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Gancho de Aventura: Os Bons Companheiros

 

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série Gancho de Aventura, onde o foco é reunir material de background em imagenscenáriospersonagensitens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenáriossistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.

 

Tenho percebido que possuo uma tendência a elaborar Ganchos que pertençam a cenários com temática Medieval/Fantástica, mas a premissa da coluna não é essa. Como provavelmente demorará para que eu inicie a série sobre o cenário Sci-Fi, trago a vocês um Gancho de Aventura que permite inserir uma nova Organização em seu mundo de jogo situado na Era Contemporânea, mais precisamente dentro dos últimos 30-35 anos.

 

Os Bons Companheiros

Se existe algo antigo no mundo, são as disputas. Desde a Antiguidade, opiniões divergentes, ou reinvindicações opostas geram conflitos e esta é uma ação em que o homem particularmente gosta de investir Tempo, Recursos e Criatividade.

Talvez por isso, algumas das passagens mais marcantes da História da Humanidade são Guerras, sejam elas locais, regionais ou mundiais.
Com o passar dos anos, o Homem aperfeiçoou a Arte de Guerrear, tanto em equipamentos quanto em conceitos, simplesmente por esta ser uma das formas mais lucrativas de gerar riquezas, poder e controle.

Para aqueles distantes das mais altas esferas de poder (Leia-se: no comando de Corporações, Governos, Organizações Paramilitares, Líderes entre Povos e etc), restam apenas reclamações e protestos comumente ineficazes e a proliferação de uma perigosa, implacável e insistente pergunta:

“Qual será o limite para o Egoísmo e a Ambição Humana?”

Certos ou não, para o Bem ou para o Mal, é sobre estas águas bravias que navegam as ações da Força Paramilitar de Defesa dos Direitos Humanos (FPDDH), mais conhecidos como “Os Bons Companheiros”.

 

“Pra que outros Possam viver…”

Não se sabe bem ao certo quando, e muito menos o por que. Mas as lendas gostam de voar pela mente das pessoas espalhando a origem de que um dia, uma pessoa se deu conta de que a Humanidade estava se destruindo, e nesse processo quem sofria era uma classe bem específica de pessoas: Todos aqueles que não podiam se defender. E estes eram a imensa maioria no planeta.

A diferença entre esta primeira pessoa e todo o resto do mundo, é que provavelmente ela fazia parte da pequena parcela que possuia o privilégio de ter recursos o suficiente para por as mãos no leme da humanidade. Não há duvidas, o fundador (ou fundadores) d’Os Bons Companheiros possuia uma quantidade exorbitante de recursos, sejam eles de ordem finaceira, redes de informações e principalmente material humano.

Decidiu que iria nadar contra a corrente e defender todos aqueles que derramavam lágrimas sob tiranias de homens que os consideravam apenas gado, ou estatísticas. Poderia demorar, mas seria feito.

Iniciou seus planos percorrendo países em conflito ou não, recolhendo órfãos, indigentes e abandonados com idade até cinco anos. Através de uma fundação de fachada, alimentava-os, doutrinava-os e então revelava uma proposta tão tentadora, que era impossível recusar.

Foram inicialmente quarenta crianças, formando a firme base do que é hoje os quatro pilares da organização: Inteligência, Logística, Operações e Desenvolvimento.

Advogando pelo pleno e absoluto potencial humano que estaria presente em CADA UM de nós, todos foram intensamente treinados independente de habilidades e potencialidades iniciais, para comprovar que com obstinação e um objetivo, todos podemos nos tornar bons em alguma coisa.

Ali surgia uma nova religião, uma forma de viver, mas com um alto preço: fazer parte dos Bons Companheiros é assinar a sua própria sentença de morte. É a única coisa que é pedida a um iniciante.

Ele é convencido de que morrer pelo bem da humanidade é o melhor presente que você pode conceder a mesma, e saber que quando se você se for, haverá outro para corajosamente tomar seu lugar a frente daqueles que não podem se defender.

“Pra que outros possam viver” é o lema dos Bons Companheiros. Homens e Mulheres treinados por toda uma vida, pior, que dedicam toda a sua vida a criar um mundo melhor. Sabendo que cada um escolhe o sentido que quer para sua existência, estes escolhem PROTEGER.

 

O que é a FPDDH?

Como o próprio nome já diz é uma Força, um Exército não propriamente militar mas que se organiza como tal. Não é filiado a nenhum governo existente, e principalmente não é filiado a ONU. O termo Direitos Humanos presente no nome faz menção muito mais a conceitos próprios do direito de cada um, do que a Declaração Universal.

Com uma cadeia de comando muito bem definida em cada uma das quatro divisões, age em todo o mundo mas sua existência é muito bem acobertada e prontamente negada e abafada por quaisquer meios possíveis, incluindo a morte de qualquer membro que tente expor esta informação.

Mas como, sendo um grupo tão grande, continuam nas sombras? Simples, por dois motivos.

O primeiro é que a FPDDH é uma ameaça em potencial a todos aqueles que geram sofrimento em busca de benefício próprio, e na maioria das vezes isto inclui governos e muita gente importante. Assumir que uma organização pode fazer frente a um número tão grande e poderoso de inimigos, seria gerar desestabilidade na confiança da Comunidade Mundial quanto a seus governantes, ao sistema e principalmente ao Status Quo. Ou seja, seria um tiro no pé, pois a população rapidamente se voltaria para os aconchegantes ideais d’Os Bons Companheiros, e uma corrida apressada rumo a Anarquia generalizada não poderia ser descartada.

O Segundo é que não importa que posição você ocupe, a primeira coisa que você aprende n’Os Bons Companheiros é sumir na multidão. Então imagine a capacidade de infiltração do Setor de Inteligência do Grupo. Nenhum órgão ou empresa está a salvo (nenhum mesmo) e a contra-espionagem é uma atividade corriqueira, com a manipulação ocorrendo a níveis que até mesmo os outros membros da FPDDH não gostariam de saber.

 


A Força

Cada Divisão possui sua própria hierarquia, todas subservientes ao Alto Comando.

 

Inteligência
Número de integrantes desconhecido.

Os espiões da força. Indivíduos com alta capacidade de infiltração, agem em todos os lugares do mundo, sob qualquer bandeira ou ideal, guardando em si mesmos a lealdade a FPDDH.

Treinados desde criança em Lábia, Manipulação, Espionagem, Análise e Obtenção de Dados, Tática, Estratégia, Psicologia, Tecnologia e principalmente diversas técnicas diferentes de Assassinato, são ao contrario do que se pode pensar, os mais atuantes membros do grupo.

Conhecidos como as Adagas da Noite, também são as flechas noturnas do Grupo, enviados em missões das mais arriscadas para a eliminação de alvos perigosos, sendo em toda a história da organização altíssimas as taxas de sucesso.

São indivíduos criados e talhados para serem perspicazes e improvisar frente ao impossível. Não é incomum que o impossível faça partes de suas missões.

 

Logística
250 integrantes.

Não adianta. os membros da Inteligência são aqueles que vivem para se infiltrar, mas ninguém sabe se esconder como os mebros da Logística.

Porquê? Tente transportar trinta tanques da costa brasileira até o Nordeste da Ásia e você saberá o que é dificuldade. Realizar suas ações, evitando o rastreamento de dinheiro, material e pessoal, além de lidar com diferentes contatos nos governos, atravessar fronteiras com tropas inteiras sem serem vistos ou comprar armamentos sem levantar suspeitas. Essa é a vida de um membro desta divisão. Ocupando posições-chave em diversas corporações (de fachada ou não), são mestres na arte de corromper aqueles que podem ser corrompidos e mostrar aos da Inteligência aqueles que precisam ser eliminados conduzidos para fora de seus caminhos.

Diferentemente do que se espera, não são apenas habilidades de negociação e capacidades técnicas que permeiam esta divisão. Eles também formam uma tropa de apoio aos Operativos, agindo em missões menos arriscadas ou cuidando de áreas longe de conflito eminente.

A bem da verdade, a Logística é o sangue que pulsa nas veias da organização, unindo todas as partes deste intrincado emaranhado de pessoas em volta de um complexo ideal.

Operações
400 Integrantes.

São a espada e a lança da organização. Soldados absurdamente capazes, Operativos são aqueles que entram em combate direto, e onde mais pode-se ver a semelhança hierárquica com o militarismo comum. Seja por terra, mar ou ar, estes homens e mulheres não fazem outra coisa a não ser viver para saber matar com máxima eficiência e a menor utilização de recursos.

Sua vida é facilitada pelos Desenvolvedores, mas aqueles que escolhem fincar suas esperanças no equipamento morrem antes dos outros. São instigados a pensar assim, afinal para eles, “A melhor arma que Os Bons Companheiros têm é um Operativo“. A diferença entre sucesso e fracasso está no soldado, e não em sua arma. Por isso sofrem treinamentos excruciantes visando maximizar seu Espírito, Alma e Corpo. Nada menos do que capacidades físicas extremas, habilidades combativas soberbas e saúde mental plena é aceito.

Ao contrário do que se pode pensar, alguns dos mais inteligentes membros do grupo são Operativos, pois estes são instigados à auto-instrução mais do que outras divisões e costumam possuir mais tempo para tal.

Vivem para o dia em que não precisarão mais combater. Sabem que são os Guerreiros da Organização, e cada um deles faz questão de sofrer o peso desta responsabilidade, para que não se esqueçam pelo que lutam. Perceber que um Companheiro está tomando gosto pela carnificina, significa ter de atirar na cabeça de um irmão: gosto pela Guerra é punível com a morte.

Desenvolvimento
150 integrantes.

Os Gênios particulares da organização. Não apenas são algumas das maiores mentes detentoras de conhecimentos da atualidade, mas também são homens e mulheres que estão casados com a perspectiva de construir o futuro.

Não há vitória, se você não estiver a frente do inimigo, e no caso de seu inimigo ser virtualmente o resto do mundo, Tecnologia se torna essencial.
Estes homens e mulheres vivem para criar. Cientistas, Projetistas, Engenheiros, Designers e integrantes de inúmeras outra escolas de conhecimentos se unem a operários de diversos ramos da indústria para criar equipamentos que propiciem vantagens seja no campo de batalha, ou na hora de invadir um escritório em Budapeste.

Pesquisa não é um investimento aqui, Pesquisa é a função primária, pois conhecimento deveras pode ser traduzido como poder. E isso Os Bons Companheiros têm de sobra.

Viver como um mebro da Divisão de Desenvolvimento, é na maioria das vezes viver recluso em uma base no meio de um deserto, ou submerso próximo a ilhas no meio dos oceanos, mas treinados desde criança para serem capazes de perceber um tipo de beleza diferente, o Conhecimento é a única coisa que os atrai.

Sentem-se agraciados com a possibilidade de literalmente mudar o mundo com suas mentes, e sabem que constroem pontes para sonhos que nunca seriam possíveis sem seus sacrifícios pessoais. Desenvolvedores são o patrimônio mais rico que a FPDDH possui e é o principal alvo de seus inimigos. Por isso, férias entre seus membros é algo raríssimo, e quando acontece, acontece com a certeza de que todos os passos estão sendo vigiados.

Nunca se ouviu um Desenvolvedor reclamar sobre isso. Parece que as maravilhas que trazem do Campo das Idéias para a Realidade valem todo o sacrifício.

 

O Olheiro
Número de integrantes desconhecido.

Referenciado como um indivíduo, mas na verdade sendo um grupo, “O Olheiro” são os recrutadores e treinadores dos próximos iniciantes das divisões. Não se sabe onde se encontra sua base, nem como procedem, mas o que acontece é que toda vez que um Bom Companheiro morre, é substituído por um novo integrante. Membros da FPDDH advém de todas as partes do mundo, logo especula-se que O Olheiro recruta no mundo inteiro, e já há muito tempo. Especula-se também que eles possuem campos de treinamentos com candidatos em diversos estágios diferentes de desenvolvimento, pois SEMPRE que um Companheiro morre, como já foi dito, é substituído.

