Dicas e Regras caseiras Arquivo

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Enfermidades em jogo pt. 2

Bem, este post é do Thiago Croft, mas como ele está impossibilitado de postar, lá vou eu.

O que nosso amigo nos traz desta vez é a segunda parte, por assim dizer já que daniel postou a primeira parte aqui , de doenças que você pode aplicar em sua campanha – medieval ou não – para D&D 3.0/3.5.

Veja que apesar de pouco usado em nossos jogos, algumas destas doenças eram BEM comuns na época jogada e que podem ter pano de fundo para backgrounds e missões, como achar ou trazer um remédio para uma cidade assolada por tal.

Bem, vamos ao post do Thiago:

Falemos das doenças no mundo fantástico. Muita gente deve saber que a Peste Negra matou milhares de pessoas na Europa medieval e que outras doenças sempre assolaram o mundo durante muito tempo, até que a medicina moderna pudesse combatê-las criando vacinas e remédios. Mas e no mundo fantástico medieval? Estas doenças, às vezes, são completamente ignoradas ou passam despercebidas por alguns grupos.
Minha proposta aqui é reunir algumas das doenças conhecidas e aplicá-las em via de regras para que possam ser utilizadas nas sessões de jogo; não para dificultar a vida de mestres e jogadores, mas sim para dar maior realismo e (pasmem) fazer com que uma habilidade do valoroso Paladino (Remover doenças) tenha alguma serventia.

Peste Bubônica
Esta é famosa Peste Negra que assolou a Europa. Causa febre alta, alucinações, pústulas pelo corpo e sangramento.
Contágio: Contato.
Efeito primário: 1d6 em Constituição, 1d6 em Força e 1d6 em Sabedoria.
Efeito secundário: 2d6 em Constituição e 1d6 em Carisma.
Efeito terciário: 2d6 em Constituição e 1d6 em Sabedoria.
Teste: Fortitude CD 29.

Lepra
Afetando a pele e nervos lentamente, mas podendo também afetar os olhos e inclusive outros órgãos.
Contágio: Contato.
Efeito primário: 1d6 em Carisma e 1d4 em Constituição.
Efeito secundário: 2d6 em Carisma e 1d6 em Constituição.
Efeito terciário: 2d6 em Carisma.
Teste: Fortitude CD 21.

 

Tuberculose
Um simples resfriado pode tornar-se uma tuberculose caso não seja tratada corretamente.
Contágio: Respiração.
Efeito primário: 1d6 em Constituição e 1d6 em Sabedoria.
Efeito secundário: 1d6 em Constituição.
Efeito terciário: 2d6 em Constituição.
Teste: Fortitude CD 20.

Infecção alimentar
Num mundo sem saneamento básico e higiene correta os alimentos podem facilmente infectar as pessoas.
Contágio: Oral.
Efeito primário: 1d4 em Constituição.
Efeito secundário: 1d6 em Constituição.
Efeito terciário: 1d10 em Constituição.
Teste: Fortitude CD 18.

Tétano
Armas enferrujadas podem causar infecção por tétano e matar em pouco tempo, com muita sorte, é possível amputar um membro e não morrer.
Contágio: Ferimento.

Efeito primário: 1d4 em Força, 1d4 em Destreza e 1d4 em Constituição.
Efeito secundário: 2d6 em Constituição.
Efeito terciário: 2d8 em Constituição.
Teste: Fortitude CD 15.

 

 

 


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Mutantes & Malfeitores: Esqueleto do Cenário

Bem amigos, assim como eu declarei nesta postagem, estarei continuando a descrever minha iniciativa em montar um cenário Sci-Fi de Alta Tecnologia, com foco militar, e tendo como base as amadas séries de Anime japonesas de MECHAS, tais como GUNDAM e MACROSS.

Utilizarei o sistema de RPG Mutantes & Malfeitores e seu módulo Mecha & Mangá como base para as regras, e o motivo é explicado na postagem anterior.

Lembrando que você pode se apropriar das idéias e conceitos abordados aqui, e até modificá-los, se quiser utilizá-los em sua mesa de jogo. Caso queira reproduzir este material, por favor dê os devidos créditos e insira um link para a postagem original.

