na seguinte ordem: Resposta, nome completo e e-mail. Atenção: SÓ NESTA ORDEM, fora desta ordem você está desclassificado, mané!

2-     Se tivermos mais de 20 respostas até sexta, dia 09/11/2012, o resultado sairá no domingo dia 11/11/2012. Caso no dia 09, tenhamos menos de 20 respostas, a promoção se estende até a semana seguinte (com 20 respostas ou não, na semana seguinte sai o resultado).

3-     Pode dar quantas respostas você quiser.

4-     A resposta mais criativa ganhará as 4 primeiras edições da revista EDGE.

Bom, é isso aí pessoal, estou indo para, já me preparando para a análise de semana que vem, ler os últimos números das revistas Dark e Edge. Até a próxima.

 


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Conheça Terra Vasta!

Então gurizada tive alguns posts essa semana, e resolvi fazer essa resenha que foi uma sugestão do nosso leitor Rafael Vila Nova. Esse cenário chama-se Terra Vasta desenvolvido pelo próprio Rafael, como autor citou em contato conosco ” em vez de interpretar personagens, o jogador interpreta países e povos, fazendo um exercício político”.

Vasta é mais do que um jogo de RPG, é um exercício político baseado em um planeta imaginário onde qualquer pessoa pode criar e desenvolver seu próprio país. Não existe um objetivo definido. Cada participante lidera uma, ou mais nações, organiza seu governo, cria seus símbolos, sua cultura etc.

Tudo depende muito da criatividade. Alguns gostam de apenas governar sua nação ou de criar sua história, religião etc. Outros preferem interagir com outras nações. E existem pessoas que preferem combinar tudo isto.

De antemão, deve estar bem claro que este não é um jogo de conquistas e guerras essencialmente. Vasta é diversão em sentidos mais amplos!

O projeto pode ser acessado em http://www.terravasta.com.br/

Um abraço e até mais!


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Dicas de background: Profissão


Umas das coisas que eu mais gosto na hora de jogar RPG é a criação do personagem. Não falo de preencher fichas e rolar dados, isso é legal, mas para mim a melhor parte é a hora de pensar no background, pois é nesta hora que o personagem ganha vida.

Ter uma família e amigos torna o personagem mais “real” e ajuda na cartase, porém em minha opinião a escolha da profissão tem um papel chave na criação de um bom background. De muitas formas é ela que define o nosso modo de vida e a situação financeira e no caso dos personagens não seria diferente. A profissão também torna o personagem mais “humano”; você pode até sair para caçar vampiros, por exemplo, mas vai ficar preocupado com o horário de chegar ao trabalho ou na desculpa que vai inventar para justificar o atraso.

Há pouco tempo um amigo criou um personagem que era um diplomata, até ai tudo bem, só que o personagem dele sabia atirar melhor do que negociar (tinha mais pontos em armas de fogo quem em política, sua profissão principal) parecia mais um terrorista infiltrado em alguma embaixada (risos). Portanto é preciso ter cuidado na hora de preencher a ficha para não estragar seu background e os minutos perdidos na escolha de uma profissão.

Outro ponto importante é tentar sair do óbvio. Geralmente quando se escolhe uma profissão para o personagem os jogadores decidem que ele é um militar ou policial integrante de alguma força de elite para justificar todas aquelas pericias ligadas a armas de fogo ou artes marciais.

Às vezes focar no background e não nos pontos ou perícias torna o jogo muito mais divertido. Uma vez nosso mestre (e integrante do blog: Diego Mello) fez uma tabela com as profissões (Contador, Administrador, …) e as organizações (máfia, governo, empresa privada, ..) e nosso background foi decidido na sorte. Eu acabei virando um contador da máfia e imagine a minha surpresa quando a cidade ficou infestada de zumbis e o meu personagem não sabia atirar ou utilizar uma arma branca. Foi muito mais interessante e divertido.