Hoje em dia, sabe-se que o recrutamento acontece com crianças de até 10 anos, e membros das quatro divisões podem fazer sugestões de indivíduos que mesmo com pouca idade, possam ser moldados para o ideal da organização.

 

Alto Comando
Número de integrantes desconhecido.

Não existem informações sobre este tópico.

 

 

Modus Operandi:

Os Bons Companheiros agem em grupos bem pequenos. Bem pequenos mesmo.

Costuma-se formar grupos de no máximo 10 integrantes (o que já é raro), para cada missão, independente de qual divisão eles pertencem. As exceções ficam por conta das ações de combate dos Operativos que são enviados conforme a necessidade. Com as bênçãos dos Desenvolvedores, e sua cultura de vida árdua, cada Operativo facilmente pode fazer frente a quase uma dezena de soldados, as vezes mais.

Quando não estão nas bases, Os Bons Companheiros estão espalhados pelo mundo (a maioria está), aguardando contato e vivendo suas vidas e zelando pelos outros a sua volta. Qualquer um pode ser um Bom Companheiro, do estudante do ensino médio ao alto executivo de sua companhia, passando pelo motorista de táxi que te leva para o parque de diversões no fim de semana.

Mas não se engane. TODOS os Bons Companheiros que estão inseridos na Sociedade, até mesmo os que infiltrados como mendigos ou traficantes dispõem de altas somas de dinheiro a hora que quiserem. Não se pode dizer que ser membro não é recompensador em termos financeiros, mas dificilmente isso será importante para eles. Não é incomum que membros utilizem de seus recursos para ajudar financeiramente pessoas em necesidade, ou realizar doações anônimas. Viver para a humanidade é mais importante do que viver em conforto, mas parece que para o Alto Comando, já que você vai pode morrer a qualquer momento por isso, pelo menos que você viva da forma que quiser.
E a bem da verdade, riqueza o Alto Comando parece ter de sobra. Parece não, de alguma forma têm.

 

Considerações finais

Em toda a história da organização, nunca houve ocorrência de um membro rebelde, ou alguém que tenha tentado expor o grupo de dentro. Talvez por serem expostos em tão tenra idade aos ideais de luta contra o Egoísmo Humano, ou por verem o resultado direto de suas ações, ao contrário daqueles que apenas protestam, a lealdade total é parte consistente das convicções pessoais de cada membro.

Para outras pessoas, pode ser incômodo ter sua vida gerenciada por alguém que você não sabe quem é, nunca viu e provavelmente nunca verá. Mas este é o único modo de vida que eles conhecem, e satisfação pessoal é fazer este organismo funcionar.

São como formigas e suas funções definidas, e acreditam firmemente que, apesar de trazer CAOS aos planos de muitos no mundo, chegou a hora de o Homem parar de fazer seus semelhantes chorarem, em benefício próprio.

Utilize-os em suas aventuras, e comentem suas opiniões e esperiências!!!

 

Créditos de Imagem:

01  dustsplat ( http://bit.ly/M7KzN9 )
02  SID75 ( http://bit.ly/LrFILT )
03  ProxyGreen ( http://bit.ly/NE8HGf )
04 *Não Encontrado
05  cabotinecco ( http://bit.ly/OalYrs )
06  rhou ( http://bit.ly/LX5wJA)
07  arnistotle ( http://bit.ly/ujPHIR )
08  arnistotle ( http://bit.ly/uMQumA )
09  Real-SonkeS ( http://bit.ly/L3JSYV )
10  Phade01 ( http://bit.ly/MMgIyd )
11   Sanchiko ( http://bit.ly/MXQ9oQ )


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Crônica: A Ilha

Saudações rpgísticas caros leitores. Desta vez apresentarei uma crônica que (com muita dificuldade) consegui terminar junto a mais cinco amigos. A crônica de Vampiro para o Novo Mundo das Trevas (daqui em diante chamado nwod) que montei em cima do livro “O Caso dos Dez Negrinhos” – famoso livro da Dama do Crime: Agatha Cristie.
Os jogadores preferiram usar os antigos clãs do Vampiro A Máscara, portanto foram usados clãs não originais do Vampiro O Réquiem (VoR), porém com bom senso e/ ou o Manual de Conversão, se adapta facilmente para o nwod.
Esta crônica é restrita a apenas cinco jogadores. Caso existam menos, deverá ser criado npc suficiente para que, na balsa, sigam oito personagens.

A Ilha do Negro
A crônica se passa no condado inglês Plymouth, numa ilha a 10km da costa. O ano é 1939, o mundo está abalado pela Primeira Grande Guerra e pela Grande Recessão; e ainda fala-se de uma possível Segunda Guerra Mundial. A ilha tem sido noticiada constantemente nos tablóides e mídias locais. Alguns mitos e outros boatos, dificilmente distingue-se o que é fato e o que é lenda. Sabe-se que foi comprada e revendida diversas vezes. Seus antigos donos foram figurões excêntricos milionários, astro do cinema americano… dentre outros.

Se você pretende jogar esta crônica, pare de ler aqui!!!

Os personagens são contactados por intermédio de cartas, contratantes misteriosos, antigos conhecidos (que não se vê há muito tempo) e outras formas nada convencionais, mas que os faça seguir para a ilha no dia 8 de agosto.
Seguindo a premissa do livro, seguem alguns exemplos de convites:

Caríssimo (nome do personagem),

Querido (personagem)… tantos anos sem que eu nada soubesse de você… deve vir à Ilha do Negro… o lugar mais encantador do mundo… como nos velhos tempos… comunhão com a Natureza… lagartear à luz das estrelas… às 22:40, na estação de Paddington… nos encontraremos em Oakbridge…”

sua amiga de sempre, Constance Culmington

Ilha do Negro, Sticklehaven, Devon.

Cara (nome do personagem),

Recebi recomendação diretamente do (superior/ mentor do personagem) e ele indicou-me o seu nome, juntamente com as respectivas referências, das quais deduzo que a senhorita/ senhor é pessoalmente conhecida dessa entidade. Terei prazer em pagar-lhe o salário que pede e espero que comece a trabalhar em 8 de agosto. O trem a tomar é o das 22:40, em Paddington. Será recebida na estação de Oakbridge. Incluo cinquenta libras para as despesas.

Sinceramente, Una Nancy Owen.

Prezado (nome do personagem),

Espero que se recorde de mim. Estivemos juntos no monastério de Belhaven, há alguns anos, em agosto, e parecíamos ter muita coisa em comum.

Estou iniciando, numa ilha da costa de Devon, uma casa de hóspedes de minha propriedade. Creio que há realmente campo para uma casa que forneça alimentação simples e sadia a gente boa e morigerada, à moda antiga. Nada de nudez nem de música alta até o amanhecer. Dar-me-á muito prazer se consentir em passar seu veraneio na Ilha do Negro — inteiramente grátis — como hóspede meu. Serve-lhe nos princípios de agosto, talvez dia 8?

Muito devotamente, U.N.O.

 

(um dos personagens recebe um dossiê completo dos demais personagens, entre eles os dos jogadores e os npcs. Citarei alguns exemplos dos personagens, mas o narrador deverá incluir fatos decorrentes do prelúdio do personagem em questão)

Casal Rogers. Thomas e Ester Rogers. Estiveram ao serviço de uma anciã Miss Brady, que morreu repentinamente.

Chegou à morte final por culpa do casal.

(personagem). Supõe-se que seja responsável pelo assassinato de Edward Seton, julgaram-no inocente e Dante foi o contrário.

(personagem). Envolvida com bruxaria e rituais de sangue. Falam que abraçou o garoto Cyril Hamilton ainda muito jovem, o que causou a morte do mesmo.

(personagem). Envolvido com a Mão Negra. Muito perto de ser pego pela lei. Pode ter provocado a morte de um Membro em 1935.

(personagem). Notório e sábio, mas sabe-se que entregou-se aos prazeres da carne e causou a morte final de Louisa Mary Clees.

Emily Brent. Solteirona beata. A empregada ficou grávida e foi demitida, suicidou-se em seguida. Deixando um bilhete que obviamente quebraria a Máscara.

Anthony Marston. Suspeita-se que tenha cometido duplo amaranto em dois jovens e nunca foi julgado por isso.

General Macarthur. Veterano de guerra. Muito culto e solícito, apenas algo mancha sua ficha: ter enviado em missão suicida sua prole Arthur Richmond.

 

Primeiro Ato

Neste ato os personagens estarão chegando à mansão com tudo devidamente custeado pelo Senhor Owen. São recebidos pelo casal de carniçais Rogers e notificados que os anfitriões se atrasarão uma noite. Ao término da recepção, Anthony morre sufocado pelo próprio sangue.

 

Cena 1: O Primeiro Encontro

Os personagens encontram-se no caís de Plymouth onde há uma balsa que os levará até a Ilha do Negro. O caís é diretamente ligado com a estação de trem de Paddington. E a balsa estará aguardando e partirá às 22h50. O marujo George os aguarda e guiará a balsa até a ilha. Há pouca ou quase nenhuma pessoa transitando por esta área a esta hora da noite.

Neste momento os personagens se reunirão. Os jogadores poderão descrever os seus personagens, enquanto o narrador apresenta os três npcs que seguirão com eles na balsa:

Miss Brent é uma senhora beata de meia idade, com um enorme terço prateado ao redor do pescoço, xale de renda preta, chapéu com uma pluma negra e véu igualmente escuro. Sua fala é extremamente educada. Rosto flácido e corpo levemente curvado.

Emily Caroline Brent (Harim Quasir). Meia-idade, cara fechada, extremamente religiosa. Óculos de grau/ Cabelo jogado, barba por fazer, olhar incisivo.

Fé/ Luxúria.  – (Nosferatu)/ Assamita.

Força de Vontade: 7.

Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 3; Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Presença 1, Manipulação 2, Autocontrole 4.

Habilidades: Erudição 1, Investigação 3, Medicina 3, Ocultismo 2; Armamento (faca, espada)  4, Arma de fogo (pistola) 2, Briga 3, Esportes 3, Dissimulação 4; Astúcia (mentir) 3, Intimidação 2, Manha 3, Persuasão (engabelar) 3.

Vantagens: Potência de Sangue +2, Saque rápido.

Vitalidade: 9.

Humanidade: 5. (Perturbação: acredita ser Mão de Haquin e executa o serviço dele)

Iniciativa: 7.

Deslocamento: 11.

Defesa: 3.

Potência de Sangue: 6. (“quebrou a máscara”).

Vitae: 15/3.

Disciplinas: Quietus 5, Ofuscação 4 e Resiliência 1.

 

Tony Marston é um jovem e galante rapaz loiro e alto. Com belo e exibido sorriso perfeito. Será o último a chegar e o fará num potente (para a época) carro de corrida. Veste um traje esporte fino e tras uma rosa na lapela.

Anthony James Marston. Belo, bom vivant, fala macia. Cabelo loiro cacheado, olhos castanhos.

Esperançoso/ Guloso. – Toreador (arte: o próprio corpo)

Força de Vontade: 6.

Físicos 6, Sociais 9, Mentais 4. (Farrear 7, Seduzir 10, Revelação 9)

Humanidade: 7.

Inic: 7.

Potência de sangue: 3. (diablerizou 2 vezes e nunca foi julgado)

Vitae: 13/2.

Disciplinas: Auspícios 2, Celeridade 1, Resiliência 1 e Majestade 2.

 

General Macarthur é um idoso e opulento veterano de guerra. Veste traje de gala militar e exibe suas medalhas no peito. Olhos frios e calculistas. Bigode grisalho e rosto redondo.

John Gordon Marcantur. Idoso, flácido. Ex-general de guerra. Calvície avançada.

Fortaleza/ Orgulhoso. – Ventrue (sangue de mulheres ruivas)

Força de Vontade: 8.

Físicos 8, Sociais: 7, Mentais: 5. (Atirar 9, Dominação 7)

Humanidade: 5

Inic: 8.

Potência de Sangue: 5. (mandou propositalmente a prole para a morte).

Vitae: 14/2.

