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Dentro da Dungeon #10 – O Super Jogador

“Salve mestres! Nesta semana falaremos de jogadores. Vocês conhecem aquele jogador que não perde uma sessão, vira uma espécie de Secretário do Mestre, organiza a mesa e liga para a rapaziada? Pronto, falaremos um pouco sobre ele…”

Jogador: Então, já que a maioria da galera não virá hoje, que tal fazermos uma coisa diferente?
Mestre: No que está pensando?
Jogador: Sei lá, estive pensando em umas coisas para o meu personagem e acho que você vai gostar…
Mestre: Fala aí.
Jogador: Acho que esse meu druida tá muito bom e também acho que posso encarar a aventura sozinho e além do mais pensei umas coisas já deveriam ter acontecido em relação ao meu background… (dez minutos falando sem parar)
Mestre: Relaxa, melhor deixarmos para outro dia.

Após muito tempo criando um personagem elaboradíssimo, rico em muitos aspectos, é normal que o jogador se apegue e queira explorar ao máximo suas possibilidades. O que não é normal é que ele queira sobrepor sua vontade ao restante da mesa, impondo a sua história e relembrando ao mestre “que ele está ali e não está acontecendo nada como ele gostaria que ocorresse…”

“Liderando” o grupo

Um dos principais sintomas ou características para identificar esse jogador é a liderança excessiva. Ele age de forma como se houvesse sido escolhido líder por unanimidade, sempre negociando as missões e o rumo que todos devem tomar. A primeira ação sempre é sua, por mais que ele não esteja presente na cena. “Indica” o que os outros devem fazer para que seu plano corra bem, inclusive quando estão combinando algo em off. O que fazer?

Você pode simplesmente ignorar esse jogador e dar a ação aos outros personagens, porém o confronto é eminente. Ele não irá se calar até ser ouvido e você pode perder o amigo e jogador. Outra saída é fazê-lo entender a importância de todos no grupo, ele deve compreender que todos precisam aparecer e não é porque ele é guardião da Floresta Escura que está sendo invadida por forças malignas que todos devem deixar de salvar o mundo e correr junto com ele em auxílio à floresta. Você deve fazer com que ele solte o dado para que os outros possam procurar e sentir o perigo que os ronda, já que existem outros personagens que fazem isso tão bem quanto ele, evitando a ruína do grupo. Explicar educadamente que todos tem vez, também é uma saída.

- Mas meu background é fantástico…

Mestre: Ok, vocês entram na floresta…
Jogador: Essa floresta pode ser a que sou guardião? Posso facilmente levar todos em segurança para onde estamos indo, pode ser?

Não importa o cenário que joguem, por mais que você indique o que não pode ser lido, ele com certeza vai ler. Rapidamente se tornará expert no cenário e fará com que os outros criem seus personagens em volta do seu. Caso não limite as raças e classes ele partirá para algo que dificulte o jogo e que leve todos para a parte do cenário que ele achou mais interessante. A sua história é o tema principal do jogo e deve ser sempre explorada antes que comece a discussão e se você adaptar algo então, aí é que o “bicho pega!” A origem da sua roupa tem história, assim como tudo que ele usa! Se ele tiver oportunidade lhe dará milhares de ideias de como explorar seu personagem, falará da sua família e dos elementos que o cercam. Não se admire se ele criar ou adaptar regras para seu benefício; é normal!

O Prejuízo

Agir rapidamente você deve. Ele pode por em risco toda a aventura e até mesmo a campanha, você deve tomar as devidas providências para salvar sua mesa. Os outros jogadores serão os maiores prejudicados, pois também querem viver seus personagens e darem boas machadadas. Toda preparação para a aventura também corre risco, ela pode tomar um rumo diferente, e não que isso seja ruim, mas além do rumo diferente ela ficará chata voltada apenas para um dos personagens.