 

Um mundo de humanos…

Uma coisa que me chama bastante atenção em séries deste tipo é que apesar da presença de elementos tão magníficos como estes colossos de tecnologia, sempre existe espaço para o desenvolvimento dos personagens, que muitas vezes no início das séries não possuem nenhuma habilidade específica mas no decorrer do enredo adquirem capacidades importantes dentro do ecossistema em que vivem.

Tendo isto em mente, dentro do enredo que escolhi para a minha aventura, os personagens dos jogadores começarão em uma era atual, exatamente como esta em que vivemos, jovens comuns que vivem suas vidas, tendo objetivos definidos ou não, lidando com seus problemas.

O objetivo é desenvolver e por consequência definir a personalidade deles, dando a oportunidade de fazer isto aos jogadores. Séries japonesas de MECHAS possuem bastante drama e escolhas morais sérias, e sem um aprofundamento de personalidade, as escolhas feitas se assemelharão a um conjunto desconexo de atitudes sem sentido.

  • Personagens jogadores iniciarão a aventura com 75 pts de poder, ou NP 5.
    Segundo os padrões de aventura do Mutantes & Malfeitores, este é um nível baixo (o comum seria entre NP 10 e NP 15, mas o motivo será explicado nas próximas postagens)

Um grupo comum de personagens de série de MECHA tem entre 4 e 6 integrantes principais, e mais todo o elenco de apoio. E sim, normalmente o elenco de apoio é grande, e apesar de não terem o mesmo nível de importância, a maioria possui profundidade semelhante, e isso é um dos charmes deste tipo de série: Personagens Memoráveis.

Isso gera bastante trabalho para um mestre que queira uma aventura deste tipo, pois conforme a aventura progride, novos elementos serão inseridos, tais como o exército/organização da qual faz parte e toda a cadeia de comando (insira líderes carismáticos aqui), a tripulação da nave a qual ele está alistado, membros do exército inimigo, organizações secretas, eventuais rivais e etc.

Mas a maioria destas coisas irão ser apresentadas no futuro apropriado e a aventura criada aqui se inicia baseada na vida comum dos personagens.

Eu aconselharia uma semana de “roleplay” na vida comum dos jogadores (independente de quanto tempo isso seja na mesa de jogo), onde se poderá delinear seu perfil e também utilizar como parâmetro para possíveis papéis na equipe que irá ser formada no futuro.

Uma coisa interessante que aconteceu quando iniciei este projeto (que infelizmente está parado no momento), foi que dois jogadores criaram fichas completamente diferentes. Como personagens de animes são em imensa maioria jovens, limitei a faixa etária em 15 – 23 anos, e os dois escolheram margens opostas destes limites.

As únicas restrições eram que eles fossem humanos (óbvio), sem nenhuma habilidade extraordinária, e com algum tipo de envolvimento militar em seu Background, seja parentesco, conhecidos diretos ou alistamento propriamente dito (isto proporcionará veracidade a uma explicação no futuro).

Um criou um destemido jovem em seu início de vida, com interesses em Mecânica e Tecnologia, um inegável talento para confusões e algum treinamento em armas provavelmente vindo de tardes treinando tiros clandestinamente com um contato militar; e o segundo escolheu um jovem prodígio, que mesmo contrariado seguiu os desejos de seu pai militar linha dura, tornando-se uma das maiores promessas da medicina com apenas 23 anos. Mas ao mesmo tempo, ele dava vazão a sua verdadeira paixão que eram os caças de combate, treinando e evoluindo como piloto em segredo. Após a morte do pai, e com sua carreira de médico estabelecida, se sentiu livre para dedicar totalmente seus esforços em sua nova empreitada.

Como podem ver, com este NP e estas restrições básicas, qualquer tipo de personagem interessante pode ser criado, e esta é a intenção pois quanto mais diferentes os personagens, seus interesses e história de vida, mais contraste e atritos podem ser gerados por conflitos morais, comportamentais e até de gerações.

 

E então virá o fim…

Não existiriam boas histórias sem os grandes problemas a serem resolvidos, nem heróis sem uma necessidade que não possa ser ultrapassada por mais ninguém.
Em todas as sagas, sejam de animes, cinema, livros ou games existe uma problemática que mantém a trama interessante e assim também é nas partidas de RPG. Neste cenário que estou montando (que você pode ter percebido ou não que ainda não dei um nome) tudo muda no fim desta fatídica semana de jogo onde os personagens são definidos. Neste momento transformador, a história da humanidade começa a se definir entre antes e depois do Advento da Chuva.

