Monstros e NPC’s Arquivo

5

DnD 4E Monstros – Curupira

Salve mestres! Continuando a série de posts que tratam das criaturas que fazem parte do nosso rico folclore, trazemos hoje para sua mesa mais um terror da floresta amazônica, o curupira.

Incompreendido até por ele próprio, o curupira observava do alto de uma mangueira as crianças brincando. Umas correndo atrás das outras. Elas sorriam. Estavam felizes. As espessas sobrancelhas do curupira parecia estarem vivas pelo movimento constantes que faziam. Sua cabeça deitava de um lado para o outro em um movimento incessante tentando acompanhar e entender o motivo de toda aquela alegria. Seus pés eram voltados para trás. Deu uma batida com um dos calcanhares no galho da mangueira para sentir a segurança e logo saltou lá de cima. Rapidamente correu na direção das crianças e capturou a mais bela entre elas. Uma menina de cabelos negros e lisos da tribo dos Raidin. As outras crianças correram desesperadas em busca de ajuda, mas já era tarde. A criança Raidin era corajosa como seus irmãos de tribo e tornou difícil sua captura. O curupira mostrava seus grandes dentes azulados tentando se mostrar amistoso e acalmar a criança, mas não sabia ele que só a assustava ainda mais, desistiu quando percebeu a situação. Correu o mais rápido que pôde até chegar a uma grande e antiga árvore. Já estava apodrecer e tinha uma grande fenda natural no meio do tronco. O curupira deu mais uma olhada para garantir que não havia sido seguido, aliás, sabia que nada acompanhava sua velocidade, mas era desconfiado por natureza. Atirou a criança rudemente para dentro da fenda da árvore e logo depois se pôs a escalar o velho tronco. Ambos pareceram cair por uma eternidade e a criança adormeceu durante a queda suave. Quando acordou estava em um mundo que não conhecia. Outras crianças estavam ali e até reconheceu algumas que estavam desaparecidas, eram da mesma tribo. O lugar parecia ser mágico, cheio de belas luzes, barulho de água corrente e muitos animais. Logo a menina Raidin se acalmou e foi brincar com as outras. Os dentes azulados do curupira puderam ser visto novamente, talvez em uma tentativa de sorrir, e ele sentou-se mais uma vez, agora sobre uma pedra, tentando compreender tanta felicidade naquelas criaturas estranhas, os humanos.

- Passagem dos Raidin.

Caipora ou Kilaino, como também são mais conhecidos, esta criatura é rodeada de mistérios e muitas especulações, já que foram poucos que puderam avistá-lo e saírem ilesos da morte quase certa. Curupira é uma criatura solitária e tenta recompensar esse fato fazendo visitas constantes moças desavisadas. É de seu costume raptar crianças, porém seus objetivos são desconhecidos.

DESCRIÇÃO
Cabelos avermelhados, dentes coloridos, variando entre azulados ou avermelhados, corpo totalmente peludo e livre de órgãos genitais. Porém o que é mais incomum e curioso no curupira são seus pés virados para trás. E não se engane que com isso ele seja desajeitado ou tenha dificuldade de locomoção, pelo contrário, o curupira é perigosamente veloz.

CONHECIMENTO DOS CURUPIRAS
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: Apesar de ser esperto em relação a outras criaturas, o curupira não se deixa levar pela conversa mole. Um teste bem sucedido de Diplomacia CD 30 pode tentar acalma-lo, mas nada indica que ele ficara amistoso com os personagens. É sabido que o curupira adora novelos de lã e pode ser facilmente convencido com isso; o teste de Diplomacia cai para CD 20 caso algum dos personagens tenha consigo um novelo.

CURUPIRA
Extremamente hostil, sempre evite contato direto com esta criatura, apesar de sempre estar sozinho ele ainda é muito perigoso. Geralmente o curupira tem entre 1,20 e 1,50 de altura e sua vasta cabeleira pode ser confundida entre os arbustos.

Tenha um bom “encontro”…


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


9

DnD 4E Monstros – Mula sem cabeça

Salve mestres! Saindo dos tradicionais monstros da sua campanha, mas continuando com a onda folclórica, apresento aos senhores uma criatura que faz parte das historinhas para amedrontar crianças. A desgraça dos padres pecadores! O terror das florestas! Não temam na presença da mula sem cabeça!!!

