Aventuras Arquivo

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Os passos de Vhaeraun Parte 1-3

“Salve mestres!

Enquanto a campanha no Subterrâneo engatinha, os heróis vão conhecendo um pouco da cultura drow, ou da sua própria cultura já que alguns são drow. Inciando uma nova série de posts, hoje trazemos uma divindade tida há muito tempo como morta, mas que apenas sumiu e recupera seu poder aos poucos. Vhaeraun e seus agentes recrutam membros e o movimento ganha força.”

Aliste-se, precisamos de você!

VHAERAUN

Vhaeraun é o deus do roubo, interesses e do poder sobre o mundo da superfície. Ele também é o deus dos drow machos e opositor ao sistema matriarcal imposto por Lolth, a Rainha Aranha, sua mãe. Lolth doutrina os drow, através das sacerdotisas. Ela prega que as fêmeas são superiores aos machos, ou qualquer outra raça.

Vhaeraun acredita no potencial das raças élficas, pois conhece sua força e capacidade, e na subjugação das raças inferiores, começando pelas raças do Subterrâneo. Ele tolera os humanos pela sua determinação e os halflings pela astúcia. No seu ponto de vista, Lolth usa os drow como brinquedo, manipulando suas vidas conforme sua vontade.

Ele é orgulhoso, arrogante, e o seu rancor é lendário. Para ele a traição e a dissimulação são formas de jogo aceitáveis, que serão utilizadas em seus planos com muito prazer. Porém é considerado um grande pecado se usado dentro do seu próprio povo.

Vhaeraun é um deus altivo, e não se mantém distante das ações e necessidades do seu povo. Existe uma grande chance dele se manifestar caso chamado em um ritual devidamente realizado, e outra maior ainda caso tentem invocar seu avatar.

Drow de qualquer tendência podem servir a Vhaerun, as outras raças devem ser malignas, assim como seus sacerdotes. Vhaerun tem muitos aspectos, alguns o têm como um salvador por se opor a Rainha Aranha, já outros afirmam que ele almeja todo o poder para si e essa caminhada começa com a queda de Lolth.

OS SACERDOTES DE VHAERAUN

Sacerdotes de Vhaeraun incentivam, reúnem e lideram grupos drow em alianças com criaturas malignas. Cativando essas criaturas para serem usadas em seu benefício na incessante busca pelos seus objetivos. Eles instigam intrigas, roubos para o aprimoramento e aumento da influência de Vhaeraun em busca do poder dos Reinos da Superfície.

Entre outras obrigações, eles manipulam o comércio, apostas em arenas, criaturas e arquitetam intrigas entre as Casas para diminuir a influência do poder de Lolth. Eles fomentam a desobediência a Rainha Aranha, incitam rebeliões e projetam assassinatos pontuais de altas sacerdotisas.

Porém o principal objetivo de um sacerdote de Vhaeraun é provar a superioridade dos machos, tanto física como mental. Provar a sua importância dentro da sociedade drow e superação sobre as fêmeas. E mostrar aos machos oprimidos que o povo drow nada seria sem a sua grande contribuição na continuidade e superação da raça.

RITUAL À VHAERAUN

Quando necessitam da presença/manifestação do Deus Mascarado da Noite, seus sacerdotes oferecem bens de inimigos ao altar. Entre as oferendas estão ouro, joias, pedras preciosas e armas, tudo roubado ou tomado dos seus inimigos ou das sacerdotisas de Lolth.

O ritual só é autorizado aos sacerdotes mais antigos e fiéis a Vhaeraun. Invocar o avatar de Vhaeraun para auxílio o cumprimento de uma tarefa exige itens mágicos de grande poder que serão levados à presença do deus.

Na urgência de uma manifestação do deus, a oferenda pode ser trazida em outra oportunidade, porém jamais é esquecida. Geralmente a oferenda atrasada é algo mais valioso que o normal.

