Aventuras Arquivo

3

Diário de Campanha: Os Pergaminhos da Vida – Ato1

Salve todos que nos consagram! Atendendo a pedidos, trazemos hoje um diário de campanha da primeira de um total de quatro aventuras. Tivemos uma aventura-teste, como de costume, e depois iniciamos nossa campanha oficialmente: Os Pergaminhos da Vida. A campanha se passa em um cenário próprio chamado Obelisco.

SISTEMA: Dungeons and Dragons 4ª Edição

AVENTURA: A enrascada!

JOGADORES

Zeraider Ruína dos Orcs (Abraão), guerreiro nível 1, humano.

Após anos de sofrimento nas mãos do pai alcoólatra, este jovem corajoso resolveu abandonar tudo em busca de glórias e riquezas.

Yuurei (Tatiane), bruxa nível 1, humana.

Seu passado é mistério. O bruxo que a criou nunca revelou a sua origem e após sua morte apenas um colar lhe serve como pista na busca incessante pelo passado.

RELATO AVENTURA-TESTE

Apresentei a 4ª Edição ao grupo – de duas pessoas – para familiarizar e sentir se a coisa iria dar certo ou não. Começamos devagar, nível 1, usufruindo mais do roleplay do que das regras. Ambos gostaram e pegaram tudo muito rápido – sempre dando boas risadas, claro! – e então resolvi mostrar meus planos para nossa campanha, que prontamente foi aceita formando uma nova mesa.

HISTÓRICO

O Conselho dos Três – um grupo formado por três magos que auxiliavam Garathor – , se auto-denominou a Tríade após assumir o controle de Arksel e expurgar os poderes de Garathor, O Alto, antigo governante. Os poderes de Garathor não superaram a traição do antigo conselho, porém tamanho poder não poderia simplesmente ser deixado de lado e após retirar os poderes do Alto eles dividiram e aprisionaram seu poder em sete pergaminhos.

Como consequência deste ritual, Garathor retornou à juventude e assumiu a identidade de Neblung. Neblung manteve seus recursos e parte da memória da antiga vida e agora mantém uma rede de informações com um único objetivo: recuperar os assim batizados Pergaminhos da Vida.

A AVENTURA-TESTE

Após conhecerem e serem contratados por Neblung, O Sombrio, os aventureiros se esgueiraram pela Mata-Espinho em busca da tribo dos Orcs Caolhos com promessas de aventuras e riquezas. Esses bandidos assaltaram a Taverna da Sorte Inesperada em Arksel, a Cidade das Torres, e levaram o único pergaminho de sete que estava na posse do Sombrio junto com algum ouro e tralhas.

Líder do Orcs Caolhos deposto e pergaminho recuperado, a fama do pequeno grupo logo se espalhou por piedosamente ter deixado escapar um orc da tribo. Zeraider foi batizado como Ruína do Orcs após seu feito. O paradeiro de Garathor, agora Neblung, foi descoberto pela Tríade e os aventureiros acusados de traição. Com a cabeça a prêmio, os aventureiros fugiram disfarçados para a cidade mais próxima Nar-n-var.

Espero que a nossa aventura tenha inspirado vocês, semana que vem tem mais!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Tags:
1

Criação de crônicas em Vampiro A Mascara

Como os leitores curtiram a publicação sobre Vampiro a Mascara, estou fazendo outra publicação agora introduzindo a criação de histórias. O cenário de vampiro é muito flexível e permite um grande número de variáveis, então nesse post vou propor algumas possibilidades envolvendo a Camarilla que é mais abordada nos livros iniciais.
A informação mais básica que se deve ter quando você for pensar em uma crônica é sua hierarquia, pois tudo na Camarilla gira em torno disso, mesmo que o Membro (ter que os vampiros usam para se referirem uns ao s outros) tenha um objetivo obscuro e distante terá que passar em algum momento pela hierarquia da ordem. Os cargos são os seguintes:

  • Circulo Interno – os mais antigos e poderosos que a tudo manipulam.
  • Justicares – Olhos, ouvidos, boca e às vezes punhos do Circulo Interno.
  • Arcontes – Os responsáveis de subáreas e diretamente ligados aos Justicares.
  • Príncipe – O “gerente” de cada cidade.
  • Senescal – Atuam como braços direito do Príncipe e são seus porta vozes.
  • Secretário – São os políticos que tem mais poder depois do Senescal e normalmente se envolvem com burocracia interna de cada clã.
  • Xerife – É o responsável pela manutenção das leis dos Membros (principalmente da Mascara).
  • Algoz – São os cães responsáveis por fazer os trabalhos sujos dos Príncipes (normalmente assassinatos e coisas do tipo).