Esta situação me lembrou de dois personagens de animes de sucesso aonde os heróis começam todos atrapalhados e que vão aprendendo e melhorando suas habilidades gradativamente. Estou falando de Naruto e Yusuke Huramashi, ambos ralaram muito para aprender a usar seus poderes o que renderam histórias excelentes.
Espero que este post possa ajudar a tornar suas sessões de RPG mais divertidas(.) abaixo segue a lista que de profissões e organizações que citei.


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Campanhas Militares – F.U.B.A.R


Buenas indiada, não consegui postar na semana passada por motivos particulares mas estou aqui nessa semana apresentando para vocês um sistema brasileiro desenvolvido para jogar campanhas militares chamado FUBAR.

FUBAR é um acrônimo para o termo em inglês ‘Fucked Up Beyond All Recognition’ (algo como “ferrados além de qualquer reconhecimento”). Este termo era utilizado pelos soldados da 2a Guerra Mundial quando se viam envolvidos em uma missão suicida ou se deparavam com informações contraditórias de inteligência.

Quando tu joga uma aventura de temática militar, normalmente tu interpreta um soldado do regimento que se encontra a serviço no campo de batalha. Não importa qual tenha sido a causa do inicío dos conflitos, o importante é que tu foi convocado para defender as cores da bandeira do teu país e vai te empenhar ao máximo pra terminar a tarefa. Afinal missão dada é missão cumprida já diria Cap. Nascimento.

Pode ser que o conflito onde o GM esteja ambientado suas aventuras seja um conflito histórico, baseado em uma campanha de guerra real, ou pode ser um conflito imaginário, entre inimigos fictícios.

Em qualquer uma destas situações tu e alguns amigos vão interpretar não somente soldados como estamos acostumados, mas médicos, engenheiros, e oficiais.

O FUBAR possui algumas modificações das características normais do d20 como pontos de fadiga (representam a sua habilidade natural em evitar os efeitos de algum golpe), Vitalidade (representam a sua resistência natural a qualquer trauma físico), Defesa Básica (bonificação de defesa apresentada pela tabela de desenvolvimento de cada classe de personagem), Reputação (representa o quanto o mesmo e é reconhecido e respeitado, seja pelos feitos em combate ou por seu posto).

Então é isso gurizada, espero que tenham gostado, e que tenham boas campanhas talvez até invadindo o morro heheh. Abaixo estão os links para download o suplemento, que é gratuíto. Abraços!!

FUBAR 1.0

http://www.mediafire.com/?ihumxkmqoo3

FUBAR – Errata Oficial da versão 1.0

http://www.mediafire.com/?mmtdhnvmzvm

FUBAR 1.1 (Revisado)

http://www.mediafire.com/?wwujklu1mj4

Matrix D20 (Faz uso do mesmo sistema do FUBAR)

http://www.mediafire.com/?mndzndzj2um

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Street Fighter: O Jogo de RPG

Na gravação de um dos nossos podcasts um convidado chamado Huan afirmou não ter vivido a época de ouro do RPG no Brasil. Isso me fez pensar em quantos outros novos RPGistas não viveram nessa época de ouro do RPG, então decidi trazer alguns jogos que foram lançados nessa período e logo lembrei de um jogo de RPG que foi uma sensação: Street Fighter: O Jogo de RPG,

Isso mesmo Street Figther teve uma adaptação oficial para RPG, em meados de 1999 a Editora Trama lançou aqui no Brasil este RPG, ele foi desenvolvido pela White Wolf e utilizava o sistema Storyteller. Para quem não conhece o sistema Storyteller, ele foi criado por Mark Rein Hagene e serviu como base para o Mundo das Trevas (World of Darkness), cujos principais títulos eram: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão.

A extinta Dragão Brasil fragmentou o livro básico em 3 revistas (Dragão Brasil Especial) que eram mensais, imagina comprar um livro de RPG e esperar 3 meses para poder jogá-lo, foi um masoquismo admito, mas naquela época a internet estava engatinhando, ou seja, não tínhamos muitas escolhas. Lembro que era muito difícil adquirir estas revistas, pois logo se esgotavam, eu mesmo ia todo dia às bancas para ver se já estavam disponíveis.