Mas para quê tanta preocupação com apenas um jogador se você pode simplesmente tirá-lo da sua mesa? Não é assim tão fácil companheiros, além da escassez de jogadores devido a outros compromissos e a falta de tempo, esse jogador pode ser um grande amigo e não vale a pena perdê-lo assim. Uma boa conversa sempre vale a pena e talvez ele compreenda. Insista com ele e talvez você possa preparar algo especial para saciar seu desejo. Uma aventura envolvendo sua história ou a aparição das pessoas que ele cita pode lhe dar uma folga. Sempre tenha uma saída em mente e adaptar as informações que ele está ciente pode ser outra a saída.

Então é isso companheiros, enquanto você apresenta os desafios para um grupo de aventureiros, o seu desafio é fazer com que todos se divirtam.

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Dentro da Dungeon #9 – Distribuindo XP

“Salve mestres! #DentroDaDungeon com todo gás essa semana e como sempre trazendo dicas e abrindo discussões sobre o modo de como cada um de nós leva as ações na nossa querida mesa de jogo. E temos mais um assunto corriqueiro e chamarei também de chato! Hoje vamos distribuir XP!

Desde que os mestres criadores desse fantástico jogo desenvolveram a forma de evolução dos personagens, nós, mestres velhos e novos temos que lidar com esse assunto delicado. Como distribuir XP? Quem merece? Um merece mais do que o outro? Como definir?

Pois é companheiros, e o assunto fica mais delicado quando ainda estamos na essência do jogo, a interpretação.

XP por interpretação

A base do RPG, como o nome já diz, é a interpretação de personagens ou interpretar um papel como é feito nas peças teatrais desde a antiguidade. Seguindo as indicações do livro de regras e com o auxílio do mestre, cada jogador cria seu personagem para embarcar no maravilhoso mundo de aventuras. Feições, trejeitos e qualquer particularidade que o jogador inseriu no seu personagem devem ser levados em conta, desde a raça a que ele pertence, passando pela profissão/ classe escolhidas e levando até os objetivos traçados para ele e que nem sempre podem ser alcançados.

Apenas esse quesito já seria o suficiente para a definição da forma de como evoluir o personagem, porém nos mundos fantásticos onde a magia e os sopros dos dragões são soberanos, em cenários mais contemporâneos também, o personagem deve encarar desafios e superar suas capacidades. Em alguns cenários manter-se vivo da muito trabalho.

O simples fato de um jogador interpretando um rude homem da montanha limpar a boca com a ponta da barba após um gole de cerveja dá vida ao personagem. Não é necessário querer ganhar o óscar, porém uma voz condizente com aquilo que ele mesmo criou é o básico e já motiva a bonificação com pontos de experiência.

Entrando na dungeon

Outra maneira de conseguir progredir com seu personagem são os combates, pois sim, o que acha que o seu musculoso bárbaro iria fazer da vida sem aventuras? O embate contra criaturas malignas é uma das bases do conceito para ganhar pontos de experiência e nada melhor do que derrotar uma mantícora e ser bonificado por isso. Porém pontos de experiência não são a única forma de presentear após uma boa luta, apesar de ser a melhor, mas itens mágicos e um punhado de ouro também é bem vindo.

Agir e argumentar perante um regente rabugento fazendo-o mudar de ideia contra as pretensões de seus conselheiros não é a única forma de interagir na mesa. Suas ações em combate são tão importantes quanto. O zunido de uma flecha disparada e o tilintar das aguçadas lâminas se encontrando no ar são formas de interpretação que você deve estar atento para poder presentear seus jogadores com pontos de experiência.

Barreiras, obstáculos e outros perigos

Nem só de enfrentar monstros vive uma boa dungeon. Aquele que a construiu para fins particulares que antecedem as velhas pirâmides não gostaria que elas fossem invadidas para saciar a ganancia dos aventureiros. É normal e essencial que outros perigos tirem o sono dos corajosos jogadores e um dos meus preferidos depois das armadilhas são os enigmas. Um bom mistério vem sempre a calhar e a ansiedade para o resultado é gratificante. Mistérios resolvidos com apenas o roleplay ou com as boas e velhas perícias podem dar oportunidade para todos se saírem bem dentro da dungeon não deixando tudo para as costas do ladino quando precisarem desarmar armadilhas ou do clérigo em relação as curas, equilibrando assim os pontos de experiência.