 

O Advento da Chuva

“Muito se diz daqueles primeiros anos desta nova era.”
“Muito se esqueceu daqueles primeiros anos desta nova era.”

Data: 200 anos AA

Verdades ocultas jamais serão reveladas, mas existem os fatos que são conhecidos ou alardeados como verdades:

Em uma manhã de Outubro de 2015, os céus do mundo que estavam sendo iluminados pelo Sol começaram a serem tingidos de um verde fluorescente e vivo. Era de uma beleza tão intensa e incrível, que aquilo só podia significar uma coisa. Problema. E sim, era um Problema.

Os estudiosos do mundo já sabiam a 3 anos. Coincidência ou não, foi no início de 2012 que foi detectado que um gigantesco corpo celeste estava vindo em direção ao Sistema Solar, e por alguns dias houve falsa tranquilidade no coração dos cientistas, pois a trajetória do meteoro da escala de uma grande lua se chocaria com Júpiter. Foi então que um jovem gênio apareceu com cálculos revisados e espalhou o terror antes vivido apenas em filmes.

O meteoro se chocaria com Júpiter, mas pela velocidade atual, e a trajetória da órbita, as probabilidades de que estilhaços deste choque se dispersassem pelo espaço e alcançassem a Terra eram reais e confirmadas. Passaram aquele ano inteiro trabalhando em alternativas de proteção do planeta e quando chegaram ao limite, em 2013, o choque ocorreu, os estilhaços continuavam vindo em nossa direção com diferentes diâmetros, alguns maiores que cidades, o que resultaria em tamanho colossal, mesmo após a entrada na Atmosfera Terrestre. Ainda não haviam formas eficientes de defesa para tantos projéteis, mesmo com a união de todas as nações da Terra, e neste meio tempo, o mundo continuou sem saber da medonha verdade. E na verdade, o mundo inteiro nunca viria a saber. Dali em diante seria cada um por si.

Um sentimento de Ultra Nacionalismo e sobrevivência da soberania das nações se estabeleceu sem resistências, nos países que possuíam recursos o suficiente para se precaver, e então governantes e seus familiares diretos, os ricos, os destacados socialmente, os necessários cientificamente e também algumas peças chave para a manutenção da raça humana foram selecionados por cada país, e planos secretos de auto-proteção foram iniciados.

A mídia foi controlada. Qualquer vazamento de informação era sumariamente eliminado e contornado. O mundo continuou como se nada estivesse acontecendo até 2015.
Paralelamente, abrigos subterrâneos eram projetados, instalados e abastecidos, e planos de evasão para a hora limite eram distribuídos. Revelar a verdade neste ponto significava a morte, amparada pelos poderes supremos adquiridos pelas nações tendo em vista a ameaça iminente e o caos que poderia vir desta revelação. Mas ninguém pode compreender os limites da compaixão humana, e muitos morreram nos momentos derradeiros da sociedade que se conhecia, tentando alertar o mundo ou apenas parentes próximos não contemplados com a dádiva de uma pseudo-segurança.

E então, na manhã de 15 de Outubro de 2015, pouco mais de 3 anos após a descoberta, os projéteis chegaram a Terra, em diferentes tamanhos, devastando determinadas cidades, ou simplesmente arranhando outras, destruindo povos inteiros, ou poupando continentes de sua fúria, mas por 29 horas, ou seja, mais de um dia, toda a superfície da terra sofreu com o que ficou conhecido como a Chuva Esverdeada, por motivo da cor que os corpos celestes produziam ao contato de suas propriedades minerais e gases em atrito com a nossa atmosfera.

Quando os últimos estilhaços caíram, a humanidade havia parado de contar seus mortos.
Como previsto, os danos foram inimagináveis, mas ainda assim o planeta sobreviveu, ao custo de muitas vidas.
Quando foi revelado o fato de que por todo o mundo, uma elite escolhida sabia de toda a verdade, não era mais possível culpá-los. Eles detinham todo o poder restante, e em nome da sobrevivência e soberania de territórios, os governos restantes começaram a pacificar seus países pelo uso da força, força esta que eles inteligentemente mantiveram sob controle.
Este foi o início de violentos conflitos por todo o mundo, e de guerras infinitas que sujaram os fatos que vieram a dar início a uma nova Era da Humanidade, a Era After Advent ou AA (Depois do Advento).