Disciplinas: Dominação 2, Resiliência 1, Auspícios 2, Majestade 1 e Ímpeto 1.

 

Caso algum dos personagens já se conheça previamente, não será necessário, mas sendo o primeiro encontro entre todos, deverá ser aplicada a regra Mácula do Predador (VoR pág. 168).

* Aqui pode haver algum conflito, dependendo da resolução da Mácula do Predador. Mas é aconselhável que se resolva rápido e de forma discreta.

* Caso o Mácula do Predador não gere conflitos, passe para a Cena 2.

* Se algum dos personagens possuir Auspícus 4 ou maior (ou algum outro tipo de disciplina capaz de discernir ilusões, fazer o devido teste resistindo contra a parada de Ofuscação de Miss Brent).

* Se algum personagem resolver caçar antes de seguir viagem, avise da hora da partida: 22h40. E que o cais está vazio. Ele perderá a balsa. O marujo George anuncia que uma tempestade se aproxima e que precisa seguir viagem o quanto antes para poder voltar.

 

O Velho George. Rosto com rugas, pele bronzeada. Veste um gorro e capote grosso.

Fortaleza/ Gula.

Força de Vontade: 5.

Físicos: 5, Sociais: 3, Mentais: 4.

Moralidade: 7.

Iniciativa: 5.

 Vitalidade: 7.

Esta cena termina quando todos os personagens entrarem na balsa e George os levar até a Ilha.

 

Cena 2: A Ilha do Negro

Os carniçais Thomas e Esther Rogers são os serviçais da casa e já aguardam para receber os convidados. Logo que a balsa atracar, o senhor Rogers estará postado no cais aguardando com um lampeão a gás.

Ler em voz alta:

Vocês se aproximam de uma formação rochosa onde se vê uma grande construção sobre o rochedo. As ondas batem constantemente contra as pedras a única forma de alcançar a parte superior da ilha é um deque por entre as rochas. Um homem de frack aguarda de pé segurando um lampeão.

 

Pare de ler em voz alta. Aqui os jogadores poderão expressar suas impressões sobre a ilha e se preparar para descer. Faça-os notar que que Tony ajudará Miss Brent a sair da balsa.

Ler em voz alta:

Assim que a balsa atraca, Tony logo salta para o deque e estende a mão educadamente para auxiliar Miss Brent, a beata, a sair da balsa. O velho George entrega uma carta a Rogers e recebe o pagamento do mordomo.

 

Se perguntado a Rogers sobre o sr Owen ou algo sobre a reunião na ilha, ele apenas dirá que o sr Owen é muito generoso. Não sabe muito mais que os personagens. Ele se limitará a pegar todas as malas (onde será perceptível que não é um simples humano, mas um carniçal), anunciará que os jantar será servido exatamente a meia-noite e os guiará até a mansão no topo da ilha. Apenas quem insistir muito ele dirá que a carta é a respeito do sr. Owen, que ele irá atrasar até a noite seguinte para receber os convidados.

 

Thomas Rogers. Olhar sereno e fala grave, alto e esguio. Cabelos grisalhos.

Prudente/ Avarento – carniçal.

Força de Vontade: 6.

Físicos: 6, Sociais: 4, Mentais: 5. (Brigar 6)

Moralidade: 6.

Iniciativa: 6.

Disciplinas: (3 pontos de sangue) Resiliência 2, Ímpeto 1.

 Vitalidade: 8.

Cena 3: O Poema

Ao chegarem a mansão a senhora Rogers, vestida com trajes de empregada, guiará os personagens do sexo feminino aos seus dormitórios, enquanto o sr Rogers guiará os do sexo masculino (frescura etiqueta inglesa…).

Esther Rogers. Pálida, fraca, sempre amedrontada. Cabelo em coque, muito educada.

Caridosa/ Invejosa.  – carniçal.

Força de Vontade: 4.

Físicos 3, Sociais: 5, Mentais: 7. (Cozinhar 6, Atividade doméstica 8)

Moralidade: 6.

Iniciativa: 7.

Disciplinas: (2 pontos de sangue) Resiliência 1.

Vitalidade: 6

Perturbação: Agorafobia (medo de sentir medo) (antiga senhora destruída por culpa do casal)

 

Mansão

1º Andar

Hall (U)

Grossas colunas sustentam o teto. Estátuas modernistas ladeiam a entrada. O piso de granito está bem lustrado e brilhante. Ao lado da porta existe um porta-bengala e guarda-chuva, além de um suporte para chapéus, echarpes e paletós.

Saleta (D)

Este cômodo possui uma pequena lareira e alguns sofás espalhados ao redor de uma mesinha de centro e criados mudos. Nas paredes há alguns quadros antigos e um espelho ao lado da lareira. Abajures de pé marcam os quatro cantos da salinha. Há um jogo de xadrez disposto em cima da mesa e algumas revistas abaixo dela.

Sala de Jantar

Uma grande mesa redonda cercada por doze cadeiras localiza-se no centro da sala. No centro da mesa há uma escultura de porcelana em arte moderna representando dez negros em círculo. (são sobrenaturalmente indestrutíveis, voltarão a mesa ao próximo pôr do sol, se for movida de lugar por alguém. Toque do Espírito revelará a imagem da Justiça). Grossas cortinas cobrem as portas envidraçadas e a grande janela. A lareira aquece o ambiente e em seu aparador há um espelho sem muito adorno. Além de duas reentrâncias na parede que guarda a prataria e cristais. Um belo lustre pende no teto. Um relógio pêndulo está disposto ao lado da janela leste e um piano de cauda no canto entre as janelas e o espelho.

Lavabo (M)

Um simples cômodo com vaso sanitário e pia. Um enfeite de planta está sobre a bancada. Há um kit de primeiros socorros no balcão da pia.

Varanda (V)

Uma cadeira de balanço e um divã estão posicionados nesta área da varanda.

Dispensa (G)

Diversos alimentos estão estocados na dispensa: enlatados e não perecíveis em grande maioria.

Freezer (F)

Esta sala completamente vedada, azulejada e refrigerada mantém o estoque de carne e outros produtos congelados. Peças inteiras de carne estão penduradas por um gancho no teto. Depois guardará os corpos.

Cozinha (M)

No centro da cozinha há um balcão e a uma pia moderna. Diversos armários preenchem as paredes, em cima e em baixo. Geladeira e eletrodomésticos modernos podem ser encontrados.

Dependências dos empregados (K e L)

Dois quartos com uma pequena banheira cada, cama e cômoda para atender as necessidades dos criados.

Porão (lavandeira e adega) (T escadas que levam ao porão)

A escada leva a um único cômodo de 8,5m x 8,5m que ficam as máquinas de lavar, tanque e também quatro fileiras de estantes com diversas garrafas de bebida. Quatro pessoas eram mantidas aqui para servirem de jantar, depois disso são levados para o freezer.

Bar (E)

Este cômodo espelhado e repleto de prateleiras de madeira de lei comporta diversas garrafas em todos os tipos de tamanho e formatos, com todos os tipos de bebida. Taças, canecas e copos são encontrados no balcão próximo da lareira. Bancos e cadeiras espalham-se pela sala. Além de uma mesa de bilhar e para carteado. No painel sobre a lareira há um brasão onde se representa um dragão e dois machados cruzados por detrás deste. Existem diversas criaturas empalhadas dispostas ornamentando a sala.

Sala de Estar (A)

A grande lareira aquece a sala. De frente para ela existe uma base onde é possível sentar-se próximo dela. De frente para as janelas está um rico sofá requintado e ladeando ele uma poltrona reclinável e uma cadeira estilo rococó. Há abajures pendulares sobre as mesinhas próximas aos assentos. Há uma vitrola num dos cantos. Sobre um pedestal, próximo da janela há o busto de um homem, nele se lê Sir Francis Drake. Na parede próxima a porta há um espelho horizontal cobrindo toda a parede, e de frente para ela um aparador com um único vaso com um arranjo de flores.

Biblioteca (C)

Próximo das janelas existe cadeiras, escrivaninhas e poltronas para a leitura. Prateleiras trabalhadas em gesso e madeira preenchem as paredes ao redor, sendo encimadas por bustos clássicos figurando os antigos proprietários da mansão. No centro da sala há uma mesa oval para apoiar livros. Num dos cantos há uma escadinha para alcançar os volumes mais altos. Um grande carpete estende-se no centro do cômodo.

 

2º Andar

Suítes

Todos os dormitórios são têm os seus respectivos quartos de banho com: banheira, chuveiro a gás e pias duplas; além de diversas toalhas brancas. Medem 4m x 4,5m. Possuem cama king size com dossel alto e mosquiteiro; escrivaninha; guarda-roupas; espelho de pé; sofá; tapetes cor de marfim; belas cortinas com blackout; uma lareira moderna com um relógio e um pequeno quadro com um poema.

Dez negrinhos vão jantar enquanto não chove;

Um deles se engasgou e então ficaram nove.

Nove negrinhos sem dormir: não é biscoito!

Um deles cai no sono, e então ficaram oito.

Oito negrinhos vão a Devon de charrete;

Um não quis mais voltar, e então ficaram sete.

Sete negrinhos vão cortar lenha, mas eis

Que um deles se corta, e então ficaram seis.

Seis negrinhos de uma colméia fazem brinco;

A um pica uma abelha, e então ficaram cinco.

Cinco negrinhos no foro, a tomar os ares;

Um ali foi julgado, e então ficaram dois pares.

Quatro negrinhos no mar; a um tragou de vez

O arenque defumado, e então ficaram três.

Três negrinhos passeando no Zôo.

E depois? O urso abraçou um, e então ficaram dois.

Dois negrinhos brincando ao sol, sem medo algum;

Um deles se queimou, e então ficou só um.

Um negrinho aqui está a sós, apenas um;

Ele então se enforcou, e não sobrou nenhum.

 

Esta cena tem fim quando os personagens descerem para o jantar na Sala de Jantar.

 

Cena 4: A Acusação

Serão servidas taças de sangue (28 pontos de sangue ao todo, dentre estes 7 específicos de ruivas, que será oferecido exclusivamente ao general).

Os personagens poderão passar algum tempo conversando e se conhecendo. Talvez indagando a respeito do seu anfitrião.

Ler em voz alta:

Enquanto estão reunidos na sala de jantar, de repente um som vindo da sala de estar emite uma voz grave grave e em tom acusatório:

- Senhoras e Senhores! Silêncio, por favor! Sois acusados dos seguintes crimes:

    – (personagem), de ter causado, em 14 de março de 1.925, a morte de Louisa Mary Clees.

    – Emily Caroline Brent, de ter sido responsável pela morte de Beatrice Taylor, ocorrida em 5 de novembro de 1931.

    – (personagem), de ter provocado a morte de James Stephen Landor, em 10 de outubro de 1869.

    – (personagem), de ter matado, em 11 de agosto de 1.835, o menino Cyril Ogilvie Hamilton.

    – (personagem), de ter sido culpado, em fevereiro de 1.932, pela morte de vinte e um homens, pertencentes a uma vila da Europa Oriental.

    – John Gordon Macarthur, de ter em 14 de janeiro de 1.917, enviado deliberadamente para a morte sua cria, Arthur Richmond.

    – Anthony James Marston, de ter sido, no dia 14 de novembro último, culpado pela morte de John e Lucy Combes.

    -Thomas Rogers e Esther Rogers, de terem sido em 6 de maio de 1.929, os causadores da morte de Jennifer Brady.

    – (personagem), de ter sido em 10 de junho de 1.930, responsável pelo assassinato de Edward Seton.

    – Acusados aqui presentes, tendes alguma coisa a alegar em vossa defesa?

Pare de ler em voz alta.

* A acusação foi feita a partir de uma vitrola, por um disco de vinil.
* Todos deverão realizar teste para não entrar em Frenesi de Raiva.
* Esther Rogers desmaiará no corredor e deixará a bandeija cair e quebrar as garrafas e taças.