Quem merece mais?

E após embates negociatas e tantos desafios propostos e superados, finalmente podemos descansar com o final da aventura. Errado! E aí que você terá de se superar. Um grupo consciente das qualidades uns dos outros é extremamente raro, a não ser que seu personagem tenha passado a maior parte da aventura sendo carregado ou pregado nas roupas do clérigo para que ele usasse as habilidades de cura concedidas pela sua divindade. Todos querem mais pontos de experiência! E eles têm uma memória infalível, inclusive sobre as ações que eles fizeram irrelevantes para o prosseguimento da aventura. O que fazer? O mais fácil sempre foi bonificar de forma igual a todos, mas quando o pequenino halfling foi imprescindível para o bom andamento da aventura pegando seus inimigos fatalmente de surpresa, o que fazer? Pouco importa o que todos irão achar o que não deve acontecer são as proezas serem deixadas de lado. O ápice da aventura e das ações deve ser recompensado. Algo que uso nas minhas mesas é reconhecer a façanha automaticamente, “conseguiu? XP nele!” A memória curta dos jogadores para as ações alheias é impressionante, então não deixe para depois o que você deve fazer agora.

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Dentro da Dungeon #8 – Vivendo criaturas fantásticas

“O pequeno humanoide tem a pele esverdeada e um tanto suja. Suas unhas asquerosas cresceram o suficiente para serem chamadas de garras. O cabeção achatado, as grandes orelhas pontiagudas e cuspidoras de pelos lhes parecem familiares, apesar de nunca tê-las visto. Seus olhos são ameaçadores, mas não tanto quanto a sua bocarra cheia de minúsculos dentes enfileirados…”.

- Descrição do goblin.

Salve mestres! Sim, hoje abordaremos um dos assuntos mais comuns nas nossas mesas. Algo que se torna tão normal para todos que acaba não recebendo a real importância. Em alguns universos mais comuns do que em outros, mas é algo que nenhum jogador deixa de encontrar e nenhum mestre se poupa em utilizar. Estou falando de criaturas fantásticas!

Usando um pouco da “magia”

Não da para sair mesa a fora dizendo que os personagens estão simplesmente vendo um dragão! Onde fica a descrição? Como a dragão reagiria ao avistar tais insolentes dentro do seu covil? E a sua personalidade? Com uma variação imensa de dragões e similares voando por aqui e acolá é importante saber usar isso ao favor da aventura para aclimatar ainda mais a sua mesa. O mestre não pode perder essa poderosa ferramenta que é a emoção e nada melhor do que essas fabulosas criaturas!

O cavaleiro montado no seu grifo sobrevoando os céus da agitada cidade pode ser algo belo de ser visto e que enriquecerá uma simples cena de andar pela rua. Ou faça-os imaginar uma espalhafatosa carruagem do regente local sendo puxada por lagartos gigantes com escamas reluzentes fazendo com que todos lhe deem passagem. A fantasia que essas criaturas imagináveis carregam é incentivo suficiente para que os jogadores fiquem admirados e empolgados para continuar.

As criaturas também podem adquirir hábitos conforme o passar do tempo, assim como NPCs, ou sendo NPCs, eles podem fazer algo incomum para sua espécie cativando ainda mais a atenção dos jogadores. O ogre solitário que vive em um desfiladeiro, mas que quer apenas viver o resto dos seus dias sem fazer mal a ninguém. Explore os milhões de possibilidades que podem anteceder a um encontro, usando cada detalhe da maravilhosa ou grotesca criatura para dar vida ao seu jogo. Os jogadores entrarão ainda mais no clima e julgarão a melhor maneira de transpor aquele desafio. É sempre importante bonificar aqueles que entram nesse clima com XP, curas, pontos de ação ou o que estiver em jogo.

