Novas Classes e adaptações Arquivo

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A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça para NwoD

O Cavaleiro Sem-Cabeça foi visto frequentemente. Um velho homem que não acreditava em fantasmas contou que encontrou o cavaleiro vindo do desfiladeiro. O cavaleiro o perseguira atravessando arbustos, colinas e pântanos. Ao chegarem a uma ponte, o cavaleiro subitamente se transformou num esqueleto. Ele jogou o velho dentro do riacho e salto por sobre as copas das árvores, trotando num barulho de trovão.

A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça é um antigo folclore muito prestigiado, diversas vezes adaptado para o cinema e também foi ao teatro. O mais conhecido foi o longa de Tim Burton (1999) estrelado por Johnny Depp como Ichabod Crane e Christopher Walken faz o Cavaleiro Sem-Cabeça.
Comemorando o Halloween, que será daqui há dois dias, segue minha adaptação do antagonista para uma crônica do Novo Mundo das Trevas.
Não percam a cabeça!

O Cavaleiro sem Cabeça

Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 5, Destreza 2, Vigor 5; Presença 4, Manipulação 2, Autocontrole 3.

Habilidades: Armamento (Espada, Machado) 4, Briga 2, Condução (cavalgar) 2, Esportes 1; Intimidação 3.

Vantagens: nenhuma.

Força de Vontade: 7.

Vitalidade: 10.

Essência: 8

Paixoes: Recuperar sua cabeça, Vingar-se por sua morte.

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9. (a cavalo: 22)

Defesa: 0.

Blindagem: 3/2

Tamanho: 5

Numes: Terror 7, Drenagem 8, Película da Morte, Regeneração.

Fraquezas: Incapaz de atravessar água corrente, Subimissão ao portador de seu crânio.

 

Cavalo Zumbi

Atributos: Poder: 3, Refinamento 3 e Resistência 4.

Integridade física: 10.

Defesa: 0.

Iniciativa: 6.

Deslocamento: 12

Tamanho: 6.

Vitalidade: 7.

Essência: 8

Aspectos: Ataque especial 3 (Mordida, Empurrão e Coice), Força Sobrenatural 1, Inteligência limitada, Movimentação rápida 1, Preservação 2, Resistência à Magia 1 e Robustez 1.

Fraquezas: Apenas invocado pelo cavaleiro, Vulnerabilidade (corpo enterrado)


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Clássicos Disney #9 – O Rei Leão

O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem leão que cai nas tramas do tio Scar que deseja ser rei em seu lugar. Injustamente acusado pela morte do pai, Simba foge para o exilio nas terras além do reino. Lá descobre os valores da amizade, responsabilidade e amor, ao ser reencontrado por Nala, sua amiga. Que lhe sugere enfrentar o tio que trouxe desgraça ao reino.

Simba Filhote
Animal médio, aristocrata 1º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 28.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +7/+2 (1d2+4), mordida +2 (1d6+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +6 Ref: +7 Vont: +4.
Hab: For 19 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +11, Intimidação +6, Observar +5,
Talentos: Prontidão, Corrida.

Simba Adulto
Animal grande, Aritocrata 1º, Ladino 3º, Ranger 2º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 75.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +13/+8 (1d4+5), e mordida  +4 (1d8+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo 2d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1; Inimigo predileto I (animbal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas.
Fort: +10 Ref: +13 Vont: +5.
Hab: For 21 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +7, Blefar +7, Diplomacia +7, Conhecimento Local +4, Conhecimento Naturaza +5, Escalar +9, Equilíbrio +9, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +12, Intimidação +10, Observar +5, Sobrevivência +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Auto-suficiente, Foco em arma (garras).

Timão
Animal pequeno, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 25
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m, escavar 3m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 destreza, +1 natural)
Ataques: Garra +6 (1d2-1).
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +5 Ref: +9 Vont: +2.
Hab: For 8 Des 17 Cons 15 Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Arte da fuga +15, Disfarces +10, Ouvir +10, Observar +10.
Talentos: Rastrear, Acuidade com arma, Esquiva.

Pumba
Animal médio, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Chifrada +8 (1d8+3)
AE: Ferocidade.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +3.
Hab: For 15 Des 10 Cons 17 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Disfarces +10, Intimidação +10, Ouvir +12, Observar +12.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em ataque (chifrada).