Não é uma hierarquia pequena e muito menos simples. Mas para uma crônica inicial você narrador deveria considerar pelo menos usar do Secretário para baixo, mas sempre tendo em mente que outros níveis hierárquicos poderão estar manipulando com uma justificativa mais de longo prazo com ações aparentemente sem conexão.

vampiro camarilla

A Crônica

Um filho de Malkav me deu uma flor, acho melhor eu sumir por um tempo.
Carta de despedida de um Ventrue.

Algumas propostas de aventuras introdutórias:

  1. Propondo um grupo organizado por um Membro um pouco mais velho que tem relações com um dos pais (que os abraçou, ou transformou em vampiros) dos jovens vampiros. Eles não se conhecem e terão que aprender a viver juntos até serem autossuficientes.
  2. O senhor de um dos Neófilos (como são chamados os Vampiros recém abraçados), está em conflito com um rival de territórios e os novatos terão que se envolver na briga.
  3. Um príncipe novo acabou de ser leito na cidade, e alguns abraços foram feitos sem controle. Os neófitos estão entre eles e terão uma chance de serem poupados se provarem que podem se controlar.
  4. Um terrível vampiro que está na Lista Vermelha foi visto recentemente na cidade e o Xerife pediu ajuda ao senhor de um dos jogadores para encontra-lo. Boa sorte!

A ação e a política

Vamos assumir que você escolheu qualquer uma das propostas acima e basicamente a sensação que você narrador deve criar, é que eles estão vulneráveis e que só podem sobreviver se agirem em conjunto. Ninguém do grupo é autossuficiente e por mais que tenham gasto pontos bônus não terão muitas Disciplinas para combater, portanto a ideia é fazer os jogadores entenderem que suas carcaças mortas podem ser facilmente destruídas se derem mole.

Explorar aspectos básicos da sobrevivência de um vampiro pode ser muito interessante durante esses mini plots, pois se alimentar, se passar neutro pela noite e fazer contatos sempre pode gerar confusões. O charme está em como os jogadores lidarão com isso. O Membro de Vampiro a Mascara, não é uma fada da floresta, ele poderá facilmente perder o controle e transgredir sua humanidade… e um dilema de consciência pode ser colocado na escolha da alimentação. Por exemplo, você vai pegar um mendigo dormindo ou o bandido saindo da janela de daquela casa?

A noite é sempre sombria e as sombras têm olhos, a sensação de estar sendo seguido e mesmo durante a perseguição fazer alguma besteira e ser visto por uma Harpia (vampiros especializados em tráfico de informações) pode gerar confusões para seu mestre e até para o seu clã em casos extremos.

Não considere os fatos desse vídeo, apenas os sentimentos: solidão, desconfiança, na relação de poder por idade e no valor da Mascara.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


49

O uivo de chamado

Então galera, estamos prestes a começar uma mesa de RPG pra jogarmos online via skype. Os jogos serão uma vez por semana, normalmente quarta, quinta ou sexta, porém sem um dia fixo. Procuraremos marcar sempre com uns 3 dias antes.

O jogo será de Lobisomen: o apocalipse, do antigo Mundo das Trevas. Basicamente Lobisomen é um cenário onde eles são guerreiros escolhidos para evitar a decadência da terra, que vem sendo destruída por um espírito chamado Wyrm e seus agentes.

Diferentemente dos demais seres do Mundo das Trevas os Lobisomens têm um forte espírito coletivo e procuram manter-se unidos contra seus inimigos, embora em muitos casos isso seja difícil devido às diferentes naturezas existentes entre eles.

Bom, essa é uma descrição MUITO básica do cenário. Pra ter uma idéia um pouquinho melhor do que quero dizer vocês podem dar uma olhadinha nesse post aqui . Se vc está afim de jogar conosco, ainda temos 2 vagas e estamos procurando por jogadores que acima de tudo estejam realmente interessados em jogar, criar uma boa história e dar umas boas risadas! Deixe aí seu comentário ou fale conosco no twitter: @sonaopodetirar1 e @lolhehehe

Abraços!