Por alguns anos, estes conflitos sociais e territoriais abafaram uma verdade que transformaria a História Humana, talvez ainda mais do que o próprio Advento da Chuva. Uma verdade antes presente apenas nas produções culturais humanas, mas nunca levada a sério como possibilidade real. Tudo o que você pode ver hoje em nosso planeta, tudo aquilo que te rodeia, toda a Tecnologia de que o Ser Humano se orgulha, assim como os limites que ele quebrou e pela qual ele guerreia com seus semelhantes, vem dos mistérios que desceram junto com a chuva de terror esverdeada que atingiu a Terra e ceifou vidas durante aquelas 29 horas.

E então, quer saber quais são estes mistérios? Fique ligado nas próximas postagens, onde você vai descobrir qual é o elo de ligação que permitiu um absurdo salto na tecnologia humana, como os personagens poderão se encaixar neste cenário totalmente diferente de nossa era atual (onde eles foram originalmente concebidos) e principalmente o que aconteceu com a sociedade humana nos primeiros e caóticos anos da era After Advent.

Não esqueça de comentar as informações colocadas aqui, que coisas interessantes você escolheria inserir no material até agora apresentado e principalmente quais rumos você escolheria para a aventura!

OBS: Deixei pistas de qual será o nome do cenário, vamos ver quem acerta!!!

 

Créditos de Imagem:
01  LasloLF ( http://bit.ly/Qg7Tzk )
02  artbytheo ( http://bit.ly/ME9hGC )
03  Talros ( http://bit.ly/MjG7fa )
04  LasloLF ( http://bit.ly/Qg7XyW )
05  tigaer ( http://bit.ly/OjXddB )
06   *Não encontrado


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Fonte de Ideias: Bernard Cornwell

Sabe aquele momento em que você conhece alguma coisa, simplesmente para e diz: “Esplêndido!” Pois é, isto aconteceu comigo quando pude adquirir minha primeira publicação do incrível escritor britânico Bernard Cornwell.

Espero que você já tenha ouvido falar dele, pois é um dos mais conceituados escritores da atualidade ainda vivo, e eu mesmo já o citei no meu post sobre “A Vida em Modo Hard” nos RPGs (http://bit.ly/ICj9CU).

Se você não o conhece, não perca tempo, pois você tem uma longa estrada pela frente. Lembro-me que desde a minha entrada na faculdade em 2007, um dos meus melhores amigos já gastava seu tempo na volta para casa absorvido pela genialidade de Cornwell e tentava me levar a conhecer seu estilo único de escrita. Demorou uns anos, mas em 2010, finalmente decidi comprar um dos livros, e desde então me tornei fervoroso admirador.

Detalhista ao extremo, capaz de tornar uma disputa de arco mais emocionante que uma partida de futebol, e com uma capacidade ímpar de criar personagens com o qual você vai se importar ou odiar, Cornwell possui dentre suas obras mais famosas as séries: “As Crônicas de Artur” (4 livros), “A Busca do Graal” (3 livros, tenho todos!), “As Crônicas Saxônicas” (6 livros) e “As Aventuras de Sharpe” (24 livros!!!).

Um apaixonado confesso pelos mais famosos conflitos militares da história, assim como sua Inglaterra, os romances de Cornwell levaram ao reconhecimento e a ser traduzido para mais de 16 idiomas.

Nas páginas de seus livros ficção e realidade se misturam, e não raro se tornam uma coisa só, fazendo você por vezes desejar que os acontecimentos realmente tenham ocorrido daquele jeito.

Para aqueles que não conhecem este gênio, pode parecer muita coisa para conhecer, e até muitos livros para comprar, mas venho lhes trazer uma sujestão: o excelente e emocionante livro “Azincourt”, lançado pela Editora Record (http://bit.ly/4Y1o6z)

Eis a sinopse oficial:

“O arqueiro inglês Nicholas Hook tem uma aptidão sem igual para se meter em problemas. Quando seu senhor o envia a Londres em uma força especial designada para conter uma possível insurreição dos lolardos, Nick se descontrola durante uma briga e é declarado fora-da-lei.

Refugiando-se do outro lado do Canal, Nick se junta a uma força mercenária da Inglaterra que protege a torre de Soissons contra ataques franceses. Lá, ele presencia as atrocidades que chocaram a Europa e o conduziram de volta para a Inglaterra, onde se alistou na companhia de arqueiros de Sir John Cornwaille, um dos líderes do exército de Henrique V.