Scar
Animal grande velho, Ladino 5º, Assassino 1º.
Tendência: Leal e mal.
PV:  70.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: 2 garras: +10/+5 (1d4+4), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 1d4+4.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque Furtivo 4d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural; ataque mortal.
Fort: +8 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 19 Des 14 Cons 12 Int 14  Sab 14 Car 18
Perícias: Atuação (Canto) +12, Blefar +13, Conhecimento Local +10, Escalar +12, Equilibrio +10, Esconder-se +2*, Intimidação +12, Ouvir +10, Prestidigitação +10, Furtividade +10, Observar +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.

Nala
Animal grande, Aristocrata 3º, Ranger 3º.
Tendência: Leal e neutra.
PV: 60.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +8/+8 (1d4+5), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d4+2.
QE: Visão na penumbra, faro, Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas, Tolerância.
Fort: +10 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 20 Des 16 Cons 14  Int 13 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (natureza), Escalar +11, Equilibrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +18, Observar +5, Natação +10, Saltar +10, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Corrida, Foco em perícia (sobrevivência), Iniciativa aprimorada..

Rafiki
Animal grande, Druida 3º, Monge 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 29
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m, escalada 9m.
CA: 17 (-1 tamanho, +5 destreza, +3 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: +10 (1d8+3), rajada +9/+9 (1d8+3), e mordida +3 (1d6+1)
AE: -.
QE: Visão na penumbra, faro, Senso da natureza, empatia com a natureza, Caminho da floresta;Talento ad, rajada de golpes, ataque desarmado, Talento ad, evasão.
Fort: +12 Ref: +12 Vont: +11.
Hab: For 17 Des 21 Cons 14  Int 12  Sab 19 Car 10
Perícias: Acrobacias +10, Concentração +7, Conhecimento (Arcano) +11, Escalar +16, Identificar Magias +6, Ouvir +6, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com arma.

 

 

 

 

Hienas – Banzai, Shenzi, Ed
Animais médios, Ladinos3º.
Tendência: Neutro e mal.
PV: 34
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: mordida +6 (1d6+3).
AE: Imobilização.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +1.
Fort: +6 Ref: +8 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 10 Sab 13 Car 6
Perícias: Arte da fuga +8, Blefar +4, Escalar +8, Esconder-se +5*, Ouvir +8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Foco em ataque (mordida).

*As hiienas recebem +4 em testes de esconder-se em áreas com mato alto, os leões recebem +4 nos testes de Equilíbrio, Esconderse e Furtividade, Em áreas de matagal o bônus de Esconder-se sobe para +12.


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Old Dragon: Cogumelo gigante

Salve mestres! E continuando as nossas andanças pelo Underdark (Subterrâneo), descobrimos mais um perigo! E claro que eu não poderia deixar de relatar e compartilhar com os amigos. Tomem cuidado aonde pisam e fiquem ligados!

Facilmente encontrado no Subterrâneo, o cogumelo gigante é um belo perigo para os incautos desbravadores que percorrem os corredores labirínticos das cavernas.

De aspecto curioso e aparentemente inofensivo, esse tipo de cogumelo emite uma luz fina e azulada que ajuda a iluminar – mesmo que brandamente – as áreas onde são encontrados. Porém muitos desconhecem o perigo que ronda toda essa beleza.

Os seres da superfície, aqueles que têm menos contato com os cogumelos, muitas vezes ficam impressionados com suas cores sombrias e se deixam levar, colocando a sua vida e a do grupo em perigo.

Geralmente encontrado circundando passagens, o cogumelo gigante se enraíza em qualquer superfície rígida. Ele se alastra facilmente e não é difícil encontrar um jardim repleto deles.

Jogadas: Anões, elfos, svirfneblin e drow que estejam checando a área encontrarão perigo no cogumelo gigante. Com 1 ou 2, em 1d6, é possível detectar o perigo. Nada pode fazer com o perigo deixe de existir, não há como “desarmar”. A simples exposição/aproximação faz com o alvo seja infectado e sofra um dos efeitos.

Tabela de efeitos

1d6 Resultado
1: Dreno de atributo (-2 em FOR, DES ou CON).
2-3: 5 pontos de dano por turno dentro da área. Sucesso em Jogada de Proteção baseada em Constituição ignora o dano.
4: Sem efeito.
5-6: Exposição ao pólen. – 2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e -5 à distância.

“Quanto mais bonito for, mais perigoso será.”

Bons dados!

Baseado na Obra de R. A. Salvatore


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Raça para DnD 4e: Tandarhin, o povo do vento

“DOS GRANDES PAIS, APENAS O SENHOR DOS VENTOS ANUNCIA A SUA CHEGADA.”