Ainda durante a confusão e questionamento sobre as acusações, Tony Marston irá propor um brinde e beber de uma vez sua taça de sangue.
Ler em voz alta:
Tony termina de beber sua taça de uma vez e então agarra sua garganta. Seus olhos transmitem pânico e horror. Ele tenta pronunciar algo, mas as palavras nunca saíam por sua boca. De repente ele cospe sangue pela boca, esguichando pelos ouvidos, narinas e ouvidos. Cai por fim de peito no chão com o corpo ressecado em osso e pele cadavérico, similar a uma múmia antiga.

Segundo Ato

Neste ato os personagens estarão temerosos pela morte repentina de um membro diante deles. E temem pela própria morte final. Ao anoitecer a senhora Rogers não desperta e aumenta a tensão e começam acusar-se uns aos outros.

Cena 1: Investigação
Os personagens provavelmente vão tentar investigar o motivo da morte do jovem vampiro. Quem conseguir descobrir algo, saberá que ele, após beber da taça, sufocou-se e explodiu de dentro para fora.
* Um teste de percepção é necessário para perceber que um dos negrinhos do centro da mesa desapareceu.
* Uma forte tempestade se inicia. Ventos fortes balançam as cortinas e faz com que as janelas batam fazendo um barulho alto.
* Esther Rogers está muito abalada e desmaiou na hora que o som acusatório foi ligado. Será levada por seu marido, o mordomo, para o quarto nos fundos da cozinha.
* Logo o sol estará para nascer, precisam achar refúgio para passar o dia.

Esta cena tem seu fim quando todos forem passar o dia em seus quartos (ou algum outro lugar).

Cena 2: Quem é o assassino?
Esther Rogers não desperta e ao anoitecer descobrem que Thomas Rogers está desesperado pela morte da esposa. Miss Brent questiona se ele não a matou. O General Macarthur pede calma e pergunta pela balsa, Rogers diz que durante o dia não veio a balsa de suprimentos e até aquela hora da noite nada. A tempestade ainda cai forte do lado de fora.
* Dependendo da disciplina utilizada para saber quem matou ou o que causou a morte da senhora Rogers, os personagens poderão descobrir: que ela ela foi sugada até a última gota de sangue, um vulto encapuzado quem a drenou, uma mão morena e masculina a segurou enquanto bebia.
* Quem tenha percebido a falta do primeiro negrinho, pode checar que falta outro. Caso contrário, caso passem pela sala de jantar, podem tentar notar a falta de um segundo negrinho.
* Provavelmente vão investigar a ilha e fazer uso de seus poderes para tentar sair ou analisá-la.
* Enxergando pela mortalha ou algum tipo de visão espiritual, saberão que há um círculo há dois quilômetros ao redor de toda a ilha. E que próximo da casa a camada da mortalha é extremamente fina.
* Se tentarem sair nadando, além da dificuldade pela tempestade e possível tufão se formar, ao alcançar 2km, serão levados até o outro lado, o que os fará retornar a ilha.
* Qualquer tipo de comunicação externa falhará no último momento.
* Não existe fantasmas na ilha.

Esta cena termina quando percebem que estão isolados na ilha e não tem como sair.

Cena 3: Tempestade
A tempestade se intensifica chegando a formar um tufão próximo dali.
A noite se alonga e as horas passam. Enquanto investigam a casa, encontrarão Rogers andando furtivamente com uma mala na mão. Se questionado ele dirá que não gostaria de dormir ao lado do cadáver da esposa, que vai se mudar pra um dos quartos superiores que esteja vago.
Em uma determinada hora da noite, o General Macarthur irá afirmar “o sr Owen é um de nós”. Talvez os jogadores não consigam identificar o termo, então um dos npcs poderão identificar o termo UNKNOW “desconhecido”, a respeito das iniciais do nome do sr Owen: Ulick Norman Owen.
Neste momento os personagens poderão se aliar uns aos outros e ter os seus próprios suspeitos. Miss Brent segredará que desconfia do General. Enquanto o General segredará que desconfia de Miss Brent. Rogers não faz idéia de quem possa ser, dirá que é o demônio.

A cena tem fim com a chegada de outro amanhecer.

Cena 4: Banho de Sol
Quando os personagens novamente se reunírem sentirão falta do General Macarthur e de Rogers. Quando procurarem por eles, descobrirão que o general não saiu do quarto e Rogers foi decapitado enquanto cortava lenha. Se entrarem no quarto do general, leia a seguir.
Ler em voz alta:
A porta do quarto range ao abrir. A janela do quarto está aberta e venta muito. A poltrona foi colocada de frente para a janela; cinzas gordurosas estão espalhadas pela poltrona e faz um rastro pelo chão.

O general foi exposto ao sol. Caso decidam investigar, eis algumas possibilidades:
* Um vulto usando um terço o arrastou da cama até a cadeira. O segurou até que o sol nascesse, chegando a ter as próprias mãos queimadas durante um momento. E depois fugiu.
* O vulto veste as roupas negras de Miss Brent e seu terço, mas é um corpo forte e másculo, diferente do dela frágil e flácido.
* Um sucesso excepcional (pois com a chuva, a cena do crime foi perturbada) em investigação, poderá apontar marcas quase invisíveis de pegadas no assoalho de sapato alto feminino. (que batem perfeitamente com os sapatos de Miss Brent, caso haja alguma vampira que use sapatos similares, poderão analisá-los, mas os de Miss Brent baterão perfeitamente).
Quando questionada, Miss Brent não saberá de nada a respeito da morte e não estará mentindo (caso alguém queira saber).

* A luz irá falhar e se apagar. (pois Rogers foi morto e não pode ligar o gerador da mansão). Quem quiser/ for capaz, poderá ir até o porão e religar diretamente do gerador, realizando os devidos testes.

Num determinado momento, talvez por mudança na atenção ou algo que os faça separar (talvez na hora do apagão). Aqui vai depender muito da interação entre os personagens e os npcs, fica a cargo do narrador; Miss Brent será encontrada derretida por algum tipo de ácido sentada na cadeira.
Ler em voz alta:
Os restos mortais de Miss Brent escorrem entre banha e sangue por entre os trapos de suas roupas deterioradas por algum tipo de solvente ácido. Seu rosto está completamente desfigurado e derretido, como se fosse anteriormente feita de cera. Seu terço jaz sobre seu colo e uma pequena abelha esta grudada em seu pescoço.

Esta cena termina com a morte final de Miss Brent, o que deixa apenas os cinco personagens dos jogadores dentro da casa. Acompanhando o poema, as próximas mortes serão: um julgado, um tragado pelo mar, um morto por um urso, um queimado e o último enforcado. Os jogadores talvez se atentarão a isto.

Último Ato

Só restam os personagens dos jogadores na casa. A manhã novamente está chegando e o perigo da morte final se aproxima. Cada um deles deverá ser capaz de “driblar a morte” para que consiga sair ileso deste local.

Cena 1: O Julgamento
Um dos personagens estará sendo julgado e os demais personagens (dos jogadores) estarão entre o juíz e o jurí. Aqui pode depender do tipo de personagens, pode ser, de fato, uma corte, ou uma estaca repleta de chamas.
O personagem réu deverá ser bem sucedido num teste resistido de Perseverança + Autocontrole contra 8 dados, cada sucesso anulará um ponto que ele perderia de força de vontade, caso a Força de Vontade zere, o personagem não despertará e terá sua mente enlouquecida. Em caso de sucesso e pelo menos um ponto de força de vontade se mantenha, ele vencerá a morte e poderá escapar.

Cena 2: O Mar
Um dos personagens será arrastado para dentro de um fosso entre as pedras cheio d’água. Seja escorregando enquanto rodeia pela ilha, ou algo mais forçado, mesmo sendo empurrado por uma força invisível até o buraco. O desafio será o personagem sair do buraco e voltar para casa, caso contrário ele ficará preso no fosso, o sol nascerá e ele encontrará a morte final.
Conseguindo fugir do buraco, vencerá a morte e poderá escapar.

Cena 3: O Urso
Um ser invisível atacará um personagem (e também os demais caso tentem interferir). Visão da Aura ou algo que cubra a superfície da criatura revelará ter a imagem de um urso.

Urso

Poder 4, Refinamento 3, Resistência 6. (Empurrão e Murro 7)

Corpus: 10.

Blindagem: 3.

Defesa: 3.

Iniciativa: +3.

Essência: 10.

Numes: Movimento da Mente 3, Sentidos Aguçados, Ímpeto 2.

Deslocamento 7.

Desfazendo o Corpus do Urso ele se desfazerá em energia e não mais atacará. Se ele destruir o personagem que ele está caçando, também se desfazerá. Apenas atacará os demais personagens quando o seu alvo em questão não estiver ao seu alcance imediato. Ao vencer o urso, vencerá a morte e poderá escapar.

 

Cena 4: Fogo

Se algum dos personagens possa produzir fogo, este será produzido involuntariamentre contra o personagem alvo até destruí-lo. Testes resistidos (contra parada de 8 dados) poderão ser realizados, cada sucesso reduzirá o dano agravado. Caso não tenha ninguém com esta capacidade, chamas da lareira vão lamber o personagem até destruí-lo.

Para vencer a morte, deverá apagar as chamas e se manter com, pelo menos, um nível de vitalidade. Assim poderá escapar.

 

Cena 5: O Enforcado

Logo após o personagem que acabou de ser julgado se apagou das chamas, ou fora destruído, o último será agarrado por um tentáculo formado pela própria casa. Suas vigas, lustres, tapeçarias e demais objetos mundanos da casa se unirão num tentáculo esguio e vigoroso.

Tentáculo: Agarrar 8, Pancada 9

Corpus: 10.

Iniciativa: 8.

Numes: Queimar 6 (dano agravado por sucesso)

 

O tentáculo estará enforcado e queimando o pescoço do último personagem julgado, para separar sua cabeça do pescoço.

Neste momento, o chão abaixo dele se abre numa fenda que no fundo é a visão do próprio inferno. Com corpos gritando de dor e chamas lambendo as paredes. A mansão inteira começa a se rachar ao meio e separar os últimos personagens remanescentes.

Para vencer a morte será preciso soltar-se do tentáculo e fugir da casa.

 

Epílogo

Quem tenha conseguido vencer a morte e fugir da mansão, poderão ver a casa se auto-destruindo. Por trás dela uma imagem colossal e luminosa de uma mulher vendada que segura numa das mãos uma espada virada para baixo e uma balança na outra – a justiça.

Os personagens poderão fugir a nado ou com algum tipo de disciplina que os tire dali, pois agora nada mais impede sua saída. Podendo, na pior das hipóteses, voltar andando pelo fundo do mar até a costa, já que nenhum deles respira.


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Crossover: Vampiro e demais criaturas vis….