EM CAMPANHA

• Vhaeraun está agindo em silêncio, após longo período de recrutamento, os rebeldes estão inseridos na sociedade drow. Apesar de movimentada, uma das principais áreas de atuação do clero é o Bazaar. As ruelas que compõem o Bazaar estão infestadas de sacerdotes em busca de machos revoltados e oprimidos por Lolth. Um grupo de agentes do Deus Mascarado semeia a discórdia entre as casas agindo de ambos os lados. Ele pretende entrar na Academia Drow em busca de um óleo desenvolvido desastrosamente por um dos alunos. Dizem que a pele drow é sensível ao óleo e a simples exposição é capaz de derreter um elfo negro em poucos segundos, assim foi o fim do criador da loção.

• Sacerdotes de Vhaeraun tentam uma perigosa aliança com drider. Amaldiçoados pela Rainha Aranha, esses drider querem vingança. Porém o temperamento inconstante dos drider torna essa aliança sensível e sujeita a falhas. O alto clero está à procura de um grupo para chegar a caverna para o início das negociações.

Estes são apenas os primeiros movimentos para a ascensão de Vhaeraun, e destemido ele começa a caminhada contra Lolth em Menzoberranzan.

É isso, mestres! Continuaremos com a nossa campanha no Underdark, Subterrâneo, Subescuro ou como vocês queiram chamar essa região cheia de perigos e aventuras. Na sequência dos posts trarei estatísticas de criaturas, como se tornar sacerdote para Old Dragon e Dungeons & Dragons 4ª edição.

Confiram os links dos posts relacionados para que você comece, continue ou pesque algo para sua campanha.

Elfo drow
Trilha exemplar para drow: Aracnomorfo
Monstro: Muitas patas
Especialização racial e nova magia
Vivendo entre os drow: Cerimônia de Graduação
Nova raça e magia: Svirfneblin e Cegueira Svirfneblin
Vivendo entre os drow: A Justiça de Lolth em Menzoberranzan
Perigo! Cogumelo Gigante

Bons dados!

Inspirado na Obra de Ed. Greenwood.


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A Justiça de Lolth em Menzoberranzan

“Esqueça tudo que aprendeu sobre justiça, você está em Menzoberranzan!”

Vida longa à Lolth! Nem que seja de mentira, mas é isso que você deve dizer ao ter contato com os drow em Menzoberranzan. A cidade da Rainha Aranha faz parte do cenário de Forgotten Realms, para os que não conhecem, e é nela que os Rastejantes (um dos meus grupos de RPG) estão se aventurando atualmente. Neste artigo trago mais informações para uma melhor ambientação dos jogadores sobre um quesito importante para a cultura drow. Fiquem ligados e não abaixem a guarda nunca!

A justiça é uma palavra muito usada pelos drow. O sentido da aplicação da palavra vai depender do ponto de vista do usuário ou da necessidade daquele momento. Na verdade, a justiça é usada para amedrontar e manter a ordem em um mundo caótico e prestes a explodir.

A própria natureza drow os incentiva a brigar, literalmente, para conquistar seus objetivos. Vidas alheias não são importantes e outros interesses podem ser unidos para o bem de cada interessado. Mesmo que tenha que dar cabo da vida de algum parente e outros com quem tenha “laços”.

“A PRIMEIRA CASA ORDENA E O RESTO OBEDECE.” — Ditado drow.

Esse ditado se aplica bem ao que os drow se referem quando falam em justiça. A lei da selva reina no Subterrâneo, o mais forte mantém o mais fraco vivo conforme os seus interesses até que não sirva e possa ser morto.

Nesse mundo caótico todos os crimes são possíveis, desde que o fora da lei não seja pego em flagrante. Aliás, ele não deve ser capturado, uma fuga é bem vista e em alguns casos são admiradas.

O principal instrumento de punição do lugar são as sacerdotisas de Lolth, ou os seus chicotes com cabeças de serpentes. Recém-saídas de Arac-Tinilith (Mais detalhes em Cerimônia de Graduação Drow) e ordenadas sacerdotisas da Rainha Aranha, são elas que chefiam as patrulhas que rodam na cidade. Com tanto poder moral diante da sociedade e mágico concedido pela Deusa, as sacerdotisas tem autoridade suficiente para punir os criminosos. Sim, já que julgamento e apelação não existem.