Descrevendo

Algo que acho que às vezes exagero é nas descrições dos monstros. Levo mais a sério do que a descrição de uma área ou uma bela paisagem, não pelo fato de ser menos importante para mim ou qualquer outra coisa, mas algo que realmente gosto de fazer é ver a expectativa nos olhos dos jogadores aguardando aquele misterioso vulto se revelar dentro da caverna escura. Os monstros não aparecem do nada! Tudo irá depender do que a criatura está percebendo naquele momento. Ela está descontraída vivendo sua vida? Ela está sempre atenta devido aos seus inimigos naturais ou casuais? Ou está à espera para dar o bote do seu grupo? E após resolver a situação em que a criatura se encontra, o próximo passo é a sua tática para o combate, fuga ou reação aos personagens.

A descrição das ações no combate é o básico na mesa de jogo, mas enfatiza-las não! Conforme os resultados forem aparecendo nos dados, as diferentes reações podem ser expostas. A fúria do gigantesco elemental de gelo enquanto ele tenta esmagar os personagens inutilmente após seguidos erros ou mostrando a satisfação e o movimento macabro dos olhos externos do beholder enquanto desintegra um a um, são exemplos.

As criaturas em outras ocasiões, ao invés de entrarem em combate, podem usar suas habilidades naturais para despistar ou afugentar os personagens. Uma boa e detalhada descrição de um gás esverdeado que é rapidamente ligado – na mente de seus jogadores – ao veneno pode tirar o ímpeto dos corajosos aventureiros. A simples respiração de um grande urso hibernando pode fazer o grupo partir em busca de outra caverna quentinha para passar a noite chuvosa. Ou até mesmo o rotineiro uivo de um lobo pode fazer com que tomem uma direção diferente daquela colina.

Então é isso nobres mestres, nesse jogo chamado RPG o que vale é a criatividade e a reação que você pode causar nos seus jogadores. Essa “perca de tempo” é capaz de enfeitiçar novos jogadores ou reacender a chama nos corações dos mais antigos.

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Dentro da Dungeon #7 – Perdendo a empolgação

Salve mestres! E como #DentroDaDungeon não pode parar, trago para vocês a ruína de muitas mesas mundo à fora! Sim, hoje o assunto é polêmico e já sinto o cheiro da discussão no ar. Então abra bem os olhos e veja o que você está fazendo na sua mesa!

Com o passar do tempo é normal que rotina tome conta de tudo. Você sistematicamente e inconscientemente vai fazendo e fazendo e fazendo… Essa regra se aplica em tudo na vida, mas como o nosso negócio é roleplay vamos a ele!

TODOS DORMINDO

A falta de motivação pode acabar com tudo! Como já disse, ela é contagiante e pode ter consequências fatais. Deixar o jogo empolgante não é obrigação apenas do mestre, apesar da sua parcela ser maior. A sessão não pode cair, e até pode em alguns momentos, pois nem sempre todos estão animados e alguns fatores podem contribuir e muito. Uma cidade cadavérica e a beira do caos com NPCs motivados a comer seus suprimentos não são empolgantes… Empolgante é uma perseguição à pé dentro dessa cidade, onde os personagens são obrigados a se esconder dentro de um celeiro e em busca de uma rota de fuga encontram uma entrada no subterrâneo para uma dungeon. Um simples fato pode se tornar divertido e empolgante se o mestre assim desejar ou se os jogadores se sentirem atraídos.

O jogador também deve fazer sua parte: como reagiria o paladino ao presenciar toda uma cidade faminta e não poder tomar uma atitude enquanto seus companheiros se recusarem a ajudar? Um civil poderia questionar o paladino quanto as suas intenções para ver até onde ele iria. Não dá pra exigir muito numa situação dessas, mas dá para esperar o máximo possível para observar as reações do paladino, do grupo e dos civis.

Ambos, mestres e jogadore, tem o poder de tornar o jogo atrativo e divertido, basta por em prática o que cada um escolheu para si. Jogadores podem estar às vezes desatentos ao que está ocorrendo na sessão e esse é um ponto importante! Saber onde seus companheiros se encontram e o que fazem durante um combate também. Uma simples exploração numa área pode ser envolvente enquanto cada um realiza sua ação, porém é fácil perder-se durante o jogo enquanto sua mente não está pensando em RPG. A atenção é tudo e durante a sessão de jogo ela deve estar voltada para aventura.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?

