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Perks do mundo real para GURPS

Depois de um longo período ausente eu estou retornando com uma daquelas ideias que surgem nos momento de ócio do cotidiano, misturado com alguma malandragem. Como sempre o GURPS é...

Depois de um longo período ausente eu estou retornando com uma daquelas ideias que surgem nos momento de ócio do cotidiano, misturado com alguma malandragem.

Como sempre o GURPS é pouco explorado, mas eu sou defensor ardoroso e entusiasta do sistema e esse post nada mais é que um reflexo disso! Minha ideia era muito simples: “como seria se existissem skills sobrenaturais para superar dificuldades cotidianas do mundo moderno?”. Refletindo a respeito, cheguei à conclusão de que não deveriam ser skills mais sim Perks, pois eles representam uma habilidade natural que você adquiriu durante muito tempo ou treinamento. Essas minhas sugestões deveriam ser usadas em jogos que exploram melhor o cotidiano e em cenários que buscam um tom mais realista.

É sempre bom lembrar que ao menos no GURPS 4.0 comprar um perk custa 1 ponto e como regra da casa eu definia que cada personagem era capaz de ter um perk para cada 25 pontos na ficha.

Driblador de transito: Você é capaz depois de ter anos se ferrando em ônibus circulares, táxis, trens e transportes públicos em geral, de entender e sentir o fluxo da cidade. Todas as suas viagens, mesmo sem planejamento dentro da mesma unidade regional são reduzidas em 20%.

Tecno-Consumidor: A tecnologia, o capitalismo e essa coisa de sempre estar com gadgets atualizados e celulares de ultimo tipo fez com que você nos últimos anos se encontrasse seu caminho na internet. Qualquer compra que você fizer na internet já parte de um preço base 15% menor para itens lícitos e 5% menor para itens ilícitos.

Chaveco em redes sociais: Você é capaz de se comunicar por texto como se estivesse na presença da pessoa e qualquer comunicação textual é claramente entendida como se você falasse a língua da pessoa. Qualquer diálogo assim levará 5 vezes o tempo normal de uma conversa.

Baladeiro Inveterado: Quando você consumir substancias alcoólicas, além dos efeitos normais da bebida, você se torna capaz de ficar acordado sem sobre perda de fadiga durante uma festa, mesmo que essa dure horas a fio. Durante a balada a fadiga é perdida mas anotada separadamente, quando ela se esgotar, o baladeiro perde a consciência ou dá PT.

Sobrevivente Urbano: Para ter esse Perk o personagem não pode ter nenhum tipo de renda e se ele adquirir qualquer tipo de renda formal ele o perderá. Um Sobrevivente Urbano é capaz de se alimentar em um ambiente urbano e ainda é capaz de conseguir bebidas alcoólicas (cachaça ou rum) por um valor 10 vezes menor que o preço de mercado.

Gamer Inveterado: Um gamer inveterado conta cada hora jogada como duas horas para propósitos de tempo de aprendizado de jogos eletrônicos.

Mestre dos sebos: Um mestre dos sebos é capaz de conseguir qualquer informação disponível em livros mundanos em 1 a 7 dias, dependendo da complexidade da informação. Informações raras ou cientificamente avançadas poderão ser caras de ser conseguidas pois dependem de livros raros e importados.


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Você sabe com quem está falando?

A vida é assim… Trata-se de Status… Admito que vivo sob outro prisma, mas não podemos negar que em nossa sociedade atual, aquilo que você é muitas vezes se confunde...

A vida é assim… Trata-se de Status

Admito que vivo sob outro prisma, mas não podemos negar que em nossa sociedade atual, aquilo que você é muitas vezes se confunde com o que você têm, fez ou pode fazer.

É sobre isso que quero falar: “Status

Todo jogo de RPG ”merece” ter uma sociedade complexa. Arrisco dizer que sem sociedades complexas, não existiriam “Mundos de RPG“. Ao pegarmos os Livros de Campanha, podemos ver páginas e mais páginas de descrições que satisfazem aos amantes do chamado “Fluff“, isto é, conteúdo, material que enriquece o cenário e não são especificamente regras. Em todos eles, veremos que estas sociedades se dividem em diversos níveis, castas ou classes, de acordo com o jeito que seu autor decidiu designar.