Acima, a cidade drow de Menzoberranzan

Se considerar inocente não é muito admirado nessa sociedade conturbada. Aliás, ser bonzinho não é saudável. Quando acusado, a melhor saída se possível, é ter relações com algum membro de uma grande Casa. Evitando assim o chicote de serpentes.

“SE VOCÊ NÃO TEM CAPACIDADE DE SE PROTEGER, NÃO PODE VIVER ENTRE OS DROW.” — Ditado drow.

Lolth considera fraco aquele que não pode se proteger. As patrulhas jamais irão à busca de punguistas e vândalos, e caso consigam recuperar algum bem roubado não devolverão aos donos de direito. Brigas de rua não são permitidas, mas são toleradas caso os envolvidos consigam escapar, caso contrário serão severamente punidos ali mesmo. As sacerdotisas submetem a justiça aos seus caprichos. Tudo vai de acordo com seu humor, necessidade e interesse.

Segue abaixo uma lista de castigos que podem ser aplicados pelas sacerdotisas aos criminosos:

• Execução imediata;
• Castração;
• Mutilação;
• Tortura sem morte;
• Exílio;
• Prisão;
• Açoitamento;
• Servidão;
• Multas (as sacerdotisas confiscam bens);

Nem sempre as patrulhas são lideradas pelas ilustres sacerdotisas de Lolth. Estas estão presentes apenas em patrulhas de locais importantes e mais agitados. Nas ruelas que compõem o Bazaar, por exemplo, as patrulhas são lideradas por jovens nobres das Casas menores. Em sua maioria, esses nobres são corruptos e se divertem humilhando os criminosos que cometem pequenos delitos, porém quando se trata de algo mais grave podem negociar a liberdade em troca de pedras preciosas ou itens de grande valor. Ainda incerto sobre o que fazer em alguns casos, um nobre não arriscará a pele e manterá a maior distância possível de complicações.

Isso é tudo pessoal e espero que continuem distantes das patrulhas e principalmente das que são lideradas pelas sacerdotisas da Rainha Aranha. Sejam cautelosos no vasto Subterrâneo, não confiem em ninguém e mantenham-se vivos! Bons dados!

Inspirado na Obra de R. A. Salvatore
Imagem 01: Zombiesmile
Imagem 02: dangercook


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Brasil Colônia: Escarpas Sangrentas

“E para provar que um filho teu não foge à luta, hoje feriado de 07 de setembro, trazemos uma ambientação para sua campanha/aventura no Brasil Colônia. Uma pitada de mistério, trapaças e combates. Espero que curtam!”

AVISO: Os elementos desta ambientação são fictícios e apesar ser baseada na região onde atualmente é o Rio de Janeiro, os lugares, personagens e história são de criação deste autor. Não havendo nenhuma veracidade, sendo apenas distorções da história do Brasil.

Muitas lendas cercam os povos indígenas do Brasil, e os que foram encontrados, ou que já habitavam estas terras do Rio de Janeiro, não eram diferentes. O processo de catequização destes povos foi marcado por muitas mortes, e um dos primeiros foram os Utiguaras, que talvez sejam o maior povo indígena em toda a América do Sul, confundindo historiadores e compondo, talvez formando, nações. O processo de catequização estava nas mãos dos jesuítas, e estes não foram bem recebidos pelos Utiguaras. Afeiçoados a guerra, os Utiguaras rechaçaram todos dali, em outros pontos alguns jesuítas conseguiram passar seus ensinamentos, mas a maioria deles foi sacrificada ou devorada.