Continuando a crônica de Vampiro: A Máscara postada pelo Vitão em http://sonaopodetirarum.com.br/2012/05/08/crossover-vampiro-e-lobisomem/ os personagens firmam seus domínios e influência na cidade de Londres.
Relembrando os vampiros eram: Um Gangrel, um Lasombra, um Ravnos, um Tzimisce e um Brujah. Sendo que o Ravnos e o Brujah sairam em viagem…
Devido os últimos acontecimentos, o grupo ficou inteiramente amedrontado e com pé atrás com o narrador com coisas sobrenaturais que pudessem causar a sua “morte final”. Portanto, ao serem convidados para uma grandiosa festa no centro de Londres, todo o cuidado e preparativo foi feito e programado para que nada desse errado. Nesta festa, o padre Lasombra, foi contactado por seu aliado mortal, um membro influente da igreja que lhe solicitou uma ajuda acerca de um mortal influente. O pedido era para “dar fim”, um “sumiço” com o nobre da cidade.
Enquanto isso os demais membros do grupo perambulavam pela festa. o Tzimisce nada social e um Gangrel menos ainda, quase puseram os planos por água abaixo ao se comportarem… de forma selvagem, ou nada social no evento cheio de mortais. Também lá foi feito o primeiro encontro com uma vampira misteriosa, linda e extremamente perspicaz. E ainda: ela estava agarrada com o nobre mortal que deveria ser neutralizado.
O plano: neutralizar o nobre enquanto ele voltava para casa, afinal as suas terras faziam fronteira com a do castelo do grupo. O porém: a vampira estava com ele. Problema é dela! Lugar errado, hora errada.
E assim foi. As carruagens se emparelharam, O Gangrel atacou os cavalos e o Lasombra invocou a mortalha das sombras. O cocheiro e o nobre começaram a sufocar. A vampira tentou fugir da carruagem pela estrada levando o nobre. Mas um dos tentáculos feito de sombra do Lasombra guiou o Tzimisce até eles e, com os braços transformados em espadas, trespassou o nobre. Outro tentáculo aprisionou a vampira e foi um banquete para o Tzimisce, vulgo: demônio; que não pensou duas vezes em cometer o Amaranto – diablerie. Embora não tenha sido completamente vitorioso na batalha das vontades, descobriu muita coisa a respeito dos planos da vampira. Seus companheiros, Gangrel e Lasombra ficaram assustados com a cena que presenciaram.
A resolução do embate foi o Gangrel destroçar as carroças e o Tzimisce moldar seus próprios pés em forma de patas lupinas para poder passar a culpa do ataque às vis criaturas que a cidade tanto temia. Retirando totalmente a culpa do grupo.
Munido da informação adquirida por ter sorvido o sangue todo da vampira, que logo descobriu-se ser uma Toreador, o Tzimisce assumiu sua identidade, transformando-se ele próprio nela: com padrões de voz, tom de pele e o corpo inteiro feito a mulher.
Enquanto isso o Gangrel investigava junto a animais e com os Nosferatu acerca dos temidos lobisomens. E o Lasombra sendo muito parabenizado pela igreja pelo sucesso em fazer o sumiço do rapaz nobre de maneira tão eficaz.
Investigando sobre a identidade da Toreador, o Tzimisce localizou muito dinheiro e descobriu que a moça era grega e tinha um trio de vampiros que a serviam. Tramava junto a pessoas influentes um conclave para decidir o domínio da cidade. Estes tinham como morada o Theatro Municipal Inglês.
Reunindo-se ao Lasombra e Gangrel novamente, os três seguem para o teatro, sendo que o Gangrel teve sua fisionomia alterada pelo Tzimisce para servir como seu guarda-costas. No teatro descobre-se que um dos vampiros do trio da Toreador encontra-se em performance no palco, o outro junto aos expectadores na platéia e uma figura misteriosa no mezanino na parte superior. O Tzmisce comanda que o Gangrel intercepte o vampiro na parte superior. O Lasombra instantaneamente assume seu local imerso nas sombras e o Tzimisce (em forma da Toreador) segue para a platéia.
O vampiro termina sua atuação e identifica a Toreador no público, a abraça e junto ao outro vampiro segue com ele/ ela para o backstage.


O Gangrel não consegue interceptar a vampira na parte superior do teatro, esta escapa para outra sala e se tranca. Nisso, ouve-se o estouro de um tiro vindo do backstage.
O Tzimisce ficou em saia justa quando o vampiro ator desconfiou de suas atitudes com relação à Toreador original e questionou o nome do terceiro vampiro que estava junto a eles. Quando o Tzimisce demorou a responder, o vampiro disparou contra ele e o combate iniciou. O outro vampiro criou garras e abriu grandes fendas no peito do Tzimisce. Enquanto chegava o Lasombra correndo imerso em sombras e seus tentáculos sombrios, entre a multidão que fugia devido ao som do tiro. E neste instante o Gangrel já descera e contornava o palco.
Com estratégia e poder vampírico os três vencem os dois vampiros servos da Toreador e ainda os lacaios mortais que tentaram resgatá-los. Um deles revelou-se como um Assamita ao utilizar alguns dons e, não tendo como escapar, tirando a própria vida com um tiro (de dano agravado) na cabeça.
Investigando os camarins, descobriu-se malas com muito dinheiro e documentos falsos da Toreador. Seguindo para fora do teatro a vampira que escapara estava lá. O Gangrel foi incubido de seguir com as malas cheias de dinheiro para a carruagem, enquanto o Tzimisce e o Lasombra investigavam sobre a vampira e consegue unir-se a ela até o hotel.
Uma figura misteriosa surge diante o rosto do Tzimisce no hotel. Repugnante, feio, retorcido e amedrontador. Que analisa surpreso como ele havia conseguido tomar o lugar da Toreador. Entrega então uma carta para ele/ ela e diz: bem que ela havia me avisado. Vocês venceram, a cidade é de vocês. E salta pela janela. A carta era assinada pela Toreador e dizia para cancelar todo o plano caso ela desaparecesse.
O Tzmisce sofre penalidade ao dormir sem o punhado da terra de suas terras, mas arma um plano para que o Lasombra e o Gangrel entrem no quarto e surpreendam a, então também descoberta, Assamita.
Quando a dupla de vampiros batem à porta e a Assamita se prepara para atacá-los, o Tzmisce investe contra a Assamita e tenta imobilizá-la. Ela então cospe ácido no rosto do Gangrel, mas ele consegue escapar ileso. O Lasombra a prende com o tentáculo e o Gangrel aproveita da oportunidade e faz diversos rasgos nela, que se mostra impressionantemente resistente! O Tzimisce começa a espremê-la e derreter sua carne e ossos, ela escapa e se sacrifica com suas kamas assassinas.
Assim termina o arco da crônica com o grupo tornando-se líderes hegemônicos na cidade, pois conseguiram neutralizar um conclave de vampiros poderosos que estava para se formar. Destruíram os principais membros que motivavam esta reunião para centralização de poder. E tornaram-se, mais uma vez, absolutos na cidade de Londres.


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Gancho de Aventura: Sangue, Poder e Fúria

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série Gancho de Aventura, onde o foco é reunir material de background em imagenscenáriospersonagensitens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenáriossistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.

Introdução:

Esta aventura pode ser inserida dentro de uma viagem do seu grupo de jogadores que passe por uma zona erma, e prioritariamente montanhosa, onde seja plausível a presença de Tribos Bárbaras, ameaças Orcs e assentamento Humano. Procure em seu cenário um terreno aceitável, e então você terá um bom embasamento. É imperativo que exista uma cidade humana mediana, não muito grande mas com certeza mais populosa e preparada que uma vila. Ela deve ser um importante entreposto comercial, já que outros assentamentos de civilização, sejam de qualquer raça não são comuns na área.

 

O problema:

Durante a viagem, o grupo enfrenta pontuais encontros com grupos bem confiantes de orcs que os atacam sem receio nenhum. Uma análise da situação usando as perícias necessárias, revela que mesmo sendo uma zona selvagem, não é comum a presença deles nesta região, pelo menos não nesta escala. Um outro teste com maior dificuldade realizado por um dos jogadores que entenda de técnicas e táticas de combate revela que estes grupos de Orcs se movem e lutam com táticas refinadas demais para os membros comuns a esta raça. Eles estão lutando com um nível rústico de organização.

Após algumas dificuldades, os jogadores chegam a cidade de Lúmis, e encontram uma núvem de tensão sobre ela.

Após tentarem reunir informações, o Lorde da cidade, chamado Jacob, toma ciência de sua presença e ao invés de convocá-los aos salões do Castelo, vai de encontro a eles. Acredita que assim talvez os deixe ciente da gravidade e principalmente os sensibilize com seu desespero.

Os jogadores descobrem uma perturbadora verdade. Diversos destacamentos de orcs (que não deveriam saber o que é isso, mas por agora, talvez saibam…) vem se esgueirando pelas montanhas e invadindo as terras ao redor de Lúmis. Atacam tudo e todos que for possível. Fazendeiros e outros proprietários vem aos montes deixando suas terras e se refugiando na cidade, e daqui a pouco tempo, a situação ficará crítica. O fluxo de mercadores diminuiu 65% e já configura um grande baque nas finanças da cidade. Somente mercadores capazes de se defender ousam trilhar as estradas primárias, e mesmo assim ao chegar na cidade, superfaturam seus preços.

Lúmis pode acabar em meses, e vidas podem ser destruídas caso não se descubra o porque de tal repentina liberdade dos orcs, e sua pseudo-organização e táticas de batalha.

Jacob ouviu de seu velho pai histórias contadas em sua família através das eras sobre as tribos bárbaras de Além Cidade, que é como eles chamam tudo o que está depois de Lúmis. Ouviu sobre o Mar de Montanhas e suas Tribos Bárbaras, mas não conhece ninguém que tenha visto um de seus membros. Ouviu também da presença dos Reinos Orcs e rumores apontavam uma eterna batalha entre estes e As Tribos. Jacob acredita que algo possa ter acontecido para afetar este equilíbrio, e agora reinos inteiros podem estar ameaçados, sendo a cidade a segunda vítima.

Sim segunda vítima, pois a primeira já foi feita. Lúmis possuia um forte situado acima de uma grande montanha, a alguns poucos dias de viajem, que tinha boa visão para toda a região e também ao Mar de Montanhas. Lá, no chamado Forte do Céu, uma sub-cultura de Lúmis se instalou, com famílias habitantes fixas, e muitas pessoas rotativas. O Capitão da Guarda respondia apenas a Jacob e protegia Lúmis de possíveis ataques, mas todos esperavam estes ataques do lado errado de suas muralhas.

Com ousadia e técnicas de batalha, o impensável aconteceu e um forte humano resistente e que nunca havia sido invadido caiu perante um pequeno exército de Orcs. Forte do Céu não estava preparado, assim também seus residentes. A única alternativa era fugir e muitos deram suas vidas para garantir o exílio de poucos.

Enquanto olha na direção da Montanha e vê ao longe a silhueta do forte em ruínas, Jacob com tristeza na voz e lamentos em seus olhos exclama aos jogadores:
Se Forte do Céu caiu, Lúmis pode facilmente ser o próximo alvo.

Ele mal sabe o quanto está certo em todas as suas conjecturas…

 

Cenário:

Lúmis fica nos ermos da civilização conhecida, mas isso não significa que a vida acaba para além de suas muralhas. Um outro mundo inteiro e complexo se inicia, com características que os civilizados só podem classificar como Selvagem e Cruel.

Diversas tribos bárbaras residem em diferentes regiões através do Mar de Montanhas, uma extensa área com diversas formações rochosas e túneis de cavernas interconexas, que facilmente engole viajantes incautos. Seja pela fauna carnívora e destruídora ou pela geografia igualmente mortal, não existem mapas que nos guiem pelo Mar de Montanhas. Ninguém viveu o suficiente para voltar.

Dentre as tribos, uma antiga aliança forjou a hegemonia de duas delas sobre as outras. Mais do que isso, criou uma intrincada e frágil relação de “relativa” paz entre as mesmas pelo simples fato de que nenhuma delas era capaz (nem mesmo através de outras alianças) de fazer frente a esta união.
Existem tribos dissidentes que tentam a sorte declarando guerra contra esta aliança, para simplesmente perceber que foi um erro lamentável. Batalhas existem aos montes, mas geralmente o resultado é o mesmo: uma tribo a menos, destruída ou incorporada.

Foi estabelecido que em cada geração, através de uma prova de valor (que geralmente incluía batalhas sanguinolentas e desafios improváveis), seriam escolhidos dois representantes de cada tribo, a saber os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Alternando entre homens e mulheres a cada desafio, através dos tempos foi assim. Sempre foi assim, e assim sempre será.

Nesta geração, o representante da Tribo Olhos de Águia é Tarat-Dour. Um guerreiro poderoso, próximo dos trinta anos, no áuge de suas condições físicas e mentais.
Mente, aí está uma coisa que chama a atenção em Tarat-Dour. Ao contrário do que se espera, ele possui uma propensão a “pensar” antes de atacar, e só isso já o destaca dos demais. Venceu inúmeras batalhas antes de se candidatar aos desafios e principalmente ser aceito pela tribo como candidato a líder. O diferencial de Tarat-Dour, era que em suas batalhas travadas contra outras tribos e os Reinos Orcs, seus guerreiros voltavam vivos. Nunca se ouviu de um chefe que vencesse batalhas que não fosse pela selvageria e poder baseado em superioridade númérica. De sua forma, Tarat-Dour é sábio, e com um nível considerável de Inteligência.