O exército é implacável, mas doenças e a inesperada investida francesa em Harfleur o reduzem a frangalhos. O rei se recusa a aceitar a derrota e, sob condições climáticas avassaladoras, lidera o restante dos homens ao que aparenta ser sua ruína.”

Esta é uma das mais famosas batalhas da História, e a capacidade de imersão que Cornwell proporciona aos leitores é algo fora do comum. Uma leitura super-indicada para todos os amantes dos RPGs com temática medieval.

Costurando fatos históricos com seu faro para literatura de qualidade, o autor transformou este livro em uma ótima porta de entrada para suas obras. Indico também por ser volume único.

Em tempos de “A Song of Ice and Fire“, este livro é uma boa alternativa, com um estilo totalmente diferente, igual qualidade literária e principalmente trazendo a oportunidade de navegar por fatos históricos e experiências vividas pelos personagens muitas vezes desconhecidos a nós brasileiros.

Destaques para a real compreensão do que era ser um arqueiro naquela época, e também para o mais carismático e “Bad Ass” personagem de livro que eu já pude conhecer, o já mencionado Sir John Cornwaille (os mais criativos chingamentos que já conheci, impossível não rir com ele!), tenho certeza que você vai passar horas agradáveis na companhia de personagens marcantes e batalhar cada metro junto com o exército de Sua Majestade.


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O dia em que um X-Men visitou Forgotten Realms

Rir, zoar, discutir, lembrar, criar e viver. Todos estes são termos inerentes ao que chamamos Amizade. E eu estava sentindo falta disso.

Neste último fim de semana, fui convidado de repente para um churrasco que iria reunir a galera do mais famoso, eficiente e duradouro grupo de jogo que participei, e como ando um pouco afastado e tenho aparecido pouco para rever os amigos, mesmo que por pouco tempo (dia corrido) não pude deixar de comparecer.

Caiu como uma luva pois já estava planejando contar para vocês sobre este interessante “causo”, que pode parecer absurdo e impossível de dar certo, mas foi uma das mais memoráveis aventuras que já pude viver.

No meio de constatações de que estamos ficando velhos (leia-se acordo com as esposas para sair e rever os amigos, os filhos que nasceram e os anos passados desde os “bons e velhos tempos”), reapareceram diversas histórias das quais nunca esqueceremos (e uma da qual ainda sinto raiva!).

Vamos então aos fatos. Era uma aventura de D&D 3.5, situada nos Reinos Esquecidos, que havia se iniciado no primeiro nível, mas já estávamos lá pelo 15º ou 17º nível de personagem.

Isso contrói uma sólida relação entre os envolvidos no grupo. Éramos pelo que me lembro um Druida, um Clérigo, um Bardo, um Guerreiro, um Ladino e um Feiticeiro (eu).

Dentre nossas aventuras, travamos contato com um Artefato mega-poderoso, e todos nós sabemos que nas mãos de pessoas despreparadas, tais coisas podem ser desastrosas… pois bem…

Aquele item na forma de uma grande pedra esverdeada se tornou fonte das mais loucas aventuras de nosso mestre, mas que através das possibilidades infinitas de uma boa justificativa, eram suficientemente aceitáveis.

Por mais que nosso Bardo tivesse investido bem em suas capacidades de perícias, ele não possuia uma porcentagem que nos deixasse tranquilos toda vez que ele precisava testar seu Usar Instrumentos Mágicos para conferir numa tabelhinha demoníaca qual seria nosso destino.

No desenvolver das aventuras, enquanto lutávamos contra um poderoso Arquimago Lich, fomos parar numa ilha/semi-plano que pulsava vida, muito parecida com a Galrasia de Tormenta. Este local era na verdade onde nosso inimigo planejava realizar um ritual utilizando-se deste mesmo artefato para voltar a ser um ser vivo, mas continuando a ser imortal, assim mantendo e expandindo seus poderes.

Precisávamos detê-lo, mas durante a aventura percebemos que não duraríamos muito tempo naquela ilha de desafios Atrozes, se é que vocês me entendem. Sinceramente eu me sentia as vezes como aquela mulher do último filme do King Kong (Dinossauros X King Kong, ótima sacada…), ora fugindo, ora enfrentando e principalmente, percebendo até onde iam todos os limites de meus poderes e habilidades.