A guerra fez muitas vítimas de ambos os lados, brancos e índios. Um dos mistérios que jamais foram revelados na história do Brasil até os dias hoje jaz obscuro. Muitos tentaram desvendar este, ou estes, fato que há muito tempo ocorreu. Poucos relatos, de menos confiança ainda, falam de uma fera descomunal, outros contam de várias feras, mas só um fala de um homem, um índio, que revoltado com a invasão dos colonizadores, invocava poderes dos espíritos protetores da natureza em auxílio do seu povo.

O relato mais fantasioso, de pouca confiança, e que chama mais atenção é o índio Carcajú. Carcajú ou Presa do Mato, como era mais conhecido entre os seus, não era um índio bravo e destemido. Carcajú era franzino, desprovido de músculos, ao contrário de seus irmãos, e nada corajoso, mas nem por isso ele era ignorado pelos Utiguaras. O que chamava atenção no esguio índio era o seu raciocínio rápido. Carcajú enxergava longe e estava à frente do seu povo. Suas ideias, às vezes absurdas, espantavam até mesmo o pajé Carucauã, uma velha águia que orientava aquela tribo. Entre muitos pensamentos, Carcajú, sonhava em sair das Escarpas Sangrentas ou Escarpadas, como costumava chamar o seu lar. Contava sonhos que a tribo se reunia para ouvir, contava que os espíritos o abençoavam com visões, e nelas, o seu povo reinava perante os outros, inclusive sobre os brancos.

Com a ameaça eminente que o povo branco, ou os malcheirosos-brancos como estavam habituados a chamar, estava a impor a sua gente, o matreiro pajé Carucauã usou da inocência de Carcajú para assustar os invasores e incitar a tribo a lutar pelo território. O que Carucauã não sabia era que os sonhos de Carcajú eram reais e eles deveriam ser levados a sério tirando os Utiguaras daquela região ameaçada e os levando para uma terra próspera, longe dali.

Carcajú relutou contra os anseios da tribo em entrar em combate contra os invasores, ele queria o conhecimento, algo dos invasores que pudesse ser aproveitado. Carucauã conspirou contra a relutância de Carcajú temendo sua influência perante os Utiguaras, e deu um fim ao jovem índio.

Os Utiguaras já nascem com a herança do espírito guerreiro e quando o pajé Carucauã pôs a culpa da morte do jovem índio nas costas dos invasores, uma chacina sem precedentes foi instalada naquele lugar.

UM LINDO LUGAR

As Escarpas, seu nome original, já foi um lindo lugar para se viver. A margem do Oceano Atlântico, o arranha-céu que é a grande falésia, permitia uma visão fantástica do mar. O verde das folhas e o canto dos pássaros eram predominantes na região e os índios viviam em harmonia com a natureza. Todo tipo de vegetação podia ser encontrada aqui e junto com a caça supriam todas as necessidades da tribo. O entroncamento abastecia a tribo com ervas para os poucos males que existiam, até a invasão colonizadora.

Uma região repleta de vida. São as poucas palavras que podem definir o lugar.

Percorrendo as Escarpas, nota-se uma região acidentada com muitas pedras e de solo irregular, tanto na região da praia como acima dos paredões.

Sem muitos enigmas ou dificuldades nos trajetos, pois todas as áreas importantes possuem trilhas, um visitante pode encontrar o Lago dos Desejos e a Pedra dos Milagres, lugares sagrados para os Utiguaras e que cumprem bem suas funções de acordo com os seus nomes.

A Porta da Passagem, outro lugar interessante, é onde os Utiguaras marcam e festejam a maior idade de seus jovens, mas também é usada como um lugar de cura, partos e cerimônias de morte. Os Utiguaras entendem que quando um grande guerreiro morre, ele volta como uma grande árvore ou fera, vivendo ao lado dos espíritos da floresta.

VIDA NAS ESCARPAS

A vida flui na floresta. O paredão rochoso, a leste, nas costas da mata fornece proteção contra invasores marinhos e a abundância atrai mais vida para a região.

Além da fantástica diversidade na fauna , as Escarpas também são habitadas pelos Utiguaras, que estão em grande número. Atraídos pelos mesmos motivos, os membros da comitiva e da Família Real Portuguesa vislumbraram as Escarpas como um lugar estratégico tanto para viver quanto para sua segurança. E talvez seja esse o maior motivo para a guerra, domínio e poder.