Vamos ao que interessa, a jogabilidade era a mesma dos outros cenários da White Wolf, com algumas mudanças é claro, saem os Dons e Disciplinas entram as Manobras Especiais que eram divididas em 6 categorias (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), só vou explicar três destas categorias, pois as outras são auto-explicativas:

- Apresamento: Estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele, você pode jogar ele para fora da arena, asfixiá-lo ou até morder (lembrou do Mike Tyson, né);

- Esporte: Estas manobras envolvem movimentos acrobáticos que deixaria muitos atletas com inveja, é o caso dos giros de Blanka (Esta manobra é chamada de Beast Roll);

- Foco: “É a capacidade de focar a energia Chi e realizar efeitos miraculosos”.

As Manobras Especiais como o Hadouken e Sonic Boom, por exemplo, custam pontos de Chi para serem utilizados e outras manobras como Best Roll de Blanka consomem Força e Vontade, também existem Manobras Especiais que consomem ambos.

Existem outras pequenas diferenças entre o sistema usando no Mundo das Trevas e em Street Fighter: O Jogo de RPG, mas a principal diferença acontece na hora do combate. Em Street Fighter existem as Cartas de Combate sobre a alegação de tornar os combates mais rápidos e cheios de estratégias. Cada jogador deve ter um maço entre nove e quinze cartas representando seus golpes básicos (soco, chute e bloqueio) e suas Manobras Especiais, nelas os jogadores preenchem informações sobre Velocidade, Dano e Movimento, novamente só vou explicar o que não é auto-explicativo:

- Velocidade: Não existe iniciativa, acerta primeiro quem é mais rápido ou executa uma manobra mais rápida. A velocidade é determinada pela soma da destreza do personagem e o modificador da manobra. Cada manobra desde as mais simples, como socos ou chutes até as manobras especiais como o Hadouken possuem em suas descrições o seu modificador de velocidade.

- Movimento: Esta informação indica a distância que o personagem pode se movimentar antes ou depois de executar sua manobra.

Outra novidade que o jogo possuía era possibilidade de jogar com personagens clássicos como Ruy e Ken, pois o livro possuía as fichas de todos os personagens do Street Fighter II, exceto Bison que só era apresentado em outro suplemento.

Acho que conseguiu pontuar as principais diferenças do jogo, não da para explicar todas as regras de um livro que contem mais de 177 paginas em um post só. Quem estiver alguma duvida ou apenas curiosidade e quiser falar comigo meu twitter é @devonSNPT1.


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Resenha: O Reino de Bundhamidão

Fala galera, recentemente recebemos O Reino de Bundhamidão, proximo lançamento da Retropunk, para análise e venho agora compartilhar algumas impressões com vocês.

O Reino de Bundhamidão é um jogo medieval, porém com um humor bem ácido de autoria de Marcelo Bueno de Bueno Funfas e Andre Luis Mousinho da Costa e Silva. O lançamento do livro está marcado para outubro, durante a RPGCON, em São Paulo o livro está em pré-venda até o dia 15/11, quando a a editora está planejando fazer o bundhamiday, um evento que tem um propósito simples, reunir grupos, micro eventos e eventos para jogar uma partida de O Reino de Bundhamidão. Fique ligado no site da Retropunk para saber mais do evento, mas vamos ao livro:

o livro começa explicando o cenário. características do mundo, da sociedade e etc. Nesse começo já é possivel notar bastante do humor do cenário, seja pela estrutura triangular do continente que só possui leste, oeste e sul, seja pela sua hiper-população de 19871974 habitantes.

após essas explicações básicas são apresentados os distritos do reino e algumas de suas localidades de destaque, como o Anuncie Aqui! (uma estatua gigante coberta de anúncios dos mais diversos tipos, o pete chope (lugar onde é possível equipamentos dos mais variados para animais, bestas e outras criaturas, bem como montarias especiais e bestas de guarda. Então seguimos para apresentação de alguns personagens de destaque do cenário e alguns grupos e organizações. Aqui destaco os Impostores cobradores de taxas oficiais do reino, que serem à Ordem dos Leões-de-Rena.

