Depois de um longo período ausente eu estou retornando com uma daquelas ideias que surgem nos momento de ócio do cotidiano, misturado com alguma malandragem.
Como sempre o GURPS é pouco explorado, mas eu sou defensor ardoroso e entusiasta do sistema e esse post nada mais é que um reflexo disso! Minha ideia era muito simples: “como seria se existissem skills sobrenaturais para superar dificuldades cotidianas do mundo moderno?”. Refletindo a respeito, cheguei à conclusão de que não deveriam ser skills mais sim Perks, pois eles representam uma habilidade natural que você adquiriu durante muito tempo ou treinamento. Essas minhas sugestões deveriam ser usadas em jogos que exploram melhor o cotidiano e em cenários que buscam um tom mais realista.
É sempre bom lembrar que ao menos no GURPS 4.0 comprar um perk custa 1 ponto e como regra da casa eu definia que cada personagem era capaz de ter um perk para cada 25 pontos na ficha.
Driblador de transito: Você é capaz depois de ter anos se ferrando em ônibus circulares, táxis, trens e transportes públicos em geral, de entender e sentir o fluxo da cidade. Todas as suas viagens, mesmo sem planejamento dentro da mesma unidade regional são reduzidas em 20%.
Tecno-Consumidor: A tecnologia, o capitalismo e essa coisa de sempre estar com gadgets atualizados e celulares de ultimo tipo fez com que você nos últimos anos se encontrasse seu caminho na internet. Qualquer compra que você fizer na internet já parte de um preço base 15% menor para itens lícitos e 5% menor para itens ilícitos.
Chaveco em redes sociais: Você é capaz de se comunicar por texto como se estivesse na presença da pessoa e qualquer comunicação textual é claramente entendida como se você falasse a língua da pessoa. Qualquer diálogo assim levará 5 vezes o tempo normal de uma conversa.
Baladeiro Inveterado: Quando você consumir substancias alcoólicas, além dos efeitos normais da bebida, você se torna capaz de ficar acordado sem sobre perda de fadiga durante uma festa, mesmo que essa dure horas a fio. Durante a balada a fadiga é perdida mas anotada separadamente, quando ela se esgotar, o baladeiro perde a consciência ou dá PT.
Sobrevivente Urbano: Para ter esse Perk o personagem não pode ter nenhum tipo de renda e se ele adquirir qualquer tipo de renda formal ele o perderá. Um Sobrevivente Urbano é capaz de se alimentar em um ambiente urbano e ainda é capaz de conseguir bebidas alcoólicas (cachaça ou rum) por um valor 10 vezes menor que o preço de mercado.
Gamer Inveterado: Um gamer inveterado conta cada hora jogada como duas horas para propósitos de tempo de aprendizado de jogos eletrônicos.
Mestre dos sebos: Um mestre dos sebos é capaz de conseguir qualquer informação disponível em livros mundanos em 1 a 7 dias, dependendo da complexidade da informação. Informações raras ou cientificamente avançadas poderão ser caras de ser conseguidas pois dependem de livros raros e importados.
Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.