Utiguaras

Conhecidos pela ferocidade no campo de batalha, esta tribo está entre as mais numerosas do Brasil Colonial. Seu cotidiano foi pouco documentado, pois os que se aproximaram não sobreviveram. Essa hostilidade é conhecida apenas entre seus inimigos. Entre amigos, aliados e familiares o comportamento é diferente, fazendo deles amistosos e de ótima convivência.

Os Utiguaras são fortes, musculosos e de baixa estatura, tornando-os verdadeiras toras maciças. Não são adeptos a cabeleiras, mesmo entre as mulheres. A força está à frente da sabedoria, mas em tempos difíceis eles são capazes de recorrerem a conselhos. Sua pele é mais escura que a habitual se comparado a outras tribos. Outra característica é a pintura corporal com argila, barro e outros elementos, que contornam seus corpos, mais nos vaidosos homens do que nas mulheres.

Em sua maioria, os Utiguaras são neutros e recorrem a qualquer tipo de Espírito/Deus que necessite naquele momento. Porém qualquer um pode seguir um Espírito/Deus específico assumindo assim a tendência da divindade.

Utiguaras são exímios guerreiros, pois desde a infância a arte do combate é passada de pai para filho. Ranger/Patrulheiro também é uma opção e muito bem vista por todos, apesar da pouca necessidade de locomoção, já que não se trata de uma tribo nômade. Os poucos que existem são batedores que vigiam as fronteiras do território.

Dragões Reais

Os temidos Dragões Reais são a elite do outrora grandioso exército português e apesar de atualmente não viverem em dias de glórias, eles ainda detém a fama e o respeito sobre a massa. Na sua chegada a terras brasileiras, os Dragões eram vistos como a guarda da família real, porém com os rumores e a ameaças de uma crescente, e infundada, ameaça dos Utiguaras às terras reais, eles se multiplicaram e se multiplicaram. Convocando os mais fortes e destemidos escravos, portugueses e todos aqueles que se ansiavam em se juntar a elite, os Dragões não subestimaram a força dos Utiguaras e se reforçaram. Armas e armaduras não eram problemas para a única força capaz de defender os interesses de Dom João. As minas de ouro e cobre era a fonte de toda essa riqueza e com o treinamento adequado, os Dragões Reais se impuseram nas terras do Rio de Janeiro.

Forte, destemido e orgulhoso, essas são as características de um Dragão Real. Sua lealdade é recompensada com prestígio e boa vida. Alguns Dragões são cruéis e servem a Coroa pela simples facilidade de oprimir os fracos, enquanto outros cumprem expressamente as ordens até que surja uma forma melhor de ganhar a vida na Colônia.

Peitorais cintilantes de aço vestem seu torso, capas brancas como as nuvens cobrem suas costas, um grande e invulnerável elmo, com uma pluma vermelha, protege a cabeça enquanto uma grande lança com ponta de aço dá cabo da vida dos inimigos. Sempre em pequenos pelotões, os Dragões impõem a ordem na barulhenta sede do governo e adjacências, dando conta de pequenas perturbações até as grandes manifestações contra a Coroa.

AS ESCARPAS SANGRENTAS EM CAMPANHA

A natureza pode ser traiçoeira, e mais ainda quando as intenções daqueles que a desafiam não são das mais admiráveis. Sem contar com a natureza, o mestre pode explorar o perigo constante que é o ímpeto dos Utiguaras que vigiam seu território incansavelmente, mas por quê? Pelo simples senso de defesa ou teria algo que eles não gostariam de revelar para o mundo externo.