Nunca foi uma das minhas preferências até por falta de oportunidade, mas ultimamente tenho experimentado o skype para jogar, e já estou com duas mesas semanais. O programa se mostrou muito bom para mestrar até certo ponto. Você deve se esforçar um pouco mais quando joga online e apesar da disponibilidade de algumas ferramentas, os jogadores não estão presentes e é muito difícil manter o nível da mesa. Quando digo “se esforçar mais” quero dizer que é fácil deixar o jogo cair de produção quando se joga sem ver quem são seus jogadores, não dá para observar suas reações para ter certeza que a aventura está no caminho certo.

A falta de assunto sobre o rumo dos personagens também é um termômetro para identificar o que está acontecendo. Quando a aventura é empolgante os jogadores querem marcar a próxima sessão mesmo antes de acabar a que está acontecendo, prevendo os próximos níveis e os desfechos dos vilões. Não deixe essa empolgação acabar, continue se esforçando para manter esse ritmo e premie seus jogadores com sessões ainda mais espetaculares. Faça cumprir os seus desejos e motivações. Eles sempre soltam uma “dica” do que eles esperam que aconteça e mesmo que não esteja em seus planos, variar é a melhor solução. Não é porque está escrito que você deve seguir a risca. Deixe o elfo ranger encontrar com seus parentes na perigosa floresta, temida por todos para tonar a travessia mais fácil.

SOLUÇÕES…

Uma boa descrição mesmo daquilo que os jogadores não estão esperando sempre atrai a atenção de todos na mesa. Escrever o que será dito é importante. Elaborar uma aventura é importante. Anotar os principais pontos é uma forma de descrever aventuras criadas para serem rápidas, porém no caso de aventuras mais extensas não é aconselhável levar tudo na improvisação. A descrição de um novo cenário vai ajudar os jogadores na adaptação no que está passando ao seu redor e fará com que todos curtam mais o cenário. Não é obrigado a ser um novo cenário, mas um cenário sempre bem descrito fica na mente dos seus jogadores.

Um pouco de espaço para respirar e viver é sempre bom. Dar oportunidade para que hajam de acordo com seus personagens é importante. Porque você exige um background se não da oportunidade de colocá-lo em prática? Não tem lógica ser o único de uma raça se os outros elementos do jogo não dão a mínima para você. Um meio-orc clérigo de uma divindade bondosa será um personagem normal e nada estranho se você não der a devida importância para o caso.

Decore, anote ou pergunte sobre os que eles estão fazendo naquele momento de distração. Não da para um druida se comportar normalmente em uma grande capital. Aceitar costumes alheios não é uma das suas qualidades e o simples amontoado de pessoas pode trazer pânico para sua mente!

Dentro da descrição, outro fator importante é o tom de voz usado. Tudo tem sua hora e as diversas situações exigem um certo nível descritivo. A descrição do desmoronamento do templo não pode ser de qualquer jeito. Os ruídos, os gritos, alertas, tudo isso deve fazer parte da descrição de uma cena.

Já que o meu beholder não é capaz de enfrenta-lo vou inventar outro mostro ou outro perigo. Os personagens provavelmente não sobreviveriam ao desmoronamento do templo sob a grande montanha. O medo empolga, e com proporções astronômicas.

“Dos seus olhos saem faíscas e o chão a sua volta começa a congelar…” Mas isso assunto fica para outro dia.

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Dentro da Dungeon #6 – Brigas internas

Sejam bem vindos mestres! Trago à vossa apreciação mais uma dica para levar seu jogo da forma mais divertida possível, de acordo com o que todos queiram claro! #DentroDaDungeon desta semana irá de encontro àquela famosa inimizade entre jogadores na mesa. Uma inimizade que evolui de rivalidade e que pode trazer o caos para aventura e até mesmo trazer o fim da sua mesa. E como a mesa não pode cair, vamos rolar os dados!