Mergulhando ainda mais nesta característica essencial, podemos perceber que os jogadores, são e sempre serão um fator de caos e desequilíbrio dentro deste ecossistema definido. Porquê?

Porque o Status deles é mutável. Diferentemente do Status da sociedade na qual eles estão inseridos (que podemos tirar pela história de nosso próprio mundo, demora séculos para mudar significativamente), o status dos jogadores tende na maioria das vezes a subir.

Opa, chegamos aonde eu queria: Qual é o real impacto das ações dos jogadores na sociedade (mundo) na qual eles estão inseridos? Você mestre, tem levado isso em consideração quando mestra para seus jogadores? Você jogador, mesmo interpretando um brutamontes truculento, consegue compreender as consequências de suas ações?

Normalmente, fama no mundo de jogo significa inimigos maiores e recompensas maiores. Afinal será muito mais fácil que o monarca lhe conceda equipamento de qualidade para a missão se você for mais confiável e sua eficiência já tiver lhe chegado aos ouvidos, mas proponho aqui uma expansão deste conceito. Essa parte todo mundo já conhece.

Mas uma coisa que tenho aprendido analisando a narrativa de livros, seriados, games e filmes, é que Status além de qualquer benefício trás Responsabilidades.

Se você assumiu para si a responsabilidade de defender uma caravana, e ao viajar entre reinos esta caravana espalhe as boas novas de valentes heróis que os salvaram de perigos iminentes, as pessoas começarão a ter Expectativas sobre os jogadores. Igualmente, se um dos jogadores decidiu assassinar um Lorde local, pois tinha provas de suas maldades, só que a cidade inteira o via de forma diferente, todos terão Expectativas negativas sobre o grupo inteiro, MAS ainda sim é Expectativa.

E acreditem a Expectativa de uma sociedade sobre os aventureiros pode ser um dos maiores desafios que eles podem ter de enfrentar. Até para um Paladino pode ser difícil manter-se firme a seus dogmas, então porque não levar isso a níveis excruciantes?

Tá, OK, aquele jogador possui Complexo de Wolverine, e quer apesar de todos os avisos, ter a “Liberdade” de matar quem der na telha, sob sua própria ótica de Justiça… Saiba, meu querido: Ser cassado por diversos Reinos/Cidades contra crime de assassinato será uma árdua tarefa, seja em qual cenário você jogar…

Mestre: Imponha isso sobre os jogadores.
Jogadores: Saibam que irão lidar com as consequencias de suas ações.

Quando você adquire importância em uma sociedade, qualquer que seja a origem do destaque, você se torna um Ícone. proponho aqui uma reflexão sobre que tipo de ícones os jogadores estão se tornando.
Nossa sociedade é assim, temos referênciais de fontes inúmeras, de artistas de televisão até ganhadores de Prêmios Nobel, passando por CEO’s de empresas de tecnologia e piadistas de segunda categoria em seus Stand Up Comedy… Ah, não posso esquecer dos Gangsta Rappers e seus corpos furados por vários tiros…

No mundo de jogo, os jogadores são os ícones, e isso me faz perguntar quando em uma mesa de jogo, eu já vi um mestre dizer que ao entrar em uma cidade, um garotinho maravilhado foi até um dos jogadores e pediu para ver sua espada com olhos marejados de admiração. Isso sem que ele seja um ladrãozinho, um fantasma ou esteja ali para plantar uma prova incriminatória…

Já vi muitos mestres evitarem reconhecimento direto a jogadores, ou recompensá-los com apalusos da Corte em uma cerimônia pública somente após o regate bem sucedido da princesa.

Maaaassss (sempre ele) porque não descarregar sobre os jogadores todo o peso que significa ser reconhecido como um exemplo? A vida como exemplo será bem mais difícil, e a linha entre o que fazer e o que não fazer se torna muito mais estreita, escorregadia e cambaleante, quando você sente os olhos da sociedade sobre você.

Mestres, não tenham medo de reconhecer seus jogadores apropriadamente.

Ações geram Status (negativo ou positivo), Status gera Expectativa (negativa ou positiva), Expectativa por sua vez trás Responsabilidades (para o bem ou para o mal).