A representante da Tribo Lança da Morte é Garra Violenta, e é o extremo oposto de seu futuro marido. Seu nome traz características preditas pela feiticeira da tribo, que se confirmaram de uma forma que nem ela mesma previu. A violência rege as ações e pensamentos de Garra Violenta. Ela resolve tudo com grosseria e rapidez. Eficiência poderia ser seu segundo nome, caso ela entendesse o conceito.
Como chefe da Tribo, o simples anunciar de sua chegada causava terror nos corações inimigos e a certeza de uma morte dolorosa.
Quando Garra Violenta Chega, até os céus são tingidos de vermelho-sangue.”
Este é o ditado entre As Tribos.

Tarat-Dour e Garra Violenta possuem a mesma idade, e alcançaram seus postos de líderes mais ou menos na mesma época, próximo dos 20 anos de idade. O intrincado código de leis das duas tribos define que para adquirir experiência e saber o que é liderar, os dois representantes tem que chefiar por dez anos e então adquirem o direito de se casar. Trair o código se relacionando sexualmente com outro que não seja o futuro conjuge é recompensado com a morte e vergonha eterna. Se você é o líder, precisa se entregar por inteiro ao dever, e provar a tudo, a todos, a todo momento e em qualquer circunstância que é digno de chefiar a aliança.

 

Rei Orc Olhos Vermelhos e a Ameaça Orc:

Os dez anos se passaram e chegou o momento de Tarat-Dour e Garra Violenta se casarem. A fama dos dois se espalha por todo o Mar de Montanhas, e apesar de se verem poucas vezes, e efetivamente não se conhecerem, a união matrimonial agrada aos dois, porque deveras é um grande privilégio desposar alguém de tão grande valor e reconhecimento. Os dois querem isso.

Mas através das eras, só uma coisa unia As Tribos em um pensamento concordante: Os chamados Reinos Orcs. Ou melhor o ódio aos Reinos Orcs. Alguns subterrâneos e outros situados nas montanhas, covis inteiros de orcs permeiam o Mar de Montanhas e ameaçam a existência d’As Tribos.

Cada uma possui suas batralhas mais constantes contra um ou dois dos Reinos, o que também ajuda as tribos bárbaras a não se destruírem eficientemente.

Recentemente, um chefe de um dos Reinos Orcs descobriu uma câmara soterrada na base de uma de suas montanhas, que pertencia a uma civilização antiga. Provavelmente o esconderijo de algum tipo de mago, possuia diversos itens, que obviamente não fazia sentido para o Chefe Olhos Vermelhos e seus comandados, e seriam deixados ali ou usados como espólio espalhado pela aldeia, até que um ganâncioso guerreiro coloca um elmo que ele achou parecer com uma coroa e então seus olhos adquirem um brilho esverdeado, e ele entra em um estado catatônico. O primeiro impulso de Olhos Vermelhos foi destruir o filho de uma cachorra desobediente, mas então ficou intrigado com a cena.

O ganancioso em sua linguagem gutural perguntou a Olhos Vermelhos: “Quem é o Mestre?… Você é o Mestre?”
Após dizer sim, foi fácil descobrir o que aquele artefato fazia. Produzia uma dominação mental total sobre a criatura que o utilizava, e permitia comunicação a nivel telepático entre Mestre e Servo. Era um Elmo da Dominação.

Vivendo em uma área brutal como o Mar de Montanhas, Dominação Total se torna a mais eficaz forma de sobrevivência. E assim Olhos Vermelhos, aconselhado pelo seu xamã, começou a testar e estudar (leia-se arremessar contra paredes, morder e outras ações tão eficazes quanto) as outras relíquias encontradas, e até mesmo conseguiu descobrir o funcionamento de algumas mais simples. E então pôs em prática algo nunca antes tentado por um Orc. Primeiro forjou alianças importantes e provando seu poder, aumentou seu exército consideravelmente.

Depois, sabia que preciava destruir aquilo que mantinha as coisas como são. Passou dias tentando achar um jeito, e não encontrou. E então seu Xamã teve um sonho e direcionou Olhos Vermelhos para um golpe de mestre: Precisava de alguém que pudesse garantir a ele coisas que os orcs não entendessem, para aumentar ainda mais seu poder. Essencialmente, era necessário alguém que pudesse saber coisas que orcs não sabiam, e ensiná-las aos guerreiros. Foi fácil escolher um alvo: O famoso pela sua sabedoria, Tarat-Dour.

Após uma batalha tribal, da qual Tarat-Dour saiu vencedor, Olhos Vermelhos presenciou sua sagacidade e se deu por satisfeito. Com superioridade numérica e após uma batalha difícil, caiu sobre os vencedores e conseguiu sequestrar o líder dos Olhos de Águia.

Atualmente, Olhos Vermelhos percebeu as vantagens ainda mais incríveis do Elmo da Dominação. Tarat-Dour está totalmente sob o controle dele, mas ao mesmo tempo, totalmente pleno de suas habilidades mentais, e isso inclui toda a sua experiência de batalha, suas táticas de guerra, seu conhecimento dos terrenos e informações sobre lugares do Mar de Montanhas onde Olhos Vermelhos nunca esteve, incluindo algumas partes das terras daqueles que vivem em fortes feitos de pedra. Durante sua adolescencia, Tarat-Dour se aventurou pelo mundo civilizado e aprendeu muitas coisas das quais Olhos Vermelhos nunca havia sonhado existir.

Olhos Vermelhos imprimiu sua mais forte arma (Tarat-Dour), na dominação de outros reinos e se tornou o Grande Rei Orc Olhos Vermelhos. Voltou seus olhos para os lugares civilizados e pelos atalhos que Tarat-Dour conhecia, testou sua força contra o forte mais próximo do Mar de Montanhas (Forte do Céu) e venceu, e agora envia pequenos grupos de sua horda para as estradas ao redor para depois voltarem e lhe trazer notícias e informações. (Tarat-Dour lhe ensinou que conhecer seu inimigo é abrir seu caminho para a vitória)

Seus planos incluem a destruição do seu mais imediato obstáculo: As Tribos, que após o sequestro de Tarat-Dour estão em plena confusão e lutando entre si. O equilíbrio ruiu, fumaças negras constantemente permeiam diversos pontos do céu do Mar de Montanhas e gritos guturais ecoam pelos imensos desfiladeiros. Batalhas sem fim entre dezenas de tribos maiores ou menores eclodem baseadas em vinganças e ressentimentos antigos abafados, e muitas delas são direcionadas aos Olhos de Águia e Lanças da Morte.

Os Olhos de Águia estão atordoados sem seu líder. A aliança com os Lanças da Morte não foi concretizada nesta geração. Garra Violenta está fazendo a única coisa que sabe fazer, ser impaciente e impulsiva. Existem orcs por todos os lugares, lutando de formas que nunca lutaram antes e com um assombroso novo jeito de fazer as coisas: Sempre com um objetivo.

E no meio disto tudo, Lúmis aterrorizada pode estar vivendo seus últimos dias de existência.

Heróis mais do que nunca são necessários, mesmo que os envolvidos não saibam disso e a Paz e o Equilíbrio raramente se mostrou tão mortal.

 

Considerações:

1) Lúmis

Sim, Lúmis é uma cidade rica, e Jacob planeja pagar generosamente aqueles que conseguirem descobrir o que está acontecendo e/ou possivelmente resolver os problemas.

É exatamente por esta riqueza, que Lúmis não pode pedir ajuda aos reinos vizinhos, pois ela é uma Cidade-Estado Independente e a região em que está situada não é de posse de nenhum reino maior. Lúmis está por si mesma.

Ao mesmo tempo que pede auxílio aos aventureiros, Jacob envia mensageiros em busca de companhias de heróis ou grupos de mercenários, mas frequentemente os que realmente fariam a diferença a favor de Lúmis dão respostas que incluem contra-propostas absurdas e que envolvem benefícios que poderiam colocar a cidade em débitos muito traiçoeiros. O Lorde quer exaurir todas as possibilidades antes de ameaçar deixar Lúmis a mercê de um contrato que deixe-a em risco tanto quanto está agora.

Provavelmente a cidade não terá tanto tempo quanto o necessário para reunir um pequeno exército, e mesmo que o faça, este problema parece de longo prazo, o que só retardaria o definhamento da cidade até não poder mais sustentar seus contratados.

 

2) Jogadores

Os Jogadores podem ou não se interessar em ajudar a cidade, mas se o fizerem, é essencial que não sejam de níveis muito baixos. Esta aventura se torna interessante pois reúne uma balança de poder e influência, mas também tem atrativos quanto a dificuldades de terreno, necessidades de deslocamento por regiões difíceis, muitos encontros com destacamentos sejam eles de Orcs ou de Tribos Bárbaras menos condescendentes com visitantes e principalmente a fauna local.

Use e abuse de diversos animais e monstros presentes no seu mundo de jogo. O Mar de Montanhas é uma zona erma, mas de maneira nenhuma morta. Animais selvagens e agressivos, versões atrozes e até mesmo algumas versões jurássicas podem facilmente ser inseridas nestas regiões inóspitas.

No início da aventura, os jogadores não sabem nada além do que está ocorrendo ao redor de Lúmis (os grupos de Orcs organizados), as histórias e conjecturas de Jacob e o ataque ocorrido em Forte do Céu. É lá que Jacob sugere que os aventureiros iniciem sua investigação, e ele não sabe sobre a presença Orc no lugar, mas já foi averiguado que eles não tornaram o forte uma base deles. Batedores descobriram que os eles descem, ficam um ou dois dias, realizam ataques e voltam para o território Além Cidade.

Em algum momento entre a chegada a Forte do Céu e a incursão ao Mar de Montanhas, se mostrará necessário um guia, caso contrário os jogadores irão se perder.
Este guia pode ser um orc capturado nas imediações do Forte ou já dentro das terras ermas, um integrante de uma tribo mais amigável.

No caso do orc, ele até pode falar uma coisa ou outra certa, mas a maioria das indicações será levando-os a perigos maiores. Caso capturado, mesmo sob condenação a morte ou morte propriamente dita, o indivíduo (ou os indivíduos) nunca irá revelar sobre Olhos Vermelhos.

No caso de encontro com um membro d’As Tribos e uma amizade improvável, um pouco mais da problemática é revelada. Fica claro que enquanto o equilibrio não for restabelecido, as coisas em Mar de Montanhas estarão longe de estarem resolvidas. Dois caminhos são claros: Olhos de Águia ou Lanças da Morte. nenhuma das duas opções será fácil.

 

3) Olhos de Águia

Nada nos registros da tribo aponta para um acontecimento como esse. Todos estão perplexos e sem saber o que fazer. Sabem que seu líder foi levado, mas não sabe se foi morto. Uma chama de esperança resiste no coração dos familiares de Tarat-Dour, mas ela não se espalha por toda a tribo. E tem mais uma coisa. Um segredo nem mesmo susurrado entre as rodas de conversa dos Anciãos: Todos reconhecem as idéias e táticas de Tarat-Dour nas ações e ataques dos Orcs, e sabem que em pouco tempo as outras tribos também reconhecerão. E então o que irá acontecer? Serão acusados de serem aliados dos Orcs? Atrairão a ira e desconfiança dos Lanças da Morte?

Se isso for verdade, significa que Tarat-Dour ainda está vivo, e pior, vergonhosamente cooperando com os Orcs.
Escolher outro líder está fora de questão. Principalmente se o líder atual ainda pode estar vivo. Isso seria assumir a traição de Tarat-Dour e a vergonha eterna da tribo. Para eles, é difícil acreditar no que está acontecendo, principalmente com um líder tão venerado como Tarat.