Eis que quando tudo estava perdido… quando chegamos finalmente a um ponto onde todos percebemos que não seríamos capazes de ultrapassar tamanho obstáculo que o CRUEL mestre nos propôs, o Bardo mesmo sob os protestos de todos resolve utilizar o Artefato. Aquele a qual ele não tinha controle, não conhecia totalmente suas habilidades e qualquer coisa poderia acontecer quando utilizado… (chapéu do Presto, alguém?)

Ele usou e tirou 20! Algazarra geral e muita gritaria depois, nosso mestre descreveu a abertura de um portal dimensional, onde dele saiu um homem que ele simplesmente descreveu como um dos Mutantes mais poderosos do Universo Marvel, o próprio Cable em pessoa!

Pausa.

Imaginem nossa cara e expressão de WTF!?
O Cable, sério mestre…
Ce não pode estar falando sério…

Mas ele estava falando sério e ao contrário de qualquer expectativa, como um passe de mágica, aquela inesperada novidade nos mergulhou ainda mais no enredo da aventura. Aumentou a necessidade de imersão, só pra ver aonde aquilo iria dar.

Utilizando-se de toda a sua tecnologia (queridos, tinham de ver a quantidade absurda de d12 que aquelas pistolas dele davam…) enfrentou sozinho aqueles Titãs em forma de monstros e se virou para nós (a coisa mais parecidas com humanóides por perto) descarregando sons desconexos e apontando aqueles apetrechos de imenso poder (que para nós eram mágicos, só podia né!) em nossa direção.

Depois de rolar testes de vontade para superar o medo, pude rolar magias de Compreender Idiomas, sobre mim, e depois sobre todos, e então podíamos nos comunicar com ele.

Explicou quem era, mas não lembrava muito de onde vinha. Sabia que era de um lugar diferente e tinha que voltar. Exames meus e do Clérigo detectaram um impacto do Portal e influência da Ilha sobre a mente do viajante, que o impedia de usufruir de sua total capacidade, além da amnésia parcial. Ao saber de nossa empreitada, decidiu colaborar, em troca de nossa ajuda com o Artefato para que ele voltasse para seu mundo. (OK, ele roubou a pedra primeiro e não conseguiu usar… mas depois voltou e pediu desculpas… Você não aceitaria estas desculpas?)

Cabe dizer aqui que esta ilha com extrema capacidade de expandir a vida não só potencializava nossos oponentes, mas também a nós mesmos e nossas habilidades. Sobre o Cable, extinguiu a necessidade de que ele mantivesse seu poder concentrado em conter o tecno-virus, o que aliado a tecnologia que possuia, o transformou em uma força de combate incrível.

Não vou me estender até o fim desta emocionante e memorável aventura, mas gostaria de realçar a genialidade do mestre em trazer um elemento TOTALMENTE fora das expectativas dos jogadores, mas de igual modo comum e compreensível a todos!
Houve não só um trabalho de estudo (posterior claro) do personagem, e as habilidades dele foram aparecendo com o tempo, mas nossas interações com alguém tão diferente, sua forma de ver o mundo e sua tecnologia para nós totalmente alienígena trouxeram vida de forma especial aquelas tardes de domingo.

Deixo aqui a reflexão de que: Nada é suficientemente estranho, quando se sabe utilizar criativamente uma boa idéia. E já que no RPG não há limites, quando quebramos aqueles que achamos que existem de forma inteligente, trazemos experiências novas e muita satisfação geral.

Tanto mestres quanto jogadores podem trazer peculiaridades incríveis para a mesa, e sei que muitos dos leitores já vivenciaram bizarras situações assim. Então comentem sobre as estranhezas que apareceram em suas mesas de jogo e o quanto deram certo! (ou não!).

OBS: Quem ficar curioso com o desenrolar da aventura, pode me perguntar depois! rsrsrsrsrsrs

Créditos de Imagem:
01  *Não encontrado
02  JasonEngle ( http://bit.ly/MrrEhW )
03  JasonEngle ( http://bit.ly/Q2Na1H )
04  *Não encontrado
05  vshen ( http://bit.ly/NO4eoK )
06  Livio27 ( http://bit.ly/Nz2fGa )
07  loztvampir3 ( http://bit.ly/SC831i )


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Perks do mundo real para GURPS

Depois de um longo período ausente eu estou retornando com uma daquelas ideias que surgem nos momento de ócio do cotidiano, misturado com alguma malandragem.