1

Dragões em World of Darkness – Plots


Como nos posts anteriores da séria Dragões Em World of Darkness (aqui e aqui) minha proposta foi baseada principalmente no livro Mago: A Ascensão (3ª edição), mas em vez de propor estrutura de plots foi postar um plot que eu já narrei e foi muito divertidos segundos os jogadores na mesa.

As crônicas do ciclo dos tempos

Esta história se passa em uma pequena cidade e todo o enredo principal, que pode ser permeado por dezenas de enredos paralelos associados a quaisquer criaturas, portanto pode ser uma crônica crossover onde criaturas que tenha conexão com o mundo espiritual (até mesmo Vampiros, se aptos) participarão, privilegia o cenário de Mago.
A muito tempo um Dragão muito antigo teve que abandonar a realidade por causa do paradoxo, mas antes dele se refugiar na umbra ele criou um artefato que tinha o poder de neutralizar o temporariamente o paradoxo e é um artefato ao qual ele não quer abrir mão…
O grupo(s) se envolve na trama ao encontrando o artefato e sendo responsável pela destruição da ferramenta. Enquanto os jogadores estiverem com o artefato eles tem uma parada de 5 dados para rebater encantos de espíritos e 8 dados contra o espírito do paradoxo da esfera tempo, pois o artefato foi especialmente feito na forma de um relógio para rebater esse espírito. A história se passa com o Dragão puxando a cidade inteira para seu reino na Umbra Profunda (a crônica se passa entra a década de 50 e 80, onde a realidade era levemente mais flexível) e os jogadores devem residir na cidade ou terem alguma ligação com ela para a cônica ser interessante.

Nada acontece rápido envolvendo um efeito tão complexo, então a história se desenrola por alguns meses antes do efeito estar completo. E os jogadores serão “acessados” por várias criaturas diferentes nesse prazo de tempo, tanto pacificamente como agressivamente. Espíritos tentarão entrar em contato, pois o mundo das sombras (Umbra Rasa) pode ser irrevogavelmente danificada com o efeito e eles “sentem” o que está para acontecer e até mesmo espíritos elementais mais focados (como terra, arranhas padrão e água) podem entrar caso a crônica envolva lobisomens. Os magos sentirão um grande efeito envolvendo a cidade inteira ligada a esfera tempo, mas é algo complexo até para mestres… Então eles terão dificuldade em interpretar o que está havendo.
O efeito é baseado em tempo, porque o Dragão Umbral quer puxar o que aconteceu no passado, então existem 2 linhas de história paralelas. Um antes de o artefato ser destruído e outra após ele ser destruído. A crônica pode se tornar bem complexa tendo isso em mente, ou pode ser simplificada para simplesmente impedir o feito de acontecer. Os espíritos e elementais que tentaram acessar os jogadores, os alertam da existência de um “Guardião” que será responsável pelo “Fim do Ciclo do Tempo”. Esse guardião é um dos jogadores e ele assumirá o papel de “Guardião” quando o efeito se completar, nesse instante o espírito do Paradoxo do Tempo se manifestará e dialogará com os jogadores, mas esse será um raro caso em que os jogadores estão de igual para igual com ele. E ele tentará explicar ao jogadores os danos que estão prestes a serem causados e ao mesmo tempo o Dragão usará um encanto para se manifestar como uma bela jovem mulher explicando que o espírito do tempo está tentando “tomar” o artefato que por direito é dos jogadores e ele (o portador do artefato) tem o direito de ficar com ele, pois ele é o Guardião.

O desfecho da história pode ser bem variado, mas em todas as hipóteses as hipóteses dos jogadores sobreviverem é alta e para dar um toque a mais, um laboratório com um HIT pode ter sido instalado na cidade… Mas em ambos os casos o artefato será tragado da realidade, seja pelo espírito do Paradoxo do Tempo (aos jogadores concordarem com ele) ou pelo Dragão (caso os jogadores sejam gananciosos).

