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Minerando livros de RPG na internet

Resolvi ser jogador de RPG e quero ter os livros, o que fazer? É sentar e chorar? Não, mas você terá que se dedicar um pouco e ir minerando livros de RPG na internet.

Esse post é para ajudar jogadores novos e velhos de guerra que gostam de ter o papel na mão, de sentir as folhas entre os dedos e de testar a textura da capada dura dos livros. E convenhamos, até para os que não fazem tanta questão, o cheirinho de livro novo é muito massa!

Revirei coisas antigas como Orkut, por exemplo, em busca de pequenos vendedores e distribuidores com acervo de livros clássicos. Perdi um tempo, mas tive boas surpresas como empresas que eu pensei que já não existam como a Conclave que a anos não escuto falar dela.

Vamos lá dos menores para os maiores
:

Primeiro fuçando no Orkut, encontrei “Comunidades” (lembram-se disso? rsrs) que vendem diretamente e tem várias pessoas interagindo como a Terra Virtual do Zontel que promete ser super rápido, tem a Lojinha de Minis que vende miniaturas com vários descontos bem legais e a mais famosa é a Mercado Zimoriano que em grandes compras tem fretes grátis + desconto. Mas é muito importante destacar, nenhuma dessas comunidades oferece segurança na compra e é uma relação totalmente de confiança comprar lá.

Agora partindo para site de vendas variadas e com materiais ligados a RPG:

A Taberna do Dragão oferece um site bonito e simples de se usar, infelizmente o acervo deles é pequeno, mas muito promissor e também alegam ser a maior loja de Minas Gerais. Outra loja legal é a Liga Magic que te bons foruns para trocas e uma área de vendas consistente para o Card Game Magic e WoWCard Shop para os players que curtem o cardgame dessa franquia é bem legal e uma das poucas em real (dentre as grandes do mundo). Outro blog que descobri minerando no google foi o Kimeron, mas não parece ter muito muito futuro com o sistema de vendas deles.

O grande problema da maior parte desses sites é a desorganização e falta de atualização. Mas é sempre uma opção para você desencavar algo legal ou conseguir um preço todo especial.

Agora entrando no mundo das grandes distribuidoras:

Aqui vou abordar dois grupos, as empresas de distribuem livros em massa e sebos (que são minha paixão). Começando por distribuidoras: Livraria Cultura, Buscapé, Toda Oferta, Submarino e Mercado Livre. Aqui a chave é ter paciência e atenção, pois as palavras chave podem ser estranhas ou só funcionar por nomes dos livros, mas eu garanto que já encontrei boas ofertas nesses sites ou pelo menos amigos meus.

Entendo que você pegar um livro usado em bom estado, tem uma carga bem legal de emoções, pois você vê as dobras, os vícios de uso e às vezes acha até papeis dentro com conteúdos adversos. É quase um bônus para mim encontrar livros que eu goste com essas características, mas para algumas pessoas pode ser desagradável. Esses três são os maiores da internet e mais “organizados” que eu conheço: Estande Virtual, Sebol e Sebos Online, mas já adianto um macete: a busca é sempre bugada, tem que ir navegando e procurando por categoria mesmo.

Por fim e o método mais eficiente, é buscando nas grandes editoras:

  • A WorldRPG é uma editora relativamente nova do Sul do Brasil que vem organizando um evento de RPG bem legal.
  • A Jambo não conta com um grande acervo, mas eu gosto muito dos materiais que ela possui.
  • A Conclave foi minha surpresa! Ela é uma das mais antigas do Brasil e ainda está ai firme e forte.
  • A amada e odiada Devir, está na mesma a anos. Sempre com seu acervo pequeno e títulos quase exclusivamente só dela.
  • Um site enorme eu nunca tinha ouvido falar, mas com uma rápida busca pelo termo “RPG” você vai entender quão bom ele é o Book Depository. Infelizmente com material exclusivamente em ingles e precisa de cartão internacional para comprar nele.
  • Uma das minhas prediletas, onde comprei a maior parte dos meus livros de RPG, que apesar de ter um site horrível é a MoonShadows tem um ótimo acervo.
  • E falando em comprar livros na internet, não podemos de citar a maior livraria virtual do planeta, a Amazon, que apesar de ser em dólar tem vários ebooks de RPG bem legais.
  • E por fim, mas não menos importante, a maior loja de RPG do mundo, o RPG Drivethru Stuff que conta com os mais obscuros e pouco divulgados títulos de RPG do mundo. A própria Withe Wolf fechou sua loja e transferiu tudo para o RPGDT. O grande inconveniente dele é que é em dólar e conta quase exclusivamente com materiais em inglês.