4) Lanças da Morte

Garra Violenta quer vingança. Os Orcs roubaram seu marido, seu direito de casar pela qual ela esperou pelos últimos dez anos. Para ela, Tarat-Dour é o único digno de desposá-la, e não importa a circunstância, ou situação, mesmo se for vencida em combate mano-a-mano, ela nunca aceitará outro marido. E já toma providências para isto. Evocando a Aliança entre as duas tribos, reclama para si o controle dos Olhos de Águia, afirmando que irá resgatar seu futuro marido. Seria uma boa saída para os Olhos de Águia, mas nada é fácil entre As Tribos. declarar é uma coisa, fazer é outra. Eles estão sem líder, e temem que sejam traídos por Garra Violenta. Ela planeja mesmo cumprir sua palavra, porque aprendeu a respeitar Tarat-Dour, o mais próximo que ela pode chegar de algo chamado Amor. Ninguém mais possui o respeito dela, e em nome disso e das duas tribos, ela quer destruir os Orcs que a humilharam sequestrando seu prometido.

O problema é que Garra Violenta não dá a mínima para as outras Tribos, ou o que acontece nas terras civilizadas. Mar de Montanhas é o mundo dela, e tudo o que ela entende, e ela quer de volta o que é dela. E vai fazer isso com violência, selvageria e muito sangue, que é a única forma que ela entende e sabe fazer. Só que ainda não realizou em sua mente que precisará de muito mais do que os Olhos de Águia para isso.
Cabeça dura e incrivelmente irredutível, enquanto ela tenta adquirir poder, As Tribos sucumbem a sua volta, para ameaças externas e internas, e ela só pensa em uma coisa: Tarat-Dour e cabeças de Orcs saltando para fora do pescoço.

 

5) As outras Tribos

Existentes às dezenas, e em um rompante de destruição, empregam batalhas contra si mesmas e as duas maiores, ou tentam sobreviver contra os Orcs. Algumas delas, aterrorizadas o suficiente e sofrendo demais para se manter, já visualizam um cenário maior nisto tudo: Serão dizimadas sem ajuda. O problema é que não existe noções de AJUDA entre As Tribos. Existe fraqueza e superioridade, e pedir auxílio é declarar fraqueza e por consequencia deixar de possuir liberdade e identidade. Ninguém quer isso, ninguém quer ser incorporado e ver seus costumes e cultura serem englobados por uma Tribo mais forte. A maioria prefere desaparecer sob aço e dor a abaixar as cabeças.

Os jogadores podem encontrar auxílio em uma ou duas destas tribos, não mais que isso. Alguma que tenha sido afetada de mais por todos os lados, e um chefe desesperado por sua família pode oferecer um guia, não mais que isso. Qualquer pessoa em condições é vital para a proteção dos que restaram. Este conhecerá o idioma comum, e levará o totem da tribo, assim como a autoridade do Chefe, falando por ele. Pode servir como Intérprete e uma espécie rústica de embaixador, mas nunca se esqueça que esta é uma tribo menor e a beira da extinção. Suas palavras podem sensibilizar ou não algumas outras tribos, mas a bem da realidade, sua tribo foi marcada pela fraqueza e derrota.

 

6) Grande Rei Orc Olhos Vermelhos

Olhos Vermelhos está no alto da hierarquia entre seu povo, e os que ainda não se juntaram a ele, planejam fazê-lo seja por vontade própria, ou por não ter opção. Existem dissidentes e a luta por poder entre os Reinos Orcs é constante, mas os espólios conquistados pelo Grande Rei tem sido o suficiente para manter tudo sob seu comando. Na verdade, Olhos Vermelhos até incita a disputa e luta entre os Reinos, para manter tudo sob controle e retirar de si a atenção geral. Enquanto eles acharem que é mais seguro angariar vitórias entre si e todos obedecerem a Olhos Vermelhos, isto é o melhor para ele e seu reinado.

Mas um problema assola o Grande Rei.

Lealdade não é um conceito comum entre os Orcs, e é claro que haveriam contra tempos, mas um destes esquenta a cabeça do Rei. Não são poucos que ouviram a história das relíquias antigas encontradas por Olhos Vermelhos, e algumas foram até distribuídas entre os Grandes Chefes como sinal de autoridade, mas o importante é que muitos sabem de onde vem o sucesso do Grande Rei: Tarat-Dour.

Isso tem gerado admiração e respeito, mesmo Tarat estando sob dominação e sem vontade própria. Alguns até sussurram que Olhos Vermelhos depende do Líder Tribal Humano e sem ele, Olhos Vermelhos não é nada. Para outros, suas ações são uma afronta ao orgulho e supremacia da raça Orc, e estas idéias estão se difundindo rapidamente.
É certo que Tarat-Dour adquiriu grande importância em seus planos, mas a verdade é que Olhos Vermelhos está com intenso ciúme e inveja por causa dos boatos, mas não pode simplesmente matar Tarat. Seria como afirmar que era verdade, e principalmente, não haveria orgulho em matar alguém que não pode se defender: não há desafio nisso, só a vergonha.

Olhos Vermelhos sabe que se conquistar os outros Reinos Orcs na totalidade, subjugar as Tribos Bárbaras e destruir reinos civilizados enquanto Tarat-Dour estiver vivo, toda a glória e reconhecimento será manchada pela presença do sagaz líder tribal. Olhos Vermelhos abomina totalmente está idéia.

Então o Grande Rei Orc realizou um plano em que se beneficiaria: Mandou construir uma grande arena, e usando uma das outras relíquias encontradas (um Bastão de Invocação relevantemente poderoso), invoca diversos tipos de criaturas diferentes para batalhar com Tarat-Dour, dando um imenso espetáculo a seus “súditos“. Assim pode transparecer a todos que não se importa se Tarat vive ou morre. Lutas ferozes são travadas, e até agora ele tem sido vitorioso entre diversos perigos, mas Olhos Vermelhos espera pacientemente o dia em que o bastão fará a invocação certa, e Tarat-Dour perecerá. Enquanto isso, pode continuar usufruindo do conhecimento do Bárbaro, sem se preocupar com o futuro, pois considera que já aprendeu o suficiente e num momento bem próximo, Tarat-Dour estará morto, sem que ele tenha sujado suas mãos diretamente e ainda dando um grande espetáculo ao público. Ninguém mais exaltará a importância do humano, e principalmente a dependência do Grande Rei, e então Olhos Vermelhos poderá por sua própria glória, conquistar tudo e a todos.

Lúmis, As Tribos, todo o Mar de Montanhas assim como diversos reinos existentes, mesmo sem saber, todos estão cambaleando pelo fino fio da vida de um único homem: Tarat-Dour, o Líder dos Olhos de Águia.

E cabe aos aventureiros (ou não) salvar a todos desta ameaça…

 

7) Últimas Considerações

Esta aventura é para quem está procurando por fortes emoções. Use e abuse de diversas criaturas no caminho dos aventureiros, e não se esqueça que encontros casuais são muito comuns. A todo momento uma patrulha de uma tribo pode encontrar os aventureiros e pode se mostrar amigável ou não. A maioria não vai. Vai atacar primeiro e não vai nem perguntar depois. Este é o jeito deles, é assim que eles são. Em sua maioria.

Encontros com orcs se tornaram mais comuns, mas em áreas intensamente povoadas por tribos são mais escassos. Mas eis uma questão: Existem muitos complexos de túneis subterrâneos, e quando eles atacam, surgem de lugar nenhum, e desaparecem da mesma maneira. O covil de Olhos Vermelhos é numa das zonas mais interiores de um destes complexos subterrâneos, e encontrá-lo será uma difícil tarefa.

Existem muitos caminhos nesta aventura, incluindo tentar unificar As Tribos. São dezenas delas, de diversas formas e culturas, e principalmente maior ou menor poder militar. Os aventureiros obviamente não conseguirão encontrar todas elas, mas o melhor caminho é tentar influenciá-las. Nunca ocorreu uma aliança entre elas, a não ser a das duas já citadas, e se depender deles, não haverá. Pelo simples fato de que ninguém quer ser conhecido como o primeiro (ou primeiros) a admitir que precisava de ajuda.

Obviamente, as coisas são bem piores para os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Em um certo nível de lógica, seriam os dois alvos principais dos aventureiros. Dificulte bastante as coisas para eles. Não sei o que eles farão para tentar adquirir apoio, ou pelo menos respostas, e também fico imaginando o que as tribos pedirão em troca, mas gosto de pensar que será algo altamente surpreendente. TÊM que ser. Garra Violenta não é facilmente influênciável, e uma conversa com ela geralmente acaba com alguém sangrando, mas ela acima de tudo não é tola. E pior, tem certeza de que terá uma chance se conseguir o comando dos Olhos de Águia.

Já os Olhos de Águia temem pelo seu líder, pelo seu orgulho e principalmente serem traídos por Garra Violenta. O medo pode ser um poderoso catalisador de intolerância, e a tribo se mostra ainda mais fechada a estrangeiros. Está sendo governada por um conselho de 5 anciões. Qualquer decisão virá deles, mas em nenhum deles há a disposição de decidi-la, quanto mais sugerir.

Como já mencionado não há possibilidade de Garra Violenta se interessar por outro homem (ou mulher) que não seja seu prometido, mas um combate mano-a-mano seria uma boa forma de iniciar (INICIAR) algum nível de conversação.

Como prova de Valor e direito de fala, alguma das tribos poderia exigir uma tarefa a ser cumprida. Isso provavelmente incluirá alguma ação contra os Orcs, o perigo mais eminente. Aí poderia estar uma possibilidade de encontrar mais informações sobre o que ocorre nos domínios dos Reinos Orcs.

Seja por Disfarce, Magia ou qualquer outra forma, em algum momento os jogadores necessitarão invadir o território orc, e principalmente lidar com sua sociedade bestial. Enfatize este impacto de diferença de realidades, aproveite e desenvolva a sociedade Orc no seu mundo de jogo.
Por fim, enquanto Tarat-Dour viver, todos tem uma chance, mas ok, e se ele for resgatado com sucesso (contra todas as expectativas), o que vem depois? Será que o Rei Orc ficará parado? É claro que não, mas como detê-lo?

Os Orcs possuem superioridade numérica, e agora não lutam mais como pontas-de-lança ambulante se jogando contra os machados de seus inimigos. Eles têm a seu favor todos os atalhos subterrâneos, assim como a desordem que impera entre As Tribos.

Tudo ruirá se as defesas d’As Tribos não estiverem preparadas, e uma forma de rivalizar aos Orcs em poder precisa ser encontrada. Talvez as relíquias da civilização esquecida (alguns artefatos e itens mágicos) sejam uma peça chave para a resistência, e muito mais compreensíveis e úteis nas mãos dos aventureiros do que dos limitados Orcs.

Algumas estão muito bem guardadas nas cavernas de Olhos Vermelhos, e outras mais simples (leia-se menor poder) foram distribuidas entre os chefes, como já foi dito. Pode ser que os aventureiros tropeçem em algo inesperadamente interessante.

E é claro, Tarat-Dour foi despojado de seu livre-arbítrio, mas isso não significa que não esteja consciente em todo este tempo passado sob domínio de Olhos Vermelhos. Caso esteja, ninguém sabe que tipo de coisas ele descobriu neste tempo, ou que fraquezas pode conhecer do Exército Orc, ou até o que ele fará contra Olhos Vermelhos.

Afinal, qualquer infante sabe que nada se interpõe entre um Barbaro e o alvo de sua Fúria!

 


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Diário de Campanha: Os Pergaminhos da Vida – Ato 4


“Salve aventureiros! Enquanto os nossos heróis estavam de férias na belíssima cidade, Esplendor de Nar-n-var, a Tríade não parou com seus planos e por estarem juntos com Neblung nesta empreitada, todos agora são alvos!”

SISTEMA: Dungeons and Dragons 4ª Edição

CENÁRIO: Obelisco (cenário próprio)

AVENTURA: Salvando o Esplendor

JOGADORES

Zeraider Ruína dos Orcs (Abraão), guerreiro/clérigo nível 3, humano.

Após provar o seu valor aos Nômades em seu Distrito, este agora é visto como amigo e aprendeu os costumes daquele povo. Logo foi acolhido por um sacerdote que ensinou o caminho da fé tornando-o Pe. Ruína.