Esta é uma balança que nos ajuda a ter jogos muito mais interessantes.

Aos Mestres, é uma ferramenta para adestrar seus jogadores dentro do Impacto de suas ações na realidade apresentada; aos Jogadores, faz pensar duas vezes antes de tomar atitudes idiotas, e buscar pelo seu papel dentro de um todo.

Isso faz parte da vida. E jogar RPG não é nada além de viver outras vidas em sua plenitude de agruras, alegrias e diversas emoções marcantes.
E se divertir muito com isso!

Créditos de Imagem:

01  velinov ( http://bit.ly/OX7iRf )
02  KypcaHT ( http://bit.ly/QW5IgV )
03  patsour ( http://bit.ly/N4oBNF )
04 *Não Encontrado
05  RalphHorsley ( http://bit.ly/LLaSfk )


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De Volta Para o Futuro

Não, esta postagem não é sobre viajem no tempo. Bem de certa forma é, mas… vocês irão entender… Hoje queria conversar com vocês (sim, conversar, vocês estão lendo, mas sempre...

Não, esta postagem não é sobre viajem no tempo. Bem de certa forma é, mas… vocês irão entender…

Hoje queria conversar com vocês (sim, conversar, vocês estão lendo, mas sempre podem comentar ali embaixo) sobre um tema que considero importante. Estes dias estava navegando em minhas memórias e relembrando partidas memoráveis e tropecei em uma verdade bastante constante nas minhas aventuras como jogador: “normalmente, a vida de aventureiro é feita de desafios.

Sejam eles em forma de oponentes poderosos, situações complicadas, armadilhas traiçoeiras ou decisões difíceis a tomar, sempre existe um obstáculo a ser ultrapassado.

Mas pude perceber que em poucas vezes estes obstáculos eram utilizados em prol de um aprofundamento dos jogadores. É legal você poder perceber que há alguns meses estava enfrentando o líder tribal dos Gnolls, e hoje pode enfrentar um Golem de Metal.

Antes enfrentávamos os estratagemas de outros vampiros de mesma geração, mas hoje somos uma ameaça ao Príncipe da Cidade

Isso me traz uma tendência (veja bem, eu disse tendência) de que o jogo flua sempre para frente. Sempre evoluindo… “Nós vamos ao encontro do mais forte…

Então, pensando sobre o assunto, pude formular a teoria de que bons mestres, mais cedo ou mais tarde, viajam ao passado dos jogadores.

Sim. Creio que seja FATO o nível de importância de um background, e creio ser ainda mais importante o estudo do mesmo pelo mestre do jogo, não apenas para permitir este ou aquele antecedente, ou uma boa desculpa para usar aquela raça.

No decorrer das aventuras, é por demais divertido que um jogador perceba que suas idéias iniciais sobre seu personagem possam ser o pano de fundo para o envolvimento de todos os outros jogadores. Isso permite um novo nível de compreensão de quem é aquele cara que luta ao seu lado, e mostra que ele é mais do que um nome e um conjunto de coisas que ele pode fazer para te beneficiar beneficiar o grupo.

Proponho aqui uma observação sobre uma tendência (olha ela aí mais uma vez) que percebi em jogos como Mass Effect (todos os 3) e Dragon Age (Origins e II), duas séries diferentes e excelentes por si mesmas, que não necessitam de maiores apresentações: No decorrer do game, existem missões paralelas que são especialmente focadas nos membros de seus grupos, e dependendo da forma como são (e se são) realizadas, proporcionam informações novas, maior interação e principalmente bônus para seu grupo/personagem, em razão de um maior entendimento mútuo entre todos.

Elas também mudam tudo. O grupo, os personagens em questão e principalmente você, que está interagindo com aquela história. Isto sem dúvida aumenta a imersão, influenciando no afeto direcionado aos personagens ali envolvidos.

Normalmente são viajens ao passado, ou um mergulho na psiquê dos companheiros, revelando suas motivações e problemas pessoais.