A variedade de jogadores é imensa. Cada um pensa de um jeito, tem suas próprias ambições e se dão melhor em determinadas situações. A habilidade do mestre não está apenas em descrever e dar andamento ao jogo, o mestre deve estar atento a todas as situações para não ser surpreendido de forma negativa.

Começando o jogo

A primeira sessão com um grupo ou um novo jogador na mesa, além de ser divertida deve ter um olhar minucioso do mestre. Ele deve perceber as reais intenções dos jogadores naquela sessão, tais como: ele só quer jogar, ele quer fazer amizade, arranjar uma namorada ou bagunçar com tudo! Definido que grupo/jogador que você tem na mesa é importante saber separar para que você não prejudique o andamento da aventura. Penalizar o grupo por causa de um jogador não é justo, mas o que é justo nesse mundo? A justiça por si só prevalecerá e os próprios companheiros julgarão e penalizarão aquele que só quer bater um papo ou um xaveco.

Tudo tem seu tempo

A mesa também é um lugar para fazer amizade e não deve ser levada sempre de forma rigorosa ou como questão de vida ou morte. É sempre bom bater um papo e colocar a resenha em dia, principalmente quando os componentes só se veem nas sessões de RPG. E esse papo colocado em dia é que em muitos casos dão consistência ao grupo. O sentido de companheiros e heroísmo não é definido pela tendência dos personagens, mas sim pela vontade de quem joga.

Rixas importadas para sessão

Mesmo com esse “boom” que o setor editorial rpgista e com o medievalismo de livros e filmes não está fácil conseguir jogadores “comprometidos” com a causa de jogar. Os compromissos são muitos e o tempo curto que implica e muito para escassez de jogadores. E esse fator traz desafetos da vida real para mesa. Coisas bobas para você, porem para eles às vezes tidas como uma questão de “honra”. Personagens que foram criados contrários em todos os aspectos e que dificultarão o andamento da aventura e que em uma hora ou outra vai acabar sobrando para o grupo.

Algo que detesto fazer em campanhas são as proibições que diminuem as possibilidades de ser o que quiser e da melhor forma possível. Porem no caso dos desafetos se faz necessário: como lidar com um elfo paladino e um drow ladino no mesmo grupo e com históricos totalmente contrapostos? Como eles caminharão um ao lado do outro se o paladino sente a maldade do drow fluir?

Devido a essa gama de jogadores a solução seria colocar os jogadores mais parecidos juntos uns dos outros, mas a diversidade deve fazer parte da mesa e é um dos fatores para tornar o jogo divertido. Distribuir oportunidades de todos se destacarem também é uma saída, mas o mestre deve sempre estar atento para o combate interno eminente.

Furtos e Mortes

“ – Vou aproveitar que todos estão dormindo para agir…”

A rixa dentro do jogo pode trazer consequências desastrosas para campanha e para a pretensão dos outros jogadores. Um drow seguindo a risca sua personalidade espera que todos fiquem à vontade e despreocupados para cortar a garganta do seu desafeto ou roubar um artefato que o grupo ainda resolverá o que fazer. A fadiga tomou conta do grupo após um exaustivo combate contra uma tribo de orcs e só restou de pé o meio-gigante e seus próprios interesses. O que fazer?

Se você não pode “tocar” o coração do jogador, “toque” o do personagem. Mostre para ele a importância do grupo e o que podem realizar juntos, as implicações para sua própria sobrevivência. Após derrotar a tribo de orcs, algum outro monstro ou até mesmo orcs que não estava ali durante o confronto pode aparecer e dificultar as coisas para o meio-gigante. Salvar seus companheiros pode ser mais importante do que cumprir seus interesses ardilosos e que não fazem parte do jogo.

Unidos

Não há nada melhor do que todos unidos em busca de algo incomum. Uma grande saída para resolver seus problemas e colocar pilha em quem o preocupava é obriga-los a se unirem. Um item mágico poderoso que só pode ser controlado por ambos, o item lhes concede um valoroso aliados que pode ser invocado de tempos em tempos. Um NPC amigo de todos e que humildemente solicita ajuda do grupo tendo que deixar suas diferenças para a concretização da aventura. As possibilidades são muitas e só o mestre pode fornecê-las aos jogadores. Até mesmo aqueles que só queriam rolar um xaveco terminam rolando dados.