• Uma poderosa criatura está sendo mantida adormecida na Pedra dos Milagres. Essa fera é Carcajú, vítima do pajé Carucauã que o transformou em um ritual de metamorfose. Ainda com aparência humanóide, a fera tem o corpo escamoso como um jacaré, asas, presas e patas. O matreiro Carucauã colocou a culpa do sumiço do jovem índio nos Dragões que constantemente rondam a região em busca de uma abertura na floresta. O pajé aguarda por um sinal de um espírito maligno para dizimar toda a tribo em ritual em troca da vida eterna.

• Dom João ouviu rumores, plantados na Corte para que haja uma invasão, sobre um possível veio de ouro na região das Escarpas. Um de seus conselheiros, afirma sobre a veracidade da história e constantemente assopra em seus ouvidos “o quão bom seria por as mãos em todo aquele ouro”. Dom João prepara uma comitiva para investigar, apesar de já serem sido rechaçados e os jesuítas terem pagado com as próprias vidas. Várias moças da Corte estão desaparecendo e Dom João acredita que os Utiguaras têm algo a ver com o assunto e por isso aprova a ida da comitiva e dos Dragões Reais.

Então é isso pessoal, essa ambientação junto com o post do Capitão do Mato de autoria de @DiegoCDMello é a pequena homenagem que o www.sonaopodetirarum.com presta a semana da pátria para tentar reacender a chama que está quase extinta em algumas regiões do Brasil, a nossa história. Esta ambientação pode servir como um pontapé inicial e de acordo com o interesse do leitores daremos seguimento com as regras (monstros, armadilhas, doenças e aventuras).

Bom feriado a todos e bons dados!


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Aventura para D&D: O Acampamento

Salve! Salve!!! Companheiros jogadores de todos os lugares. Apresento-lhes mais uma idéia para uma aventura oneshot (gostei deste termo) para Dungeons & Dragons (o bom e velho 3.5 nada de 4th… sorry Daniel e quem mais gostar… :D )

Esta aventura se passa num posto avançado de uma grande ou média cidade. A área ao redor dela é perigosa e por isso alguns soldados protegem os forasteiros e mercadores que cruzam pela estrada principal de uma cidade para outra.
Os nobres aventureiros poderão se conhecer (ou não), mas estarão chegando a este acampamento faltando pouco tempo para o pôr do sol.
Esta aventura pode ser adaptada para qualquer nível de jogo, o mestre tem total liberdade em trocar desafios sugeridos.

O que se sabe?
A cidade que fica a um dia e meio de viagem do posto avançado (que pode ser a mesma cidade utilizada aqui (http://sonaopodetirarum.com.br/2012/08/03/aventura-para-dd-bandidos-da-estrada/) é um grande polo comercial e recebe diversos viajantes e mercadorias dos arredores do reino. Assim sendo, atrai a atenção de bandidos e criaturas inteligentes – ou nem tanto assim – que tentam levar a melhor sobre os pobres coitados.

O posto avançado
Um retângulo de 27m de largura por 12m de comprimento forma o posto. Uma torre de 3m em cada quina serve de vigília para os guardas. A construção é toda em madeira reforçada com ferro e apenas a forja é feita em alvenaria. Há cabanas de madeira e algumas tendas armadas no interior do posto.
Existem 29 guardas (combatentes 1º) e um capitão (guerreiro 3º), há ainda um patrulheiro (ranger 2º) e um sacerdote *de alguma divindade local* (clérigo de 3º). Completando o posto, existem 6 especialistas (1º ao 3º nível) em diversas áreas de atuação; 2 adeptos (1º nível) aprendizes do sacerdote e cerca de 10 plebeus (1º nível) que prestam serviços ou vivem como parasitas à margem do posto.

Os arredores
A cidade fica há 57km e num raio de 100km não existe nada além de um bosque sombrio, rochedos íngremes que despencam em precipícios secos ou alagados, dependendo do nível do mar.
O único rio corre fraco e malcheiroso vindo do bosque. Acredita-se que algum humanóide monstruoso tenha poluído a água em sua nascente.
Animais silvestres pastam e caçam em abundância pelos campos ao redor.