No caso da mesa que eu narrei o final foi o seguinte: O grupo adentrou na Umbra em busca de um espírito ancestral, eles haviam recebido um enigma de como encontra-lo. Após alguns desencontros, eles encontraram um espírito Esfinge, que propôs um enigma ou a vida de todos. O grupo estava perdido e a magia estava causando vários danos à cidade, além de todos os despertos terem encontrado um motivo racional para sair da cidade, então no desespero aceitaram, mas tinham uma carta na manga… e conseguiram fugir com o enigma sem ter que desvendá-lo na frente do grande e poderoso espírito. Quando já estavam para abandonar seus nodos e a capela do grupo, um sábio Shaman (um dos jogadores) desvendou o mistério e quando foram falar com o Espírito do Paradoxo o ajudaram de bom grado. Fim! :)

É isso, estou aberto a sugestões!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


11

Adaptação de GURPS – Avatar: The Last Airbender

Avatar é uma série norte americana da empresa Nickelodean, criada por Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, muitos confundem com Animê, mas que possui algumas características de desenho que não permitem classificá-lo assim, portanto é uma animação norte americana mesmo.

A história de Avatar é a trajetória de Ang, uma das muitas encarnações do Avatar, um espírito iluminado que é destinado a equilibrar todos os 4 reinos (Terra, Fogo, Ar e Água). Cada reino tem características e culturas bem marcantes, bem como roupas típicas ligadas aos elementos símbolo de cada nação, comidas próprias e conjuntos de leis independentes.

Reino da Terra

É o reino de construtores fabulosos, que possuem como guias espirituais as Toupeiras. As Toupeiras gigantes ensinaram alguns sábios do reino da terra a dobra da terra (baseada no Hung Ga Kung Fu), ou seja, a capacidade de comandar e dobrar o elemento terra (poeira, carvão, terra sólida, barro, areia e em raríssimos casos o metal), em função disso o reino da terra se tornou o mais majestoso detentor de fortalezas. Ba Sing Se, a capital do reino da terra, ficou conhecida como a fortaleza esmeralda.

Para mais detalhes sobre esse reino consulte Earth kingdom (ainda sem tradução).

Reino do Ar

É o reunião dos monges eremitas do Ar, com seus altíssimos picos nevados e templos nas encostas mais improváveis de se imaginar que ficam em vários lugares diferentes do mundo. Os monges do Reino do Ar aprenderam a dobra do ar (baseada no Baguazhang) com os bisões do ar, imensos bisões brancos com 6 patas e a capacidade de controlar o ar para voar. Os monges do ar dobram o ar de forma a expandi-lo e contraí-lo para usá-lo como ferramentas para brincar ou se defender. O Reino do Ar não possuí uma capital famosa e na cronologia da história do desenho eles foram levados à quase extinção e somente Ang sobreviveu para contar história.

Para mais detalhes sobre esse reino consulte Air kingdom (ainda sem tradução).

Reino do Fogo

Os dobradores do fogo aprenderam com os mais sábios espíritos, os dragões, que os ensinaram a dobrar o fogo (Kung Fu Shaolin do Norte), mas apenas poucos mestres eram capazes de criar o elemento ou transforma-lo em sua forma forma suprema, o raio. Mas seu orgulho e arrogância os fizeram esquecer ao longo de tempo suas tradições e os levaram a guerra. A capital do reino do fogo é uma extensa e agressiva fortaleza que cobre uma ampla área com defesas especializadas contra as outras dobras. Na história do desenho essa nação desempenha o mais importante papel, pois tudo se desenrola em função da guerra que a família real do Fogo criou contra todas as demais nações.

Para mais detalhes sobre esse reino consulte Fire kingdom.

Reino da Água

O reino da água é onde a história do desenho se inicia, ele é dividido em reino do norte e reino do sul. Os dobradores da água foram ensinados pelos espíritos peixes (com o T’ai Chi Ch’uan) e moram no norte, a tribo do sul é formada por caçadores e guerreiros. Os espíritos peixe são na verdade uma forma da Lua, que escolheu a mais humilde forma possível para guiar a humanidade. A dobra da água é complexa e envolve tanto o controle da água quanto o controle dos estados, em nível mais avançado uns poucos mestres eram capazes de manipular a água para curar ou arrancar a água de seres vivos.

Para mais detalhes sobre esse reino consulte Water kingdom.

Se você quiser entender detalhadamente aspectos da geografia e algumas informações mais completas sobre a história do mundo, consulte Estado Avatar. Ao menos essa indicação é em português.