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Pequenas enfermidades em jogo

Esses dias li um post que estava perdido lá pelos cafundós do ZuadaRPG. O post, escrito pelo Rodrigo “Big” Campos, tratava de doenças “comuns” do nosso dia-a-dia aplicadas nos jogos de fantasia medieval. Achei a idéia muito maneira e resolvi pensar em uns efeitos um pouco mais mecânicos para aplicarmos em jogo e algumas formas de elas realmente causarem transtornos aos nossos amados jogadores.

Personagens expostos a ambientes muito frios, úmidos ou com grandes variações constantes de temperatura podem pegar um resfriado. Pra não complicar demais a regra vou manter a duração sugerida pelo Rodrigo, de 1d3 dias. Como efeito eu daria uma penal de -1 em todos os testes de perícias, afinal fazer qualquer coisa com aquele “funga-funga” é um porre!

Quanto aos calos, reações alérgicas, frieiras e afins achei excelente a idéia de diminuir em 1,5 m, ou 1 quadrado o movimento do personagem até que o mesmo seja tratado. Sendo que, em se tratando de reações alérgicas eu ainda acrescentaria a recuperação de apenas metade do PV durante descansos, até porquê, quem consegue descansar bem cheio de alergia?

Um pouco mais grave que o resfriado nós temos a febre. Eu sugiro uma duração de 2d4 dias. Nesse caso a penalidade de -1 se aplicaria à todos os testes do personagem, inclusive os de resistência. E dependendo da situação essa penalidade poderia até aumentar pra -2, no caso de o personagem ficar um período maior sem qualquer tratamento e a febre ficar muito forte.

Um probleminha que o Big não abordou e que sempre gera umas situações bem engraçadas é o famoso piriri, ou dor de barriga. Imagina aquele guerreiro que depois de semanas vagando pelos campos só comendo frutinhas e mato chega à terras exóticas do oriente e “mete o pé na jaca”, comendo de tudo quanto é coisa? Essa fartura toda pode não bater muito bem no estômago né? Então uma dor de barriga, que poderia ter duração de 1d4 dias, geraria uma penalidade de -1 para todas as ações físicas, sendo que aquelas mais extenuantes um pouco poderiam exigir uns testes de fortitude para que o nosso bravo amigo conseguisse se “segurar”! ;p

E a famosa dor de cabeça? Podendo ser decorrente da febre/resfriado, ou simplesmente surgir como a famosa enxaqueca feminina, essa mazela que dura em média 1d3 dias gera um grande desconforto, dando uma penalidade de -1 para atividades intelectuais ou que envolvam som muito alto. Essa penalidade pode abranger uma gama um pouco maior de atividades ou ser agravada para uns -2 no caso da enxaqueca, que é bem mais forte.

Em seu post o Big ainda cita o caso da Peste Negra, uma doença bem mais grave, mas eu preferi me ater às mais simples e corriqueiras.

Alguns podem se perguntar se para contrair todas essas doenças os jogadores devem fazer testes de fortitude ou coisa parecida, mas eu sugiro que se o personagem passou por determinada situação que pode acarretar algum desses problemas, e o mestre achar pertinente e interessante, que ele simplesmente diga ao jogador que ele está “com problemas”. A duração que sugerimos em dias já reflete o organismo combatendo as doenças. É claro que em um grupo onde haja um clérigo, paladino ou druida, muitas dessas doenças serão imediatamente eliminadas. Porém passamos por várias situações onde o grupo de divide por dias, ou ficam presos separados…

Se você lembra de alguma doença corriqueira que tenha ficado de fora, dê aí o seu pitaco e vamos incluir na nossa listinha! =)

abraços!


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Espada longa? Só pra caveiras e guardinhas…

Fala galera, esses dias eu estava trocando uma idéia com a galera no twitter sobre como é raro ver personagens usando espada longa em nossas mesas de jogo. E quando digo usando, digo usando efetivamente e não somente carregando na bainha para qualquer eventualidade em que não possa usar sua bastarda ou seu machado. Vou falar aqui basicamente do d&d, mas a idéia pode ser transportada e adaptada para qualquer outro sistema, só usando um pouco do bom senso.