Não foi fácil para o jovem aspirante a padre encarar a multidão da tribo. Seus olhares eram como estacas atravessando a sua alma. O silêncio era pior e indescritível. Quando chegou aos limites da decrepita tribo a grande fogueira já estava nos seus preparativos finais. Ninguém seria tolo o suficiente para fazer mal a um quase padre, a divindade a quem ele recorreu várias vezes para amenizar a dor daquela pobre gente se encarregaria de penaliza-lo após seus atos. O jovem sucumbiu aos desejos da carne não resistindo aos encantos daquela donzela que ainda nem completara quinze primaveras. Ele trazia uma velha adaga, mas não teve coragem para dar cabo da sua vida. Já havia feito coisa pior do que o suicídio, ao menos para aquela gente e para a sua alma, porém o que sentia pela donzela não era apenas desejo pela sua beleza, talvez fosse amor. Não teve forças para dar mais um passo e depois que os cânticos fervorosos naquele idioma que pouco compreendia se iniciaram, ele deslizou pelas, outrora macias, vestes e caiu num pranto doloroso e desesperador. Também não teve coragem para implorar àquele que com certeza o puniria. Não tinha para onde ir. A sua frente apenas a mata fechada cheia de predadores a espera de um vacilo, conseguia enxergá-los, aliás, apenas seus olhos semicerrados podiam ser vistos. Sem o auxílio dos Raidins, a tribo que o acolhera como igual, ele não seria capaz de escapar dali com vida. Então desistiu. Caiu. Adormeceu com um pranto baixinho e de repente acordou com os gritos finais da sua amada em chamas! E na escuridão adormeceu mais uma vez quando os gritos aliviaram. Acordou mais uma vez, talvez alguns dias depois longe do maldito lugar, estava aliviado. O último som que ouviu foram galopes e a última visão foram chamas, as chamas que puseram fim à sua dor.

- A vingança de um xamã.

DESCRIÇÃO
Ter à sua frente uma mula sem cabeça não é a melhor das visões. Um grande cavalo pardo, ou negro, e no lugar da cabeça, labaredas de fogo tornam o lugar mais parecido com o inferno.

CONHECIMENTO DA MULA SEM CABEÇA
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: Fala-se sobre um das possíveis origens da mula sem cabeça. Provavelmente ela é uma mulher em busca de redenção sobre seus pecados e que possivelmente pode ser acalmada ou afugentada com um teste bem sucedido de Intimidação ou Diplomacia CD 30.

MULA SEM CABEÇA
Descrita em contos como assombração, abaixo segue a mula sem cabeça para ser encarada em um campo aberto ou em uma mata fechada!

TÁTICAS DA MULA SEM CABEÇA
A mula sem cabeça investirá contra os defensores, caso se mostrem frágeis sua táticas muda e ele ira embater contra os artilheiros usando seu teleporte para alcançá-los e disparar seu sopro mortal.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


9

D&D 4E Monstros – Kitsune

Salve mestres! E dando continuação aos nossos queridos monstros, trago um que pode ser mais que um monstro, aliás, aconselho usá-lo como NPC. Uma das estrelas da minha companhia, kitsune, é extremamente fácil de interpretar e dar um gostinho oriental as suas aventuras.

A cidade estava arruinada! Apenas um levantou para testemunhar toda destruição. A poeira grossa tomava conta da paisagem. Mais algumas palavras de encantamento foram ditas naquele pobre lugar e as nuvens se transformaram em uma grande águia e esta logo se aproximou do seu mestre. O invocador da águia, um sujeito magro de vestes incomuns em tons azulados carregava um embrulho bem coberto com uma manta esbranquiçada. Um choro baixinho pôde ser ouvido apesar de estar abafado, talvez um bebê estivesse nos braços do invocador da águia.