Yuurei (Tatiane), bruxa nível 3, humana.

Essa bruxa manipuladora aprendeu o uso do Anel de Invocação e agora pode conjurar conforme sua vontade o fiel Mastim de Pedra e sua nomeação como Guardiã da Floresta Queimada foi instantânea após o falecimento do antigo guardião. Após receber uma mensagem misteriosa, ela revela que deve voltar a Floresta que necessita do seu auxílio.

Mastim de Pedra (NPC), bruto nível 3, elemental da terra.

Com a dominação dos poderes do Anel de Invocação por parte de Yuurei, agora o elemental se mostra fiel e menos inconstante. Pronto para ajudar!

HISTÓRICO

As 10 mil Cabeças de Ouro oferecidas pela captura de Yuurei e Zeraíder atraiu a atenção de muita gente, inclusive mercenários que estão dispostos a se arriscarem pelo ouro. Enquanto isso o Capitão da Guarda Real, o honrado Aman, e seus homens mais leais partiram em missão. Missão essa que não foi revelada por motivos de segurança. E o descanso acaba quando Ravorinn, o Grande, solicita ajuda dos heróis.

A AVENTURA

Fortes tremores abalam a estrutura da bela cidade e logo Yuurei imagina que Aman esteja em busca da solução para o problema, porém Ravorinn orienta que ele está em outra missão e que eles mantivessem o foco neste novo perigo.

Desafio de perícias: com a desculpa de aumentar seus conhecimentos sobre a flora local e sabendo que um ótimo centro de estudos reúne vários interessados, ela se apresenta a Ordem que cuida do lugar e prontamente um dos membros, que partilha da mesma preocupação, auxilia na busca. Ambos encontram uma passagem secreta que os leva direto para uma rede de túneis e é nesse lugar onde tudo acontece!

Eles descobrem a causa de toda barulheira e tremor. Membros da milícia bandeirados por Arksel estão se movimentando pelos túneis e aparentemente o objetivo é destruir as fundações, deixando assim Nar-n-var em ruínas. Uma grande dúvida toma conta de suas mentes: porque as forças que deveriam proteger Nar-n-var estão atacando-a? Nill, o membro da Ordem, volta para chamar reforços, porém eles não são guerreiros e sim estudiosos e seria muito perigoso alarmar a cidade. O acesso a Ravorinn é praticamente impossível, pois este também partiu em viagem.

O desespero toma conta dos heróis, pois não falta muito para a destruição da cidade. Desesperado, Ruína dos Orcs parte para cima dos atacantes e estes imaginando que as fundações já estão bastante comprometidas recuam sob o comando de Zizaraim, um caçador de recompensas contratado pela Tríade.

Desafio de perícias: com um pouco de paciência, sorte e sabedoria os heróis desarmaram os explosivos, uma espécie de pólvora, poeira grosa e enegrecida empacotada em sacos grandes e ligados por um cabo. Zizaraim fugiu junto com os soldados-magos de Arksel.

Os heróis junto com a Ordem das Pontas comunicaram a Ravorinn dos terríveis planos de cidade-irmã, Arksel. O regente não ficou impressionado, pois já esperava algo semelhante, porém como recebia ordens dos magos da Tríade não podia fazer nada para atrapalhar e por isso os enviou. Ravorinn estava em uma posição delicada, pois soube que os mesmos que salvaram sua filha e sua cidade eram os mesmos que fora alertado para capturar caso encontrassem, mas havia feito o contrário, agora eram aliados.

Uma comitiva vinda Arksel e liderada por Zizaraim chegou ao Esplendor em busca dos fugitivos. O que fará Ravorinn?

Continua…


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Gancho de Aventura: Extermínio

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série Gancho de Aventura, onde o foco é reunir material de background em imagens, cenários, personagens, itens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenários, sistemas e estilos de aventuras. Muito mais conceitual do que baseada em regras, parte simplesmente da premissa de uma idéia que possa ser utilizada por qualquer mestre em qualquer parte de sua aventura. Você pode adaptar, criar regras, modificar e preencher fichas como quiser e sua aventura pedir.

Jarred

Jarred é um homem perto dos 35 anos, experimentado em batalhas que chegou recentemente a uma grande metrópole (insira sua cidade preferível/a ser utilizada aqui). Como qualquer guerreiro, se apresentou a uma companhia mercenária e realiza trabalhos que possam ser exercidos polarizados a essa cidade, e pelo que já foi sondado, não pretende deixá-la tão cedo.

A verdade é um tanto quanto sombria: Jarred tem uma missão pessoal, e sua missão é matar.

Jarred na verdade é descendente de uma proeminente família desta cidade, que foi raptado e enviado pra longe para sua própria segurança. Sua genealogia pode ser traçada até a fundação da cidade e sua história está ligada a ela, e o atormenta pois a ele foi revelado o motivo de sua abrupta partida e ser criado em dificuldades e mazelas longe dos seus.

Há 30 anos, um estratagema sórdido foi posto em ação para tomar o controle político da cidade. Este controle estava, dentre poucos, também na família de Jarred.

Após ser estudada por anos e até o momento que julgaram necessários, um grupo de metamorfos muito bem articulados em informações e estratégias invadiu a casa de Jarred e assasinou a maioria dos seus, não apenas familiares, mas também admnistradores, alguns criados e até às crianças. Amigos próximos em posições vantajosas também foram assassinados.

Uma noite, a criada responsável pelos cuidados do pequeno Jarred adentra seu quarto e é atacada covardemente pelas costas, e de repente uma feroz batalha se inicia entre ela e uma sombra desconhecida. Mas este(a) atacante não contava com o fato de que sua babá também era sua guarda-costas, uma experiente guerreira aposentada e esta lutou por sua vida de forma muito mais eficiente que qualquer dos outros familiares de Jarred.

Oponente morto, grande foi a surpresa dela. Primeiro sua oponente parecia com ela, em todas as suas formas, mas após alguns segundos, ela foi perdendo peso, sua pele foi esbranquiçando e seu corpo tomando uma horrível forma esguia e ossuda, destituída de nariz e orelhas, com olhos fundos e mortos. Por sua experiência, reconheceu que se tratava de um Metamorfo. Havia movimentação na casa, movimentação demais. Percorreu alguns corredores, e presenciou mais uma morte. Foi flagrada em sua espreita, mas não se abalou… não exteriormente. Manteve a pose, e acenou para uma das tias de Jarred. Ela respondeu o aceno e naquele momento, Marília vislumbrou a verdade: Estavam sendo substituídos.

O que veio daí adiante é história, iniciando da fuga da babá com Jarred da mansão, passando por uma vida de viagens sem fim banhadas pelo sangue dos assassinos enviados, inúmeras aventuras para ganhar dinheiro sem se estabelecer em lugar nenhum e principalmente sem confiar em ninguém. É difícil a vida, principalmente a vida em grupos de aventureiros quando não se pode confiar em ninguém. Jarred aprendeu isso desde criança: qualquer um pode ser um Metamorfo. Marília ensinou isso muito bem a ele, e ele como um bom menino aprendeu. Aprendeu também a caçar, lutar e a matar precisamente, e também aprendeu a seguir ordens quando convinha, e a desrespeitá-las de maneira segura.

Mas há 8 meses, Marília morreu, e agora sem aquela que foi sua mãe por 30 anos, não há mais motivos para viver. Só há ressentimentos pela vida que lhe foi imposta. E há a vontade de matar. Foi para isso que foi criado. Agora percebe. Marília cultivou nele aquilo que era necessário para uma vingança. Jarred é isso, um instrumento de vingança e aguarda o momento certo para ferir a organização que destruiu sua família.

Sim, organização. Pelos anos, alguns assassinos viviam o suficiente para serem interrogados, e não poucos eram também metamorfos. Foi descoberto que o plano foi arquitetado por uma organização secreta chamada Irmandade Sem-Rosto, e que nem todos os familiares e residentes da casa de Jarred foram mortos. Só os que foram considerados peças-chave.

Jarred está de volta a cidade, de posse de itens mágicos muito especiais. São um conjunto de três raras lentes monoculares que revelam a verdade que está por trás dos disfarces dos metamorfos. Foi muito difícil consegui-las, mas sem elas ele não poderia ir adiante. Ninguém conhece sua identidade, nem mesmo seus oponentes, pois todos os assassinos enviados nunca mais voltaram. Ele intenta destruir o nome de sua própria família, se isso for o necessário para destruir a Irmandade Sem-Rosto, e sabe que isso VAI virar uma bagunça sem precedentes, pois derrubando um dos pilares político-econômicos de uma grande metrópole, o caos atinge a todos. Sua família prosperou enormemente sob o comando da Irmandade, mas isso trouxe consequencias terríveis para a própria cidade, a irmandade não se preocupa com o povo, os humanos são apenas gado, e o gado foi feito para ser apascentado. As autoridades podem estar corrompidas, todos podem estar corrompidos e Jarred sabe que não pode com tudo isso sozinho. E aí entram os aventureiros.

 

Os heróis… (?)

Os jogadores serão inseridos neste cenário através de uma dívida, um débito não necessariamente finaceiro com qualquer NPC determinado pelo mestre. Algum NPC poderoso e influente que tenha ajudado os jogadores em uma aventura passada aparece cobrando favores antigos e este favor é expressamente cooperar com Jarred. Jarred por anos auxiliou este NPC e este NPC garantiu a Jarred 3 raras relíquias que muitos julgavam estar perdidas e a promessa de que encontraria pessoas de confiança para ajudá-lo em sua empreitada. Este NPC pode ser homem e eventualmente ter tido algum relacionamento amoroso com Marília, sendo de certa forma conveniente a ele cooperar com Jarred, algo como um protegido para este. E acha que já está mais do que na hora de Jarred cobrar algumas dívidas antigas…


Bem, concebi este enredo de maneira a mexer intensamente com o lado psicológico dos personagens, pois com toda certeza se torna um grande dilema estar frente a uma situação destas. A todo momento se pode vislumbrar um ideal de “Justiça” não só a Jarred, mas também a todas as pessoas que foram mortas naquela noite (e depois), assim como a destruição de uma organização escusa que se utiliza de meios sujos para prosperar e manter o poder político sempre ao seu alcance. Mas a que preço?

Jarred não tem outra intenção a não ser exterminar quantos metamorfos puder, independente de verdades e circunstâncias que possam acontecer. Do mais velho ao mais novo, assim como fizeram com sua família. Ele não confia em ninguém e mesmo admitindo que precisa de cooperação, não confia nos aventureiros e nunca confiará. Este é o momento mais importante da vida dele, e ele está completamente obsecado com seu objetivo. Basicamente, Jarred se tornou um Sociopata afixionado por vingança.

Os aventureiros podem simplesmente escolher não querer cooperar com Jarred, mas sua dívida com o NPC continua (e talvez até adquiram uma inimizade). Nesse caso, Jarred encontra outros que possam tomar o lugar destes, e estes podem se tornar até mesmo inimigos de Jarred, tentando parar seu plano de vingança. O que eles não podem fazer, nem mesmo um Paladino é: negar que Jarred tem um ponto, uma perspectiva, e esta perspectiva apesar de explosiva vai de encontro a uma organização maligna que explora pessoas em favor de seu bem estar.

Uma chacina vai acontecer… e vai trazer consequencias. Caso algo saia errado, caso o plano de Jarred de investigar, detectar e assassinar sistematicamente cada metamorfo da imensa cidade até chegar aqueles que estão em sua família e nos altos escalões da organização tenha falhas, as autoridades e muitos outros considerarão os aventureiros como foras-da-lei.

Qual vai ser o posicionamento dos Jogadores frente a estas verdades?

 

Créditos de Imagem:

01 Raphael-Lacoste ( http://bit.ly/9f3RUy )
02 el-grimlock ( http://bit.ly/nKj15I )
03 *Não Encontrado ( http://bit.ly/MbaYef)
04 *Não Encontrado
05 velinov ( http://bit.ly/JKa1dL )

 


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