Partimos então para a explicação do sistema. Como de prache em muitos sistemas novos, e para a minha infelicidade, o sistema utiliza apenas dados D6. Os testes seguem métricas básicas de dado+modificador de graduação do personagem+bônus qualquer.

Vamos falar um pouco da criação/evolução dos personagens. No Reino de Bundhamidão os personagens ganham Pontos Descritivos Positivos e Negativos, que são usados tanto na criação quanto na evolução dos personagens, de forma meio semelhante ao antigo Storyteller. Uma sacada interessante do sistema de criação de personagens é a utilização de prefixos e sufixos, e são eles que modificam suas rolagens. Os prefixos aumentam a quantidade de dados rolados, e os sufixos os modificadores, por exemplo:

Um personagem forte faz seus testes com 1D. Já um muito forte faria com 2D, e um muito fortão com 2D+1. No livro temos tabelas com prefixos e sufixos e explicações mais detalhadas de como funciona esse sistema.

Em vez de atributos, os personagens possuem três características básicas: traço de personalidade ofensivo, traço de personalidade defensivo, traço de personalidade social, traço de personalidade social, traço de personalidade comportamental e traço de personalidade mental. Todos eles são dados por características e sempre cada um será mais e menos efetivo contra outros dois traços. ex: Lerdo é forte contra Prolixo e fraco contra Grosso.

Quanto às raças temos todas as padrões de cenários medievais, mesmo que modificadas, caso dos halflings, que aqui são canibais, e também 4 raças novas: energúmenos (criaturas com imensa falta de discernimento e bom-senso), fardas (pequeninas criaturas irritadiças e porradeiras), meio-energúmenos (ao contrario dos energumenos, estes são extremamente elétricos e fazem de tudo para ser bem aceitos na sociedade) e os Troll-ha (gigantes sociáveis e inconvenientes).

Só pra não passar direto pelas perícias, vale aqui um comentário de uma perícia nunca vista em outros jogos: trollar!!!! rsrsrs

Quanto às classes o livro da apenas uma breve explicação do que é cada uma no cenário, pois mecânicamente cada um customizará seu personagem como quiser usando as peculiaridades, que nada mais são do que características que vão dar bônus ou características ímpares ao seu personagem, assim como os talentos em d&d e as qualidades em storyteller. Uma sacada muuuuito maneiro dos autores foi a de incluir no jogo peculiaridades meta jogo, que são peculiaridades que afetam ou são afetadas por situações “off game”, ex:

advogado de regras:toda vez que o mestre ou um jogador entra em contradição com você a respeito de uma regra você pode consultar o manual pertinente como uma ação livre. Caso seja bem sucedido em sua colocação você recebe um “bônus de regras” de +1 em todos os seus traços de personalidade pelo resto da cena.

E pra completar a parte das peculiaridades, temos as negativas, que você compra com os pontos descritivos negativos que acumula durante o jogo.

O livro

no geral o livro tem uma leitura bem leve e divertida. A versão que recebi não tinha ilustrações, mas se seguirem o texto, as mesmas devem vir bem legais.

Uma consideração negativa sobre o livro é que achei a divisão dos capitulos meio estranha. Tem coisas que tratam do mesmo assunto que estão separadas, enquanto outras que falam de coisas distintas estão juntas, mas nada que comprometa o material.

visão geral

ainda há mais coisa legal no livro, mas acho que com o que foi abordado aqui já é possível ter uma boa ideia de como é o jogo.

O reino de Bundhamidão chega para movimentar um nicho muito pobre no cenário rpgista, que é o de humor. Dos rpgs de humor que fizeram sucesso me lembro rapidamente apenas de Toon e Paranoia, e mesmo assim foram casos de “sucesso”, se é que me entendem. Apesar de eu mesmo nunca ter jogado nenhum rpg de humor, acho que o Reino de Bundhamidão tem o que é preciso para se tornar um jogo regular em qualquee mesa, e não apenas mais um livro pra ficar guardado na estante. Assim que fizer um playtest com ele posto aqui algumas impressões de como funcionam o cenário e o sistema na prática.

abraços galera, e até a proxima!


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