Enriquecer um personagem pode ser simples ou complicado. Um bom jogador pode criar um bom background, mas existem jogadores que simplesmente não se preocupam em fazê-lo, mas isso não significa que uma irmã perdida não possa ser descoberta. Nada impede que esta irmã queira vingança por uma visão distorcida do fato de ter sido preterida pelo chefe da aldeia do Bárbaro. Também nada impede que ela tenha conseguido sobreviver e através de seu próprio caminho, hoje tem poder para afetar negativamente seu irmão. Uma viajem ao passado e motivos obscuros é necessária, assim como viajar por terras ermas e isto leva os aventureiros a lugares onde um de seus integrantes não gostaria de estar…

Os filmes fazem isso o tempo todo, sempre fizeram. Os roteiristas continuam eternamente sua busca a formas diferentes de apresentarem seus personagens, suas motivações e principalmente: O porquê daquele personagem ser tão rabugento e turrão (qualquer semelhança com um sucesso de bilheteria em cartaz nos cinemas seja mera coincidência).

Creio que o RPG tem muito a beber destas fontes.

Estou apenas exemplificando, mas que tal dar sua opinião sobre o tema, ou então se nunca antes experimentou, adicionar este artifício em sua próxima aventura?

Aguardo seu comentário e lembre-se: Sua opinião é importante!


Créditos de Imagem:

01  breathing2004 ( http://bit.ly/MQf64o )
02  Conceptbloke ( http://bit.ly/MTqtoU )
03  LAMP-ag ( http://bit.ly/Lw1mhG )
04  Hellstern ( http://bit.ly/MLeqxD )


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Acerto Crítico!

Olá pessoal, hoje vou falar daquele que para muitos é o momento mais emocionante de uma sessão de jogo, aquela ocasião que pela sorte (ou azar do Mestre) você consegue...

Olá pessoal, hoje vou falar daquele que para muitos é o momento mais emocionante de uma sessão de jogo, aquela ocasião que pela sorte (ou azar do Mestre) você consegue a combinação certa de valores para o dano/sucesso máximo nos dados.

Já ouvi muitos nomes através dos anos, para esta circunstância, mas é assim que gosto de chamar: Acerto Crítico. Seja pela sonoridade, ou pelo drama da junção destas duas palavras (porque se eu tiro 20, eu QUERO que meu oponente saiba o quão critico quero que seu estado fique!), esta condição pelo que me consta está presente na maioria dos jogos que tive a oportunidade de experimentar.

Naqueles com o que mais me afeiçoei (leia-se D&D), sua mecânica foi transformada através dos tempos. Gostando de umas mais do que outras, fui formando minhas opiniões para este momento divertido demais das mesa de jogo.

Quem nunca sentiu seus níveis de adrenalina irem ao espaço ao vislumbrar seu 20 no rolar dos dados? De minha parte, eu gostava muito quando se rolava o dado duas vezes, a primeira como Acerto Crítico e a segunda como Confirmação de Ameaça, mas gostaria de compartilhar com vocês o que vinha depois nas mesas onde eu jogava.

Sabemos que cada mesa torna as mecâncias mais adequadas a seus estilos de jogadores/mestres, e um de nossos mestres possuia uma tabelinha. Duas listas surradas que iam de 1 a 100, uma para concussão e outra de corte/perfuração, onde jogávamos 2D10 (um para dezena e outro para centena, onde 0 + 0 é o 100) e chegávamos ao suplício a ser sofrido dentre as dezenas disponíveis.

Esmagamentos de diferentes partes do corpo, lacerações diversas, perda de membros, baixa em pontos de constituição, destreza, inteligência e até sabedoria (ai minha cabeça!) entre outras coisas, terminando com decaptação imediata (corte) ou esmagamento da cabeça (contusão), quando você tirava 98-100 no dado.

Tirar um nove ou um 0 no primeiro D10 era uma tortura sem fim, passível de ataque cardíaco, pois depois da casa dos 90 vinham as piores perspectivas possíveis.
Sim, um número incrivelmente grande de jogadores já haviam perdido a cabeça, mas acredite, isso ainda era muito mais fácil de lidar do que quando um Golem de Pedra esmaga seu braço! (vejam bem, não estou manifestando nenhum ressentimento… rsrsrsrs

A cada ano, ele anunciava uma nova versão das listas, e era um Deus nos acuda para ler as dezenas de novas formas de nos trucidar que ele havia estabelecido. Mas o divertido era que depois de algum tempo, e muitas e muitas discussões, a tabela também passou a servir para os oponentes! Ficou ainda mais emocionante. Esta manobra adicionava efeitos que não seriam possíveis pelas regras normais, a não ser com uma Arma Vorpal por exemplo.