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Dentro da Dungeon #5 – Ganchos que pegam

Fala mestres! #DentroDaDungeon à todo vapor! Continuaremos tratando das dificuldades das nossas mesas e tentando diminuir sua dor de cabeça em relação a esses assuntos. Hoje vamos falar sobre ganchos. A principio é algo bobo, mas que se não tratado com atenção pode render um grande ”1” pra sua aventura.

Tão ancestral quanto os livros de regras são os de aventuras. Escritos às centenas, as aventuras oficiais, ou não, rendem sempre boas sessões de jogo. Claro que com as devidas adaptações. Dificilmente elas são jogadas seguindo ao pé da letra, e quando jogadas mais de uma vez o mestre geralmente muda alguma coisa, ou esquece.

Ganchos são importantes

Improvisada ou não toda boa aventura deve ter uma base. Levando para o lado da improvisação, é sempre bom ter algo previamente escrito, informação nunca é demais para que a aventura progrida naturalmente. Não ter uma base no começo da aventura dará a oportunidade para que os jogadores executem manobras dispensáveis que fará com que você tome decisões arbitrárias, pondo fogo na discussão e deixando a diversão um pouco de lado.

A maioria dos jogadores não tem noção de como um bom começo é importante para o mestre, as ações devem ter um mínimo de lógica. Se a pobreza de uma cidadezinha não é importante para o líder do lugar, porque seria para um grupo de aventureiros de passagem?

Comece com uma boa base definida, um cenário que você conheça a fundo e que não precise consultar livros regularmente para não perder o ritmo do jogo. Os NPCs são importantes, não mais que PdJs, claro! Mas é sempre bom dar a eles nomes que chamem a atenção e que não precisem ser anotados. Uma boa descrição do NPC que trará o gancho também deve ser marcante e de acordo com a sua tendência cativar os jogadores fazendo assim criarem laços para futuros ganchos.

Mestre: Beleza, vocês são encarados por um homem magro e esquisito na entrada da vila.
Jogador: Ok, agente o ignora e entra no vilarejo.
Mestre: Vocês percebem que estão sendo seguidos por ele.
Jogador: Eu procuro uma taverna.

Ganchos não são opcionais

Por mais claro que esteja o gancho, em muitos casos eles não são seguidos. Os jogadores ao chegarem à cidade querem se prevenir e garantir um descanso regado a vinho e porco assado para não serem pegos em situações difíceis como sono e fome.

– Eu vou falar com esse homem magro – retorna um dos jogadores.
Jogador: Porque nos segue homem?
Homem magro: Tenho uma mensagem a ser entregue ao senhor.
Jogador: Vamos, fale logo!
Homem magro: É uma mensagem do além meu senhor, a morte virá busca-lo em breve…

Chame a atenção dos jogadores para algo que eles considerem realmente importante. Em algumas mesas não é importante salvar uma princesa, porém salvar alguém que faça parte do seu background ou a própria vida é muito importante. “A floresta da qual você é um dos guardiões está correndo grande risco!” Um chamado desses é providencial caso os aventureiros não queiram resgatar o pobre clérigo que espalha o bem e que por vias do destino caiu nas garras de um dragão negro filhote e seus seguidores que fazem da mesma floresta seu covil.

Bons exemplos também são importantes. Já existem vários outros heróis antes dos personagens jogadores e alaúdes espalham seus feitos mundo afora! Que tal ter os feitos dos seus jogadores também sendo ouvidos pelos quatro cantos? Após algumas aventuras ou uma de grande importância a fama toma conta das proezas dos jogadores e reis e sultões suplicam pela sua ajuda. Grandes quantias em ouro são oferecidas! Verdadeiros palácios dados em troca dos seus serviços! Até honra de ter como esposa uma bela princesa é possível. Explore também a ganância e os sonhos de seus jogadores. Dê a eles a possibilidade de ficarem marcados na história do cenário tornando-se lendas.

Bons dados!

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