Você já percebeu que na maioria dos nossos jogos só quem usa espada longa, adaga, gládio e etc. são guardinhas de cidades, esqueletos e npc’s de menor importância? A menos que haja uma dessas armas com um poder mágico muuuuito interessante, elas não passam de alternativas para quando os personagens perdem suas armas principais.

O fato é que realmente não é interessante você utilizar uma arma de 1d8 de dano quando pode usar uma de 1d10, 1d12 ou 3d6. Sim, a espada longa nos permite usar também um escudo, mas nada que uma bastarda também não o permita mediante o gasto de um talento que, vamos combinar, o guerreiro tem de sobra! Fora isso o uso de um escudo não é tãããããão benéfico assim, visto que seus bônus de CA, de acordo com o livro, são de +2 em média, podendo chegar a +4 no escudo de corpo, que seria o único realmente atraente. Mas como 90% dos guerreiros querem mesmo é cair pro pau, tanto o escudo quanto a espada longa realmente caem no esquecimento. Mas como resolver este problema?

Eu lembro que no AD&D havia um sistema de velocidade da arma. Não lembro muito bem como funcionava, mas acho que podemos utilizar esse conceito pra criar umas regrinhas interessantes. O que pensei foi exatamente atribuir uma velocidade para cada arma, e essa velocidade influenciar tanto na iniciativa quanto no ataque do personagem. Vamos pegar alguns exemplos de armas e suas respectivas velocidades (sugeridas por mim e sem maiores pesquisas! XD): Adaga 4; espada longa 1; machado de duas mãos 0.

Então um guerreiro com bonus base de ataque 5 e força 18 (+4 de modificador) e destreza 12 (+1 de modificador) teria normalmente +9 para acertar e +1 para rolar a iniciativa. Caso ele usasse uma adaga passaria a ter +13 para acertar e +5 na iniciativa; com a espada longa teria +10 para acertar e +2 de iniciativa e com o machado de duas mãos teria +9 para acertar e +1 de iniciativa.

pensamos em uma amplitude de modificadores de 0 a 4, acho que com isso conseguimos abranger os diferentes tipos de armas sem desequilibrar.

Além dessa da velocidade das armas pensamos também em uma regrinha para ajudar nesse caso. Um talento chamado Golpe Rápido que precisaria de bônus base de ataque +1 e Destreza 15 e funcionaria da seguinte forma:

Ao comprar o talento (Golpe Rápido) o jogador poderá usar armas consideradas mais leves (De uma mão e sem nada na outra) com maior habilidade e velocidade. Lembrando que não pode usar a arma com as duas mãos para receber o benefício do talento.

A partir de então o jogador poderá dar dois golpes com a arma obedecendo os seguintes benefícios:

- Armas pesadas de uma mão (Espadas longas, bastardas com o talento para uma mão, machados e maças): Dois ataques com penalidade de -2 para cada.

- Armas leves de uma mão (Espadas curtas, cimitarras, sabres, …): Dois ataques com a mesma penalidade, porém com um bônus efetivo no uso da arma de +1 nos ataques e +2 na iniciativa.

- Armas muito leves de uma mão (adagas, adagas de soco, sai, desarmado, garrafa quebrada, etc): Dois ataques com a mesma penalidade, porém com bônus efetivo de +2 no ataque e +4 na iniciativa.

Notem que o combate com duas armas não será penalizado, já que o mesmo ainda evolui e permite mais ataques por turno. E ainda, esse talento poderá ser usado por lutadores com duas armas, mas o ataque adicional não acumula, somente os bônus com tais armas serão usados. E ainda assim veremos nossos tradicionais guerreiros com armas de duas mãos, já que o dano maciço é muito requisitado em níveis mais altos devido às RDs e a enorme vantagem do x2 no ataque poderoso.

olhando em princípio pode parecer que a coisa vai ficar muito overpower, mas se formos assumir que quase todos os personagens terão algum tipo de bônus, muitos deles vãos e anular. A idéia em criar essas regrinhas é dar uma valorizada naquelas armas de dano pequeno e que são muito raras de serem usadas em mesa de jogo, mas que se formos olhar num contexto era pra serem as mais comuns nos mundos medievais.