Tenho certeza que apesar de em alguns RPGs os testes de perícia não possuírem falha, ou Acerto Crítico, uma vez que são estes resultados dos dados que delineam sucesso e falha, todos temos ótimas histórias baseadas naquela tentativa de rastrear um guerreiro inimigo fugitivo, ou andar silenciosamente pelo muro do príncipe da cidade com resultados catastróficos ou tão magníficos que ultrapassamos as barreiras da pseudo-realidade a que estamos inseridos no jogo.

Nas mesas de jogo, tínhamos um lema que dizia: “Os dados mandam!” E normalmente, eles gostam de zuar com a nossa cara, ou você nunca teve esta percepção?

Lembro-me de histórias incríveis advindas de jogadas de dados com número máximo, assim como façanhas dignas de nota até hoje, e é por isso que escrevo este post, pois quero ler as de vocês!

Comentem suas opiniões sobre o tema, formas inteligentes de usá-lo e também honremos agora nossos digníssimos dados de jogo, com nossas melhores histórias de taverna e lendas contadas através de tardes de diversão e Acertos Críticos!

Créditos de Imagem:

01  Chris Kuhlmann (http://bit.ly/L9NWYB)
02  BenWootten ( http://bit.ly/MjanIG )
03  CyrilT ( http://bit.ly/MBEta4 )
04  RalphHorsley ( http://bit.ly/LXcv8a )
05  tycarey ( http://bit.ly/MJqiMO )

 


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Espelho, espelho meu

Na grande sala de teto abobadado apenas um objeto podia ser visto. A primeira vista ele repousava em segurança acima do altar. Um manto rubro com costuras douradas nas pontas...


Na grande sala de teto abobadado apenas um objeto podia ser visto. A primeira vista ele repousava em segurança acima do altar. Um manto rubro com costuras douradas nas pontas o protege das poucas correntes de vento que conseguem invadir o lugar, a poeira também é incapaz de tocá-lo.

Naldi não ouviu os conselhos do velho Gripard e não resistiu a descoberta. Caminhou como de costume a passos leves e quase inaudíveis até se aproximar do misterioso objeto.

– Naldi! – sussurou o velho tão baixo que ele mesmo quase não ouviu sua voz. A tosse que saiu depois sim, chamou a atenção do jovem ladrão.

– Cale-se velho ou seremos descobertos! – Devolveu enquanto estendia a palma da mão para trás tentando acalmar o velho, ele não conseguia tirar os olhos daquilo.

Gripard não era um homem muito corajoso e fora sua permanente covardia que o mantivera vivo durante esses últimos sessenta e cinco anos. Ambos faziam parte da guilda dos Passos Rasos e este seria seu último serviço como ladrão. Com uma condição, para se aposentar teria que deixar outro para cobrir a sua posição e por mais que não aceitasse de bom grado a coragem impetuosa do jovem Naldi, ele era o único que aceitara se juntar a irmandade dos ladrões.

– Estou quase lá, estou quase lá… – Dizia Naldi para si mesmo enquanto se aproximava e sem se dar conta, já havia subido dois degraus da escadaria que levava ao altar. Analisou antes de pisar pela terceira vez. Era estranho já está tão perto sem acionar os mecânicos de defesa do lugar. Pensou que talvez aquele objeto coberto pelo manto rubro não tivesse nenhuma defesa, pois não enfrentaram nenhum perigo para chegar aqui e a maior prova disso era a companhia do inútil Gripard que só ajudava no atraso. – Nadara o quer a todo custo, então deve ser muito valioso.

O terceiro e quarto passo foram suficientes para alcançar o topo do altar. Estudou o manto antes de tocá-lo para ter a certeza de que alí não tivesse qualquer perigo, pois era costume instalação de algum tipo de veneno em pó para por um fim nos curiosos. Mas não nesse, o caminho estava limpo. Naldi apertou os dedos com força no manto e com um movimento descobriu todo o objeto atirando o cobertor para trás.