Os diversos perigos
Ladrões: Bandidos da estrada podem atacar durante a noite ou emboscando mesmo à luz do dia.
Animais selvagens: Alcatéias caçando, Ursos ferozes ou o que o livro dos monstros (ou a insanidade do mestre) permitir, pode surgir.
O Ogro: Durante a noite, enquanto todos dormem, um ogro acompanhado de alguns orcs e goblins ataca o posto tentando derrubar o portão.

O que vai acontecer?
Isto vai depender dos jogadores e do que o mestre quiser utilizar. A proposta é gerar uma tensão e ao mesmo tempo uma situação de conforto. Enquanto acham que estão protegidos num local vigiado, o ataque acontecer na calada da noite.

Espero que o gancho sirva para alguma aventura ou mesmo interlúdio entre algo maior. Rolem o d20 e só não pode tirar um!


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Aventura para D&D: Bandidos da estrada

Boa noite pessoal!

Apresento uma aventura que pensei pra um início rápido de final de tarde. Fácil resolução (ou não) mas que pode ganhar proporções maiores, dependendo da participação dos jogadores e do mestre. Espero que gostem.

 

Esta aventura pode se passar em qualquer região onde haja uma rota mercantil entre duas ou mais cidades com pelo menos 1 dia de viagem entre si. É uma aventura basicamente para personagens iniciais de 1º a 3º nível. Onde o mestre irá conduzir os personagens desde uma das cidades até o ponto onde iniciará algum dos ganchos propostos a seguir.

Caso o mestre opte, pode ocorrer algum evento antes: calamidades naturais, algum monstro errante ou mesmo um pré-gancho para uma aventura épica a ser conduzida (é neste momento que se soltam lendas e mitos que no RPG são sempre verdades…).

A premissa

Caravanas estão desaparecendo e desconfia-se de um acampamento de goblins que vive numa região montanhosa próxima da rota comercial. Os personagens dos jogadores podem ser contratados ou se oferecerem a escoltar uma ou mais caravanas como proteção, vai depender de cada grupo.

 

O que está acontecendo?

Um grupo com um bardo 1º, um ranger 1º, dois especialistas 1º e um guerreiro 2º, está saqueando os comerciantes e contrabandeando os produtos a preços mais caros com as cidades.

 

E os goblins?

O acampamento de goblins (12) nada sabe sobre a suspeita sobre eles, embora já tenham tentado assaltar as caravanas nunca obtiveram sucesso, pois lhes faltam equipamento e táticas necessárias.

 

Possíveis ganchos para esta aventura

- Oferece-se uma recompensa pela captura dos bandidos.

- Os goblins tentam atacar a caravana que os personagens estão escoltando, mas nada sabem das demais já desaparecidas. Podem (ou não) saber da movimentação do grupo dos cinco bandidos que atacam naquela região.

- Um dos membros das caravanas já sequestradas consegue escapar e, após correr dia e noite, alcança o grupo dos personagens e os avisa do grupo de bandidos e o seu cativeiro.

- O grupo de bandidos se alia aos goblins contra os personagens.

 

… e depois?

Caso decidam prosseguir com a aventura (tendo resolvido o caso dos bandidos da estrada), o mestre pode colocar um pdm de nivel maior como um contratante do bando, seja ele um humanóide ou um monstro inteligente. Que a partir daí irá tirar satisfação por terem desfeito os seus planos.

Pode ele ser um membro influente na cidade, talvez da corte. E a partir daí surgir uma aventura urbana repleta de reviravoltas e traições dentro das muralhas da cidade.

É só deixar a imaginação fluir e lembrem-se: Só não pode tirar UM!


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Cerimônia de graduação drow

Seus ratos! Como ousam? A pegada drow é assim. Trazemos hoje mais sobre a cultura drow e passamos dos limites! Após vários anos sobrevivendo no Subterrâneo, os nossos exploradores poderão finalmente vivenciar um dos rituais drow mais intrigantes. Preparados? Então bem-vindos a Cerimônia de Graduação!”