Bom galera, fica aí mais uma ideia de regra caseira para debatermos, o que vocês acham? As duas regras são interessantes e podem ser utilizadas? Apenas uma delas? Vamos chegar a um consenso….ou não! =p

abraços e até a próxima!


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Ressurreição e as 99 vidas!

Fala galera, hoje gostaria de abordar um assunto que sempre me incomodou MUITO em todas as mesas de jogos medievais fantasticos que joguei/mestrei, especialmente em D&D, a ressurreição.

A ressurreição sempre me pareceu um grande entrave ao real apego dos jogadores com seus personagens. Explico: sabe aquela cena em que o grupo se depara com um inimigo nítidamente muito mais poderoso e sempre tem um “corajoso” pra dizer “po cara, fazer o que?! Eu ataco!”. O intrépido guerreiro partia pra cima, era trucidado e tudo se resolvia algum tempo depois com o uso de uma ressurreição, seja ela paga a algum clérigo ou por algum pergaminho ou ritual feito pelo grupo. O fato é que essa possibilidade de ressucitar à torto e à direito faz com que os jogadores simplesmente não dêem tanta atenção assim à cenas que deveriam ser estremamente tensas ou dramáticas, porque se tudo der errado eles simplesmente voltarão à vida algum tempo depois.

Eu, enquanto mestre, gosto muito de ver o apego que o jogador desenvolve pelo personagem. É muito maneiro ver quanta interpretação boa advém desse apego, e quantas situações de jogo se tornam verdadeiros épicos pela simples possibilidade de algo dar errado e aquele personagem tão querido simplesmente morrer de vez. É muito chato quando acontece como no caso citado no ínicio do post, em que o mestre coloca aquele inimigo muito mais poderoso esperando que o grupo dê uma boa solução para uma fuga cinematográfica mas ao invés disso eles decidem simplesmente partir para um combate perdido, só por ser a solução mais fácil e que poderá ser revertida mais tarde com as famosas magias de ressurreição e sem grandes prejuízos. Alguns vão argumentar que algumas dessas magias nos fazem perder um nivel ou pontos de atributo permanetemente. Sim, até fazem, mas sinceramente, não acho que seja um preço tão caro assim a ser pago, pois o personagem continuará lá, e depois pode recuperar esses pontos/níveis de alguma forma.

Ah, mas então você vai proibir a ressurreição no jogo? Não, também não acho que proibir a ressurreição seja a solução, até porque ela é parte do charme dos cenários de fantasia medieval. Para resovler esse problema de ficar ressucitando indiscriminadamente eu adotava a seguinte regra nas minhas mesas de D&D: cada jogador tinha 1d4 -1 “vidas”. E esse valor eu não divulgava para os jogadores, ficavam só comigo. Porque 1d4 -1 e não somente 1d4? Porque existem personagens que simplesmente não conseguirão ressucitar vez alguma. Eu não informava a quantidade de “vidas” de cada personagem aos seus jogadores, apenas dizia que eles tinham uma quantidade limitada de vezes que poderiam ressucitar, e que alguns não conseguiriam fazê-lo. Dessa forma, por mais que ainda haja a possibilidade do personagem voltar, o jogador nunca sabe quantas vezes serão ou se o personagem dele é aquele que não conseguirá, fazendo com ele tenha uma cautela muito maior na hora de partir feito louco sozinho para encarar o Dragão. E que nos casos de morte, os demais personagens (e também os jogadores) realmente se preocupem com o colega caído.

É isso galera, espero que tenham gostado dessa regrinha caseira que ajuda a amenizar um pouco aqueles personagens que parecem usar gameshark e fazer macete de 99 vidas! E se vocês tem alguma boa regra compartilhem aqui conosco!

até a proxima!

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Usando a corte em seus jogos

Castelos são figurinhas carimbadas em 11 entre 10 aventuras medievais, mas você já parou pra pensar o quão complexa pode ser a corte?

Inúmeras vezes me peguei dando descrições e descrições de castelos magnânimos, com muralhas intransponíveis, torres que tudo viam e centenas de aposentos para os mais diversos fins, porém sempre tive uma certa dificuldade em utilizar, de fato, meus castelos. Embora por fora fossem verdadeiros colossos, seu interior sempre ficava meio pobre, sempre se limitando à sala do trono, salas de jantar, calabouços, salas de tesouro, quartos e corredores.