– Um espelho? – Berrou de raiva, depois se arrependeu e teve sorte por não ter sido ouvido pelos guardas do lugar. – Um mísero espelho! – Reclamou baixinho.

Curioso, Gripard observava da porta por cima do ombro. Não conseguia enxergar muito, pois apesar da pouca visão, Naldi estava posto na frente, porém pôde ver um arco dourado.

– É apenas um espelho, Tartaruga. – A menção da última palavra fez o sangue de Gripard ferver. Aquele apelido o amaldiçoara desde a juventude e entre os irmãos da ordem era assim que era conhecido e apesar de odiar, os irmãos faziam questão de chamá-lo assim para se divertirem com os acessos de raiva do velho. Mas desta vez não. Ao se virar, Naldi desobstruiu a visão para o espelho. Um espelho com bordas de outro e sob ele um pedestal com quatro pernas. Não! Não eram pernas, eram patas. Patas de um felino banhado a ouro. Outra curiosidade e dada muita importância pela velha Tartaruga foi o vidro negro que estava arqueado nele.
Procurou na memória por algo que pudesse definir o espelho. Pois não era um espelho comum. A visão do vidro era totalmente enegrecida e olhando com mais calma, parecia se mover.

– Vamos velho, vamos sair daqui. É impossível sair deste lugar com tamanho trambolho, seríamos pegos no primeiro corredor e lutar protegendo espelhos não é uma das missões mais fáceis e quebra-lo só aumentaria a sua má sorte! – Naldi abandonou o altar com desprezo. – Para quê serve esse espelho?

– Sou capaz de responder qualquer pergunta…

Este pequeno conto introdutório serve como ambientação para lenda que logo será descrita. Baseado no conto de fadas da Branca de Neve, segundo a versão dos Irmãos Grimm, pretendo descrever aqui uma série de posts para ambientação desse universo mágico que até os dias atuais encanta crianças e adultos.

Espelho, espelho meu!

Misterioso, intrigante e verdadeiro, esse é o perfil do Espelho Mágico. Um belo espelho negro com bordas douradas e sustentado por quatro patas felinas douradas, é isso que se enxerga a primeira vista. Porém quando questionado, surge do seu interior uma expressiva máscara para servir ao seu amo. Sim, o Espelho Mágico só é ativado através de uma pergunta. Qualquer tipo de pergunta que seja dirigida a ele será imediatamente respondida, as vezes através de metáforas e as vezes com a pura e simples verdade.

A origem

Tão misteriosa quanto a obra é sua origem. Contam-se história de um poderoso feiticeiro que para prolongar sua vida enviou seu espírito para o espelho, porém o ritual não foi completado devido a interferência do seu auxiliar que propositalmente deixou seu mestre aprisionado no espelho e logo lançou um feitiço de honra fazendo com que o espírito só dissesse a verdade.

O espelho em jogo

As possibilidades de interpretação através do espelho são infinitas e devido, principalmente, as suas capacidades ele pode simplesmente aparecer a qualquer momento da aventura.

Um excelente NPC, o espelho é capaz de guiar aventureiros através de perigos e ao mesmo tempo colocá-los em grande dificuldade, pois seu objetivo é se manter intacto e por mais que seja usado como item mágico de grande poder e apesar de só dizer a verdade, o espelho possui vontade própria como um artefato e sempre colocará seus interesses em primeiro lugar.

Tenha um bom “encontro”…


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A Balança entre Planejamento e a Improvisação

Eu possuo um jeito de mestrar. E também possuo um jeito de jogar. Vocês já devem ter percebido nestes poucos posts que estou com vocês que sou bem fiel as...

Eu possuo um jeito de mestrar. E também possuo um jeito de jogar. Vocês já devem ter percebido nestes poucos posts que estou com vocês que sou bem fiel as minhas preferências. Sempre experimento novas perspectivas, mas sempre com aquele pensamento de que me conheço bem, quando o assunto é RPG.

É nesse contexto que venho trazer o tema desta semana. O foco são os mestres, e hoje quero saber, como anda a Balança entre Planejamento e a Improvisação na hora de mestrar para seus fieis jogadores?