Cada região tem sua arte marcial, mas a forma como os dobradores usam elas é que faz toda a diferença. Abaixo eu sugiro um grupo de Skills do livro Marcial Artist que permitirão você jogarem com a maior fidelidade possível ao cenário. Eu sugiro personagens com 120 pontos para dobradores treinados, 90 para jovens em treinamento e 160 para mestres.

Confira mais abaixo um proposição de funcionamento das Dobras Elementais

PS.: Não existe material oficial em português, portanto fica complicado colocarmos em português e os jogadores não serem capazes de achar em nenhum livro.

Skills sugeridas para um Dobrador:

Skills: Acrobatics; Breath Control; Judo; Karate; Meditation; Philosophy (Forma dos elementos); Rapier; and at least one of Smallsword, Spear, Staff or Two-Handed Sword.

Techniques: Acrobatic Stand; Arm Lock; Axe Kick; Back Kick; Jump Kick; Kicking; Spinning Kick; Spinning Punch; Spinning Strike (Any).

Cinematic Skills: Breaking Blow; Flying Leap; Hypnotic Hands; Kiai; Lizard Climb; Mental Strength; Power Blow; Pressure Points; Pressure Secrets.

Cinematic Techniques: Dual-Weapon Attack (Any); Dual-Weapon Defense (Any); Flying Jump Kick; Flying Lunge (Any); Roll with Blow; Timed Defense.

Perks: Acrobatic Feints; Chi Resistance (Any); Form Mastery (Spear); Grip Mastery (Any); Weapon Adaptation (Broadsword to Rapier); Weapon Adaptation (Shortsword to Smallsword).

Traços opcionais:

Secondary Characteristics: Improved Basic Speed and FP.

Advantages: Detect (Sentir seu elemento); Enhanced Parry (All); Extra Attack (with Multi-Strike); Fit; Forceful Chi; Higher Purpose (qualquer); Reputation (Mestre, pode ser do Ar, da Terra, da Água ou do Fogo); Weapon Master.

Disadvantages: Distinctive Features (qualquer); Fanaticism; No Sense of Humor.

Skills: Esoteric Medicine; History (Nação da Água, Nação da Terra, Nação do Ar ou Nação do Fogo); Jumping; Stealth; any weapon skills not mentioned above.


Estrutura da Dobras Elementais

As dobras se enquadram melhor no sistema de magia do GURPS com algumas alterações simples:

  • O único componente necessário é o elemento correspondente ou uma forma de mantê-lo (um frasco de água, um tocha, um punhado de carvão…)
  • As dobras não tem nenhum custo em dinheiro para serem usadas.
  • Não existe “mana”, mas uma grande quantidade do elemento obviamente tornará mais fácil a dobra. Portanto os mestres podem aplicar modificadores de 1 a 3 pontos.
  • Quando 2 dobradores do mesmo elemento duelarem eles farão o equivalente a um confronto de Skills. Quem sobrepujar o adversário no teste, tem sucesso total nos efeitos.
  • Os jogadores para dobrarem os elementos precisam ter mãos e pés livres.

Cada técnica de uma das dobras é uma skill separada, assim como as magias. Agora vou demonstrar a estrutura de cada dobra, com duas alterações que é comum a todos os elementos:

  1. As dobras “Create” são dominadas somente por mestres para representar isso elas deixam o lugar onde estão e só serão obtidas quando os jogadores tiverem dominado outras 5 dobras do elemento.
  2. As dobras “Essencial” só podem ser obtidas por jogadores que tiverem todas as demais. Pois representam o domínio absoluto sobre o elemento.

Dobra do Ar – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usá-la é baseado no Baguazhang.
Árvore da Dobra do Ar

Dobra da Terra – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usa-la é baseado no Hung Ga kung fu.
Árvore da Dobra da Terra

Dobra da Água – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usa-la é baseado no T’ai chi ch’uan.
Árvore da Dobra da Água

Dobra do Fogo – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usá-la é baseado no Kung Fu Shaolin do Norte.
Árvore da Dobra do Fogo


Fiquem ligados no @sonapodetirar1 e na nossa fanpage do Facebook. E agora mais que nunca se liguem nas nossas páginas! Porque? Confira em Promoção Protocolo Bluehand.


Page 7 of 7«Primeira...34567