Mais dificil ainda do que bolar a arquitetura do castelo era povoá-lo. Via de regra era sempre a mesma galerinha, o Rei, a Rainha, alguns conselheiros, guardinhas, e vez ou outra o bobo-da-corte. Recentemente andei assistindo ao seriado The Tudors e me atentei para o quão interessante pode ser uma corte minimamente trabalhada. Então resolvi utilizar algumas idéias para criarmos uma corte que possa render algumas boas horas de jogo na sua mesa.


Membros

Era costume que muitos nobres, os convidados pelo Rei para integrar sua corte, vivessem no castelo. Eles se alojavam em um dos trocentos aposentos do castelo e por lá perambulavam tentando defender seus interesses, que muitas vezes envolviam fazer de suas filhas amantes do Rei, uma boa forma de enriquecer e ganhar posses. Outra forma de se integrar à corte era através de um convite que a Rainha fazia à algumas damas, normalmente já de família nobre, para que vivessem no castelo como suas damas de companhia, essas também fortes candidatas à amantes do Rei! Servir à Rainha era uma grande honra e uma boa maneira de conseguir um bom casamento, visto que a própria apresentação das novas damas já era um pequeno evento por si só.

Os Camareiros do Rei também tinham sua importância, jovens que cuidavam dos mais diversos assuntos, desde arrumar suas coisas para viagens até levar presentes em seu nome à Rainha. E quando o rei não aguentava mais seus bajuladores o que ele fazia? Chamava o Bobo-da-corte, alguém que simplesmente tinha liberdade para lhe falar sobre qualquer assunto, por mais que pudesse ser ofensivo à Sua Majestade. O Músico Real era outra figurinha carimbada no entretenimento da realeza, bem como o Provador Real, aquele que tinha a dura missão de correr o risco de morrer envenenado no lugar do seu Rei.

Pra fechar temos dois bem interessantes, o Guardião do Selo Real e o Embaixador, o primeiro era uma espécie de administrador público à serviço do Rei. Era ele o responsável por coordenar toda a coleta de taxas, conservação e aumento da riqueza real e era a voz de maior influencia junto ao Rei no castelo. Passemos, por ultimo, aos Embaixadores. Não é tão raro assim utilizarmos emissários e representantes para levar e trazer informações entre os reinos, porém a sacada interessante aqui é que na corte haviam embaixadores de todos os principais reinos e não somente dos reinos aliados. Em uma corte o Rei mantinha Embaixadores de todos os reinos com os quais mantivesse relações, fossem elas amistosas ou não, e era com eles que o Rei negociava alianças, tréguas, dotes e coisas do tipo.

A dinâmica da corte

ok, já temos algumas “figuras” na corte, mas como eles podem interagir e gerar bons plots de história?

- Uma boa forma de influenciar ou ter informações sobre o rei era estar proximo de seu principal conselheiro, o Guardião do Selo Real. Mais comum ainda do que estar proximo ao Guardião era querer tomar seu lugar, então da pra perceber que artimanhas e tramas envolvendo ele e os nobres não eram poucas. Entre os que pretendiam se aproximar era comum se oferecer para cumprir demandas delegadas pelo rei ao Guardião e entre os que cobiçavam seu lugar, sabotar tais missões com sucesso era um deleite.

- Imaginem uma jovem nobre que acaba de ser escolhida pelo rei para ser sua companheira. Agora imagine uma outra família que também teve sua filha entre as cobiçadas pelo rei, porém esta fora rejeitada. Agora, e se a família da jovem rejeitada tentasse manchar a imagem da escolhida, na tentativa de fazer o rei desistir de sua escolha?

- Vale lembrar que na época medieval os almoços e reuniões que envolvessem o Rei, a Rainha e até mesmo os nobres era acompanhada de perto por um monte de “papagaios de pirata” de todos os tipos, damas de companhia, camareiro, serviçais, entre outros. Imaginem quantas informações obscuras ele tinham acesso, mesmo sem querer?!

- Ainda nesse plot de casamento real, imagine que o Rei quer se casar novamente e manda dois nobres rivais escolherem cada um uma esposa. E o que escolher a melhor esposa seria agraciado com títulos e posses. E se uma dessas escolhidas for amiga de algum dos jogadores e o nobre rival quiser eliminá-la ou prejudicá-la?