Não bastassem os ensinamentos passados por gerações, os drow, principalmente os nobres, são obrigados a frequentarem a Academia Tier-Breche, para mais ensinamentos sobre a devoção e a dívida que os elfos negros têm para com Lolth, a Rainha Aranha.

Dependendo das aptidões dos machos, estes são levados à escola de guerreiros, Magthere Marcial, ou a Sorcere, a escola de magia. As fêmeas são enviadas para Arac-Tinilith para se tornarem sacerdotisas e falarem em nome da Deusa. As escolas servem para explorar ao máximo as habilidades de cada drow, mas está a serviço da pura alienação contra os elfos brancos e as demais raças, tudo em benefício de Lolth.

Os últimos seis meses…

Em Maghtere Marcial os estudantes drow aspirantes a guerreiros de Lolth se sentem à vontade, apesar dos “pedidos” de atenção dos mestres em forma de chicotadas. Lá convivem com armas de fabricação drow, e algumas vindas dos gnomos-das-profundezas, desafios, embates, conhecimento tático e do Subterrâneo, fraquezas dos inimigos e tudo que os ajudem no ofício a serviço da Rainha Aranha.

Tão instrutivo quanto sua estadia na escola de guerreiros, é os seis primeiros meses do último ano de estudo, em Sorcere. Onde aprendem algum conhecimento arcano para auxiliá-los em combates e situações difíceis. Porém é em Arac-Tinilith que os estudantes voltam a conviver com as sacerdotisas e de volta ao tormento.

Sempre fazendo questão de mostrar o verdadeiro lugar de um macho na hierarquia drow, elas não economizam nas chicotadas e humilhações públicas ou privadas. E aqui elas não utilizam os mesmos chicotes dos mestres de Maghtere Marcial, aqui elas usam os chicotes-vivos com cabeças de serpentes. É em Arac-Tinilith que a posição de obediência às fêmeas é concretizada. Seu principalmente argumento “é fazer a vontade da Rainha Aranha para cair em seu favor” e isso é levado tão a sério que a desobediência a uma sacerdotisa é encarada como um insulto a própria Deusa e é punida com a morte.

Ambientando o lugar

No centro do grande salão arredondado de cerimônias de Arac-Tinilith queima um grande braseiro de oito pernas que se assemelham as patas de uma aranha, com tudo em Menzoberranzan. A mestra principal da Academia junto com outras doze sacerdotisas está sentada ao redor do braseiro em forma de círculo, onde logo dão início ao ritual de invocação!

O Ritual

Uma das mais sagradas cerimônias da Rainha Aranha começa com um ritual de invocação. Primeiro da melhor aluna da classe e agora recém-formada sacerdotisa, que além das habilidades e devoção deve preencher os requisitos da beleza sombria dos drow. Com a bela drow presente a mestra principal lhe ensina a invocação e esta clama pelo desconhecido, pois com exceção da mestra principal e das altas sacerdotisas mais ninguém está a par do ritual e do que possa por vir. A sacerdotisa, desnuda, invoca um poderoso demônio para usufruir do seu corpo. Vários gases afrodisíacos e fumaças de fumos entorpecentes são exalados por todos os lados do salão, tomando em transe todos no salão para a graduação. As altas sacerdotisas tomam os jovens machos para possuí-las ali mesmo na presença de todos. Elas devem ser a sua primeira relação sexual, já que estes são trazidos muito jovens para Academia. As sacerdotisas podem escolher entre um preferido ou se relacionar com quantos desejar, porém todos devem sair de lá machos formados para servirem melhor aos propósitos de Lolth, como a multiplicação da raça. Ao virar da noite, os estudantes ainda extasiados pelos últimos acontecimentos estão graduados e devem retornar as suas Casas para assumirem os seus lugares em suas famílias e perante a Deusa. As altas sacerdotisas dão conta daqueles que não são atingidos pelos gases e que não desejam participar da cerimônia, eles logo desaparecem…

Lolth seja louvada! E cuidado…

Inspirado na obra de R. A. Salvatore, Homeland: The Legend of Drizzt.


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