Do outro lado ainda se recuperando do baque surgiu ela, a mais bela e sábia criatura daquele lugar. A Protetora de Squiaf, como já foi chamada, porém não pôde livrar o lugar do causador de toda aquela desgraça, o controlador do ar e da água. Balançou a cabeça mais uma vez tentando recuperar os sentidos. Toda aquela destruição a sua volta fez brotar o ódio do seu coração e a bela raposa de nove caudas lançou as suas chamas mortais na direção da águia e seu mestre, mas esses já voavam alto fugindo da morte.

- Relatos das Ruínas do Obelisco.

DESCRIÇÃO
Kitsune são raposas mágicas. Não são seres comuns, mas existem nas mais variadas formas. O trecho do conto acima se refere à kitsune prateada que possui nove caudas. Sua pela é capaz de emitir um brilho para afastar a escuridão. Seu fogo mágico pode ser expelido pela boca ou pelas caudas.

CONHECIMENTO DA KITSUNE
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 20: Kitsune são criaturas mágicas e sua origem não é conhecida, porém afirma-se que elas são criaturas enviadas por divindades para orientar as raças.

ND 25: Por terem sido enviadas por divindades, elas são comparadas aos deuses e em alguns lugares são tidas como os mesmos. Seres de extrema sabedoria, seus conselhos valem ouro.

KITSUNE
Abaixo a kitsune no auge da juventude. Suas caudas indicam o tamanho do seu poder. As mais jovens medem o tamanho de uma raposa comum, conforme envelhece ela pode ser três vezes maior do que o tamanho normal.

Tenha um bom “encontro”…


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


4

D&D 4E Monstros – Kuo-toa

Salve mestres! Hoje trago um dos maiores terrores dos sete mares! Destemidos e ferozes como eles são poucos e menor ainda é número daqueles que ousam desafia-los em combate. Então se seus jogadores são corajosos o suficiente a ponto de arriscarem suas vidas em um encontro, os ku-toas são as criaturas ideais para essa peleja!

Próximo aos Penhascos Perdidos da Costa Morta do Assolador, esta ponte foi motivo de orgulho dos senhores anões que habitavam a região. Usada como rota de fuga e rota secreta do comércio informal dos anões e aliados, a ponte era famosa entre os usuários pela sua resistência e beleza. Estrategicamente situada entre florestas e colinas, o Poço dos Adormecidos foi batizado assim devido ao perigoso gás que suas águas exalam e após muitos não resistirem ao perigo ninguém se atreveu a retirar suas carcaças dali e estes permaneceram em um sono eterno.

ÁREA 1: O Poço dos adormecidos

Encontro de Nível 5 (1.550 XP)

PREPARAÇÃO

Essa passagem já foi uma rota há muito tempo utilizada por anões. Por um motivo desconhecido, os anões abandonaram a região e com eles se foram os comerciantes e os outros que usufruíam da construção anã.

Esse encontro inclui as seguintes criaturas.
3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nível 6)
1 kuo-toa arpoador (soldado de nível 6)

Quando os aventureiros entrarem nessa área, leia:
A passagem adiante contém uma ponte de cordas e aparentemente muito resistente. Abaixo dela um poço cheio e com um liquido espesso e fumegante. As bolhas de ar quando estouram expelem uma fumaça fina e esverdeada.
Do outro lado da área uma trilha segue adiante.

TÁTICAS
Os kuo-toas saqueadores não fogem do combate por mais que a derrota seja certa. Ele subjulga suas vitimas tornando-os escravos. Sua principal tática consiste no passo rápido ajustando antes ou depois do ataque com a lança e a manobra escorregadia para se deslocar em posição de flanquear. Os kuo-toas arpoadores usam os arpões para trazer para perto inimigos distantes e no combate corpo a corpo usa o arpão para empalar.

CARACTERÍSTICAS DA ÁREA
Ponte: Apesar de parecer rígida a ponte criada pelos mestres anões já sofreu muito com os maus tratos e com o passar do tempo, e claro a falta de manutenção. Em relação a água ela mede 5 m. Devido ao descaso dos novos residentes um PdJ ao passar pela ponte deve fazer um teste de Acrobacia CD 10 para se manter em cima dela. Caso seja atacado enquanto atravessa, uma penalidade de -2 é aplicada ao teste.
Poço: O poço tem 1m de profundidade. Cair nele não causa dano, porém permanecer implica na redução pela metade do deslocamento, um teste bem sucedido de Força CD 15 desfaz o efeito. Caso o PdJ ainda permaneça no poço o real perigo é liberado, a fumaça é tóxica e mais perigosa dentro do poço. Ataque: +4 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso continuo e o alvo fica enfraquecido (TR encerra ambos). As paredes do poço têm 6 m de altura e podem ser facilmente escaladas.