Eu sempre fui o carinha que viajava demais nas prórpias idéias, e o que mais gostava de ler. Também nunca tive problemas em estar no foco da galera, ou ser o centro das atenções. Estar diante de uma audiência, ou platéia não era problema para mim. Eu até gostava. O quê? Você nunca mestrou/jogou com uma crescente quandidade de pessoas se achegando a sua volta?

Já presenciei situações assim, muitas foram de alunos de nossa escola (ou não) que se ajuntavam em volta, ou pessoas na praça mais próxima que vinham para descobrir o que aqueles garotos esquisitos estão fazendo aos bandos, de lápis e dados nas mãos. É maravilhoso captar a atenção dos observadores com uma trama bem interessante. E principalmente satisfatório ouvir enquanto aguns deles perguntam: “De onde ele (eles) está (estão) tirando tudo isso? Da cabeça?”

Aí entra a questão. Na maioria das vezes que isso aconteceu enquanto eu mestrava, eu estava mestrando com total uso da Improvisação. Eu simplesmente não conhecia outra forma de mestrar. Eu iniciava de onde paramos, e ali mesmo, na hora, os fatos tomavam rumo, e as coisas aconteciam. Herança do início, onde mestrava Pokemon. Não necessitava de muito planejamento, né?

A Liberdade Criativa é um dos grandes atrativos do RPG, e não apenas ver, mas sentir ela em ação, é algo indescritível.

Os jogadores gostavam disso. Vocês sabem que eles gostam quando vêem que o mestre está improvisando, e mesmo assim continua sendo uma baita boa aventura. Depois era tomar cuidado para anotar as próprias idéias e detalhes, para não esquecer no desenvolvimento da aventura.
Eu meio que fiquei viciado na adrenalina de não saber pra onde a aventura vai. Era como se eu participasse ainda mais da construção da narrativa.

Até mais ou menos 5 ou 6 anos atrás, que foi quando fiquei sem mesa de jogo constante, eu simplesmente não sabia que haviam mestres que Planejavam uma aventura. Não sabiam que existiam recursos em revistas ou sites que proporcionavam ganchos ou partes que você poderia encaixar em suas aventuras. E se sabia de algo, fazia uma idéia não correta de como aquilo funcionava.

Foi exatamente neste “exílio” que, por não ter com quem ou como jogar, comecei a “estudar” mais o RPG, coisa que nunca precisei antes. Nesta nova modalidade, descobri as maravilhas de poder saber para onde a aventura vai, onde novos personagens poderiam entrar, sendo que com ficha previamente preparada, e até mesmo planejar o “Clímax” da aventura, assim como seu “Plot Twist” e outras técnicas de enredo/roteiro.

Fiquei impressionado com o costume dos RPGistas do exterior, em especial os dos Estados Unidos da América, que possuem uma diversidade semi-infinita de recursos, mapas, mesas enormes especialmente preparadas para jogo, tokens, aventuras especiais e miniaturas e etc…
Ah as miniaturas, nem começarei a falar delas rsrsrsrsrsrs

Não digo que descobri uma forma melhor de mestrar, mas sem dúvida é uma forma mais rica. Mais coerente. Veja bem, não costumava usar mapas.
Não costumava utilizar suplementos, ou inserir aquela Cidade auto-suficiente e cheia de piratas, ou aquela outra que voa.

Nestes dias tenho sido impelido a pensar/mestrar algumas vezes mais Improvisadamente, em outras, mais Planejadamente, ou em um misto dos dois. Sei que temos nossas preferências, então gostaria de saber quais são as de vocês, assim como suas experiências, e se você já começou com um domínio total da história a ser narrada, ou sempre se aventurou pelas tempestuosas águas da adrenalina criativa improvisada!

Não importa quem você seja, ou que função assuma na mesa de jogo, todos nós SEMPRE seremos reféns desta Balança!

 

Créditos de Imagem:

01  Hamsterfly ( http://bit.ly/gUpARf )
02 *Não Encontrado
03 *Não Encontrado
04 *Não Encontrado
05  kerembeyit ( http://bit.ly/SzQg2 )

 


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