- Um nobre oferece um banquete ao seu Rei, e durante os preparativos o banquete é suspenso pois o Provador Real morre ao provar da comida. O Rei manda prender seu anfitrião por alta traição, mas a criadagem do tal nobre afirma que foi um dos criados quem envenenou o Provador, pois recebeu dinheiro de um nobre rival. Eles estão falando a verdade? Estão só tentando proteger seu lorde? Quem sabe…

- E pra fechar tomemos o clássico Rei mimado e que não aceita ter seus desejos negados quando tem uma oferta de aliança negada por um outro Rei. Certamente teremos nobres que irão apoiar uma guerra contra esse Rei e outros que vão defender a paz, mas sem querer ofender seu Rei e sua nação.

Essas são apenas algumas idéias de ganchos envolvendo a corte. Tome a liberdade de criar as mais estranhas manias para seus Reis e os mais ganasiosos anseios para seus nobres, pois assim terá muitas histórias sem precisar nem sair do seu reino!

Então é isso, vamos povoar nossos castelos!


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Como integrar PJs Múmias em crônicas cross-over

Primeiramente vamos considerar que estou me baseando no “Múmia: A ressureição” que é um livro de referencias para o Mundo das Trevas (o agora chamado oWoD ou Old World of Darkness).
Primeiramente vamos analisar o cenário…

A história basicamente é sobre as intrigas envolvendo Apophis, que é a personificação do Caos. Caos, desordem e instabilidade no sentindo essencial dos termos, com relação a própria estrutura da realidade. Mas existe um elemento geográfico que a WW usa para hamonizar os diversos apectos culturais e ecológicos do mundo, criando um clima de realidade e fantasita misturados na medida certa. Nesse sentido, a existencia de desertos, das religiões e da própria existencia do antigo egito são justificados com o fato dos deuses egípcios terem sido reais, se isso não foi óbvio para você, sugiro que de uma lida no livro antes de terminar de ler esse post.

Ser um imorredurou (como as múmias se auto denominam) em termos de regras pode ter diversos benefícios, mas o que elas representam é talvez o elemento mais frágil de todas as criaturas do mundo das trevas. O clima de múmias tem que ser baseado em algo tênue, insubstancial e efêmero, mesmo que elas tenham infinitos anos a frente, a própria realidade a que elas estão presas acabará. Essa fina teia é intitulada de Teia da Fé, que é o que mantem os imorredouros lutando e com um propósito (ao menos a maioria).

Múmias são humanos comuns, só o Feitiço da Vida as distinguem de um outro ser humano, em termos de cross-over efeito de Auspícios e detecções de magos/lobisomens/fadas serão capazes de detectar facilmente um padrões incomuns ao estudarem os Imorredeuros. Em termos de poder eles tem grandes vantagens sim, mas dicilmente se saem bem de combates corpo a corpo a menos que o personagem seja muito poderoso (tenha muitos pontos de experiência a mais que os outros serem sobrenaturais). Mas storyteller é criatividade…

Tem como matar um Imorredouro?

Existem algumas poucas, raras e complexas formas de se eliminar as múmias. Um lobosomem poderia empreender uma arriscadíssima jornada até onde a múmia esteja tendo seu “sono dos mortos”, mas teria que passar por guardiães que estão protegendo a milhares de anos seus postos e nunca foram derrotados. Um efeito de Primórdio 5 e Espírito 5 (note que considerando uma ficha inicial focada para isso o jogador teria que gastar de 150 a 200 pontos de xp!!!) que apagaria totalmente o espírito da múmia da trama. Já vampiros… bom… tem como não, só tentando convenser um Giovani beeem forte a tentar prender o espírito da múmia, mas ela resiste com Força de Vontade SOMADA ao Equilibrio (uma parada gigante de dados).

No livro Múmias: A ressureição na página 137 são listadas algumas possibilidade de morte “real”, mas não tem muito sentido serem disponibilizadas na campanha a menos que o mestre realmente queira eliminar um jogador ou NPC. Outra consideração importante é que as múmias serão aliadas da maior parte das criaturas sobrenaturais, pois elas se alinhadas com o Equilíbrio (o equivalente a linha da Humanidade) estarão alinhadas com os preceitos das múmias.

No próximo post: “Como a vitae das múmias funciona?”, “Plots para múmias no ocidente” e “Fúria versus Equilíbrio”.

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