Como sempre o GURPS é pouco explorado, mas eu sou defensor ardoroso e entusiasta do sistema e esse post nada mais é que um reflexo disso! Minha ideia era muito simples: “como seria se existissem skills sobrenaturais para superar dificuldades cotidianas do mundo moderno?”. Refletindo a respeito, cheguei à conclusão de que não deveriam ser skills mais sim Perks, pois eles representam uma habilidade natural que você adquiriu durante muito tempo ou treinamento. Essas minhas sugestões deveriam ser usadas em jogos que exploram melhor o cotidiano e em cenários que buscam um tom mais realista.

É sempre bom lembrar que ao menos no GURPS 4.0 comprar um perk custa 1 ponto e como regra da casa eu definia que cada personagem era capaz de ter um perk para cada 25 pontos na ficha.

Driblador de transito: Você é capaz depois de ter anos se ferrando em ônibus circulares, táxis, trens e transportes públicos em geral, de entender e sentir o fluxo da cidade. Todas as suas viagens, mesmo sem planejamento dentro da mesma unidade regional são reduzidas em 20%.

Tecno-Consumidor: A tecnologia, o capitalismo e essa coisa de sempre estar com gadgets atualizados e celulares de ultimo tipo fez com que você nos últimos anos se encontrasse seu caminho na internet. Qualquer compra que você fizer na internet já parte de um preço base 15% menor para itens lícitos e 5% menor para itens ilícitos.

Chaveco em redes sociais: Você é capaz de se comunicar por texto como se estivesse na presença da pessoa e qualquer comunicação textual é claramente entendida como se você falasse a língua da pessoa. Qualquer diálogo assim levará 5 vezes o tempo normal de uma conversa.

Baladeiro Inveterado: Quando você consumir substancias alcoólicas, além dos efeitos normais da bebida, você se torna capaz de ficar acordado sem sobre perda de fadiga durante uma festa, mesmo que essa dure horas a fio. Durante a balada a fadiga é perdida mas anotada separadamente, quando ela se esgotar, o baladeiro perde a consciência ou dá PT.

Sobrevivente Urbano: Para ter esse Perk o personagem não pode ter nenhum tipo de renda e se ele adquirir qualquer tipo de renda formal ele o perderá. Um Sobrevivente Urbano é capaz de se alimentar em um ambiente urbano e ainda é capaz de conseguir bebidas alcoólicas (cachaça ou rum) por um valor 10 vezes menor que o preço de mercado.

Gamer Inveterado: Um gamer inveterado conta cada hora jogada como duas horas para propósitos de tempo de aprendizado de jogos eletrônicos.

Mestre dos sebos: Um mestre dos sebos é capaz de conseguir qualquer informação disponível em livros mundanos em 1 a 7 dias, dependendo da complexidade da informação. Informações raras ou cientificamente avançadas poderão ser caras de ser conseguidas pois dependem de livros raros e importados.


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Você sabe com quem está falando?

A vida é assim… Trata-se de Status

Admito que vivo sob outro prisma, mas não podemos negar que em nossa sociedade atual, aquilo que você é muitas vezes se confunde com o que você têm, fez ou pode fazer.

É sobre isso que quero falar: “Status

Todo jogo de RPG ”merece” ter uma sociedade complexa. Arrisco dizer que sem sociedades complexas, não existiriam “Mundos de RPG“. Ao pegarmos os Livros de Campanha, podemos ver páginas e mais páginas de descrições que satisfazem aos amantes do chamado “Fluff“, isto é, conteúdo, material que enriquece o cenário e não são especificamente regras. Em todos eles, veremos que estas sociedades se dividem em diversos níveis, castas ou classes, de acordo com o jeito que seu autor decidiu designar.

Mergulhando ainda mais nesta característica essencial, podemos perceber que os jogadores, são e sempre serão um fator de caos e desequilíbrio dentro deste ecossistema definido. Porquê?

Porque o Status deles é mutável. Diferentemente do Status da sociedade na qual eles estão inseridos (que podemos tirar pela história de nosso próprio mundo, demora séculos para mudar significativamente), o status dos jogadores tende na maioria das vezes a subir.

Opa, chegamos aonde eu queria: Qual é o real impacto das ações dos jogadores na sociedade (mundo) na qual eles estão inseridos? Você mestre, tem levado isso em consideração quando mestra para seus jogadores? Você jogador, mesmo interpretando um brutamontes truculento, consegue compreender as consequências de suas ações?