Mapa do encontro para download: Grid de Combate

DICA
Caso a área não esteja nivelada com seu grupo é fácil de resolver: querendo diminuir é só reduzir os PVs proporcionalmente, 1 ponto das defesas, CA a cada nível e 1 ponto de dano a cada dois níveis e para aumentar faz o contrário.

Bom encontro…


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Tags:
8

D&D 4E Monstros – Chapéu grata

Saudações jovens mestres! Venho humildemente pedir a vossa compreensão por ter dito que a aparição de monstros seria regular e só após muito tempo trago o segundo terror para tirar um pouco do sono dos seus jogadores. Uma criatura rara. O único da sua espécie. Um verdadeiro desafio para o seus jogadores, então use com sabedoria. Espero que divirta a mesa…

Como dito anteriormente o Chapéu Grata é uma criatura única. Também conhecido como Pesadelo de Gratanavius, nome do seu criador, o chapéu já foi confundido, para infelicidade de outros, com um artefato e assim trazendo um final trágico para os desavisados.

DESCRIÇÃO
O chapéu é muito parecido como os que os magos usam. De aspecto frágil e gasto, ele é de couro bovino, com a aba arredonda e pontudo. Aparentemente não difere muito dos outros chapéus, o problema está no seu interior. Por dentro pode ser julgado que está sendo usado por uma criatura minúscula, mas não, o seu interior e mais precisamente na ponta é o seu corpo.

CONHECIMENTO DO CHAPÉU GRATA
Um personagem tem a seguinte informação após um teste de História bem sucedido.

ND 25: pouca informação é sabida sobre o chapéu, poucos sobreviveram para contar. Porém o pouco que se sabe é que ele tentará dialogar antes de qualquer outra ação.

O CHAPÉU GRATA
O bom dialogo é tudo! O Chapéu Grata oferece vantagens aos incautos para realizar seus desejos. Sua aliança costuma ser farta e duradoura, porém tudo é pago com obediência.

TÁTICAS DO CHAPÉU DE GRATA
Em um primeiro momento ele não atacará, a menos que esteja em grande vantagem e pela falta de interesse no alvo. Os mais fracos aparentemente serão atacados primeiro, usuários de magias também serão alvos tendo em vista que o chapéu considera os homens de armas seres inferior. A possessão será a tática principal.

Tenha um bom “Encontro”.

Tags:
4

D&D 4E Armadilhas e Perigos – Pegajoso no baú

Como comentado no final do último artigo, neste trago outra forma de usar na sua aventura, e seja qual for o cenário utilizado, os tentáculos grudentos do “inconveniente” Pegajoso Sorrateiro.

Pegajoso no Baú

Na 4ª edição de Dungeons and Dragons, como é sabido por muitos, vários tipos de obstáculos são propostos ao PdJs e dentre esses uns bem comuns são as armadilhas ou perigos, como também são conhecidos. Esta incomum armadilha está proposta de um jeito diferente, é um objeto onde os PdJs vão com tanta sede em busca de riquezas e itens mágicos guardados. Então lhes apresento o eficiente guardador de tesouros, o pegajoso no baú.
Os criadores do pegajoso sorrateiro em algum lugar da sua distorcida e desconfiada consciência, sentiram a necessidade de proteger, uns dos outros, ainda mais os seus pertences de maior valor. O pegajoso assim como em sua criação foi submetido às experiências e elas resultaram nessa perigosa armadilha.
A tática consiste em armazenar o tesouro sob um fundo falso e depositar uma versão reduzida do pegajoso acima dele. Esta versão foi reduzida apenas na parte do corpo, porém seus grandes e perigosos tentáculos foram conservados.

Tenha um “bom encontro”…

Tags:
Page 4 of 512345