Avatar é uma série norte americana da empresa Nickelodean, criada por Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, muitos confundem com Animê, mas que possui algumas características de desenho que não permitem classificá-lo assim, portanto é uma animação norte americana mesmo.
A história de Avatar é a trajetória de Ang, uma das muitas encarnações do Avatar, um espírito iluminado que é destinado a equilibrar todos os 4 reinos (Terra, Fogo, Ar e Água). Cada reino tem características e culturas bem marcantes, bem como roupas típicas ligadas aos elementos símbolo de cada nação, comidas próprias e conjuntos de leis independentes.
Reino da Terra
É o reino de construtores fabulosos, que possuem como guias espirituais as Toupeiras. As Toupeiras gigantes ensinaram alguns sábios do reino da terra a dobra da terra (baseada no Hung Ga Kung Fu), ou seja, a capacidade de comandar e dobrar o elemento terra (poeira, carvão, terra sólida, barro, areia e em raríssimos casos o metal), em função disso o reino da terra se tornou o mais majestoso detentor de fortalezas. Ba Sing Se, a capital do reino da terra, ficou conhecida como a fortaleza esmeralda.
Para mais detalhes sobre esse reino consulte Earth kingdom (ainda sem tradução).
Reino do Ar
É o reunião dos monges eremitas do Ar, com seus altíssimos picos nevados e templos nas encostas mais improváveis de se imaginar que ficam em vários lugares diferentes do mundo. Os monges do Reino do Ar aprenderam a dobra do ar (baseada no Baguazhang) com os bisões do ar, imensos bisões brancos com 6 patas e a capacidade de controlar o ar para voar. Os monges do ar dobram o ar de forma a expandi-lo e contraí-lo para usá-lo como ferramentas para brincar ou se defender. O Reino do Ar não possuí uma capital famosa e na cronologia da história do desenho eles foram levados à quase extinção e somente Ang sobreviveu para contar história.
Para mais detalhes sobre esse reino consulte Air kingdom (ainda sem tradução).
Reino do Fogo
Os dobradores do fogo aprenderam com os mais sábios espíritos, os dragões, que os ensinaram a dobrar o fogo (Kung Fu Shaolin do Norte), mas apenas poucos mestres eram capazes de criar o elemento ou transforma-lo em sua forma forma suprema, o raio. Mas seu orgulho e arrogância os fizeram esquecer ao longo de tempo suas tradições e os levaram a guerra. A capital do reino do fogo é uma extensa e agressiva fortaleza que cobre uma ampla área com defesas especializadas contra as outras dobras. Na história do desenho essa nação desempenha o mais importante papel, pois tudo se desenrola em função da guerra que a família real do Fogo criou contra todas as demais nações.
Para mais detalhes sobre esse reino consulte Fire kingdom.
Reino da Água
O reino da água é onde a história do desenho se inicia, ele é dividido em reino do norte e reino do sul. Os dobradores da água foram ensinados pelos espíritos peixes (com o T’ai Chi Ch’uan) e moram no norte, a tribo do sul é formada por caçadores e guerreiros. Os espíritos peixe são na verdade uma forma da Lua, que escolheu a mais humilde forma possível para guiar a humanidade. A dobra da água é complexa e envolve tanto o controle da água quanto o controle dos estados, em nível mais avançado uns poucos mestres eram capazes de manipular a água para curar ou arrancar a água de seres vivos.
Para mais detalhes sobre esse reino consulte Water kingdom.
Se você quiser entender detalhadamente aspectos da geografia e algumas informações mais completas sobre a história do mundo, consulte Estado Avatar. Ao menos essa indicação é em português.
Cada região tem sua arte marcial, mas a forma como os dobradores usam elas é que faz toda a diferença. Abaixo eu sugiro um grupo de Skills do livro Marcial Artist que permitirão você jogarem com a maior fidelidade possível ao cenário. Eu sugiro personagens com 120 pontos para dobradores treinados, 90 para jovens em treinamento e 160 para mestres.
Confira mais abaixo um proposição de funcionamento das Dobras Elementais
PS.: Não existe material oficial em português, portanto fica complicado colocarmos em português e os jogadores não serem capazes de achar em nenhum livro.
Skills sugeridas para um Dobrador:
Skills: Acrobatics; Breath Control; Judo; Karate; Meditation; Philosophy (Forma dos elementos); Rapier; and at least one of Smallsword, Spear, Staff or Two-Handed Sword.
Techniques: Acrobatic Stand; Arm Lock; Axe Kick; Back Kick; Jump Kick; Kicking; Spinning Kick; Spinning Punch; Spinning Strike (Any).
Cinematic Skills: Breaking Blow; Flying Leap; Hypnotic Hands; Kiai; Lizard Climb; Mental Strength; Power Blow; Pressure Points; Pressure Secrets.
Cinematic Techniques: Dual-Weapon Attack (Any); Dual-Weapon Defense (Any); Flying Jump Kick; Flying Lunge (Any); Roll with Blow; Timed Defense.
Perks: Acrobatic Feints; Chi Resistance (Any); Form Mastery (Spear); Grip Mastery (Any); Weapon Adaptation (Broadsword to Rapier); Weapon Adaptation (Shortsword to Smallsword).
Traços opcionais:
Secondary Characteristics: Improved Basic Speed and FP.
Advantages: Detect (Sentir seu elemento); Enhanced Parry (All); Extra Attack (with Multi-Strike); Fit; Forceful Chi; Higher Purpose (qualquer); Reputation (Mestre, pode ser do Ar, da Terra, da Água ou do Fogo); Weapon Master.
Disadvantages: Distinctive Features (qualquer); Fanaticism; No Sense of Humor.
Skills: Esoteric Medicine; History (Nação da Água, Nação da Terra, Nação do Ar ou Nação do Fogo); Jumping; Stealth; any weapon skills not mentioned above.
Estrutura da Dobras Elementais
As dobras se enquadram melhor no sistema de magia do GURPS com algumas alterações simples:
- O único componente necessário é o elemento correspondente ou uma forma de mantê-lo (um frasco de água, um tocha, um punhado de carvão…)
- As dobras não tem nenhum custo em dinheiro para serem usadas.
- Não existe “mana”, mas uma grande quantidade do elemento obviamente tornará mais fácil a dobra. Portanto os mestres podem aplicar modificadores de 1 a 3 pontos.
- Quando 2 dobradores do mesmo elemento duelarem eles farão o equivalente a um confronto de Skills. Quem sobrepujar o adversário no teste, tem sucesso total nos efeitos.
- Os jogadores para dobrarem os elementos precisam ter mãos e pés livres.
Cada técnica de uma das dobras é uma skill separada, assim como as magias. Agora vou demonstrar a estrutura de cada dobra, com duas alterações que é comum a todos os elementos:
- As dobras “Create” são dominadas somente por mestres para representar isso elas deixam o lugar onde estão e só serão obtidas quando os jogadores tiverem dominado outras 5 dobras do elemento.
- As dobras “Essencial” só podem ser obtidas por jogadores que tiverem todas as demais. Pois representam o domínio absoluto sobre o elemento.
Dobra do Ar – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usá-la é baseado no Baguazhang.
Dobra da Terra – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usa-la é baseado no Hung Ga kung fu.
Dobra da Água – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usa-la é baseado no T’ai chi ch’uan.
Dobra do Fogo – ela é baseada na escola Air do GURPS e aos jogadores estão disponíveis, os quadrados marcados em cinza. O katá que permite ao dobrador usá-la é baseado no Kung Fu Shaolin do Norte.
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