Normalmente, fama no mundo de jogo significa inimigos maiores e recompensas maiores. Afinal será muito mais fácil que o monarca lhe conceda equipamento de qualidade para a missão se você for mais confiável e sua eficiência já tiver lhe chegado aos ouvidos, mas proponho aqui uma expansão deste conceito. Essa parte todo mundo já conhece.

Mas uma coisa que tenho aprendido analisando a narrativa de livros, seriados, games e filmes, é que Status além de qualquer benefício trás Responsabilidades.

Se você assumiu para si a responsabilidade de defender uma caravana, e ao viajar entre reinos esta caravana espalhe as boas novas de valentes heróis que os salvaram de perigos iminentes, as pessoas começarão a ter Expectativas sobre os jogadores. Igualmente, se um dos jogadores decidiu assassinar um Lorde local, pois tinha provas de suas maldades, só que a cidade inteira o via de forma diferente, todos terão Expectativas negativas sobre o grupo inteiro, MAS ainda sim é Expectativa.

E acreditem a Expectativa de uma sociedade sobre os aventureiros pode ser um dos maiores desafios que eles podem ter de enfrentar. Até para um Paladino pode ser difícil manter-se firme a seus dogmas, então porque não levar isso a níveis excruciantes?

Tá, OK, aquele jogador possui Complexo de Wolverine, e quer apesar de todos os avisos, ter a “Liberdade” de matar quem der na telha, sob sua própria ótica de Justiça… Saiba, meu querido: Ser cassado por diversos Reinos/Cidades contra crime de assassinato será uma árdua tarefa, seja em qual cenário você jogar…

Mestre: Imponha isso sobre os jogadores.
Jogadores: Saibam que irão lidar com as consequencias de suas ações.

Quando você adquire importância em uma sociedade, qualquer que seja a origem do destaque, você se torna um Ícone. proponho aqui uma reflexão sobre que tipo de ícones os jogadores estão se tornando.
Nossa sociedade é assim, temos referênciais de fontes inúmeras, de artistas de televisão até ganhadores de Prêmios Nobel, passando por CEO’s de empresas de tecnologia e piadistas de segunda categoria em seus Stand Up Comedy… Ah, não posso esquecer dos Gangsta Rappers e seus corpos furados por vários tiros…

No mundo de jogo, os jogadores são os ícones, e isso me faz perguntar quando em uma mesa de jogo, eu já vi um mestre dizer que ao entrar em uma cidade, um garotinho maravilhado foi até um dos jogadores e pediu para ver sua espada com olhos marejados de admiração. Isso sem que ele seja um ladrãozinho, um fantasma ou esteja ali para plantar uma prova incriminatória…

Já vi muitos mestres evitarem reconhecimento direto a jogadores, ou recompensá-los com apalusos da Corte em uma cerimônia pública somente após o regate bem sucedido da princesa.

Maaaassss (sempre ele) porque não descarregar sobre os jogadores todo o peso que significa ser reconhecido como um exemplo? A vida como exemplo será bem mais difícil, e a linha entre o que fazer e o que não fazer se torna muito mais estreita, escorregadia e cambaleante, quando você sente os olhos da sociedade sobre você.

Mestres, não tenham medo de reconhecer seus jogadores apropriadamente.

Ações geram Status (negativo ou positivo), Status gera Expectativa (negativa ou positiva), Expectativa por sua vez trás Responsabilidades (para o bem ou para o mal).

Esta é uma balança que nos ajuda a ter jogos muito mais interessantes.

Aos Mestres, é uma ferramenta para adestrar seus jogadores dentro do Impacto de suas ações na realidade apresentada; aos Jogadores, faz pensar duas vezes antes de tomar atitudes idiotas, e buscar pelo seu papel dentro de um todo.

Isso faz parte da vida. E jogar RPG não é nada além de viver outras vidas em sua plenitude de agruras, alegrias e diversas emoções marcantes.
E se divertir muito com isso!

Créditos de Imagem:

01  velinov ( http://bit.ly/OX7iRf )
02  KypcaHT ( http://bit.ly/QW5IgV )
03  patsour ( http://bit.ly/N4oBNF )
04 *Não Encontrado
05  RalphHorsley ( http://bit.ly/LLaSfk )


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