— Provérbio pirata

Ainda quando o mundo era jovem e os Grandes Pais forjavam os quatro cantos conforme a sua vontade, Emonnar, o Senhor dos Ventos desejou ter assistentes para auxiliá-lo com todas as suas tarefas, já que muito ainda tinham que fazer.

Também conhecido como o Livre, Emonnar ainda era alheio aos sentimentos que a maioria dos Grandes Pais conheciam. Emonnar era um vento solto, e também jovem, diante de seus iguais, passava sempre a viajar e perambular aqui e acolá. Diferente dos outros, não queria filhos ou amantes, gostaria de ter trabalhadores, servos, alguém para fazer o seu trabalho enquanto vagava por aí. E tinha direito.

De suas criações, Emonnar moldou os Far-Gadarlins. É bem verdade que as fadas Gadarlins já existiam, ele simplesmente as fez voar! Voar não, ele fez mais. Ele fez das fadas verdadeiros ventos. Elas se moldavam conforme a sua vontade e em troca responderiam exclusivamente ao seu comando. Porém nem todas as fadas Gadarlins receberam a bênção do Senhor dos Ventos. O Livre abençoou apenas quatro dentre tantas, e como de costume não usou nenhum critério para a escolha. Ele escolheu as quatro primeiras que avistou. Ao seu modo, Emonnar exigiu obediência após a bênção, e então aguardou.

O DESPERTAR: OS VENTOS DA DISCÓRDIA

Os gadarlins viviam pacificamente desfrutando do que havia de melhor nos Oásis de Traendaril, a Torre dos Ventos e os eventos que seguiram após mais um ato impensado de Emonnar destruiu tudo isso!

Este ato foi chamado de O Despertar, pois foi nesse momento às criaturas afloraram seus sentimentos. Em um primeiro momento o evento foi encarado com naturalidade pelos Grandes Pais, porém eles ainda eram jovens e a antecipação foi questionada. Estavam prontos os ainda jovens Grandes Pais? Estariam aptos a passar os ensinamentos aos seus filhos?

Os Far-Gadarlins foram um marco dentre as fadas. Tanto que os anciões falam em A. F. (Antes dos Far) e D. F. (Depois dos Far) quanto contam a sua história.

Os planos de Emonnar não ocorreram na velocidade e obediência desejada. Apenas um vento, apenas um Far aceitou de bom grado o dom concedido pelo Senhor dos Ventos.

A ORIGEM DA RAÇA

Borêu foi o único Far a acatar as ordens do Grande Pai Emonnar. Agora com um sucessor a altura, Emonnar tinha alguém para cumprir com suas obrigações e tempo livre para suas longas viagens e explorações. Porém com a recusa dos outros três Far, tinha um problema em suas mãos. E mais uma vez sem pensar, enclausurou todos três.

Sempre obediente Borêu seguiu a risca todas as obrigações que Emonnar deveria seguir. E dentre as suas criações estão os tandarhin, guardiões de Traendaril.

OS TANDARHIN

“Foram eles que impediram e impedirão que qualquer um chegue aos enclausurados.”

— Claússulim, o Livro dos Tempos.

ASPECTOS RACIAIS

Altura Média: 1,60 m – 1,90m
Peso Médio: 50 kg – 70 kg
Valores de Atributo: +2 em Destreza, +2 em Inteligência
Deslocamento: 6
Tamanho: Médio
Idiomas: Comum + 2 a sua escolha
Bônus nas Perícias: +2 em Furtividade e +2 em Acrobacia
Invisibilidade: Os tandarhin podem se tornar invisíveis. Para enxergá-los será necessário um teste bem sucedido de percepção CD 18. Em combate eles recebem um bônus de +2 na CA devido à invisibilidade.
Levitação: Uma vez por dia o tandarhin pode levitar (poucos centímetros do chão) o dobro do seu deslocamento. Após um repouso suave esta habilidade é reativada.
Repouso suave: tandarhin não precisam dormir. Criados para serem guardiões do enclausurados, eles não imune aos efeitos do sono. Um repouso equivale a uma noite de sono.

Cauteloso, paciente, corajoso, sem ambições e perseverante, essas são algumas das principais características de um tandarhin.

Altos e atléticos, a cor da sua pele está entre o azul claro e branco, porém geralmente se conservam invisíveis. Tatuagens mágicas são usadas pelos tandarhin, sempre com aspecto que lembrem as correntes de ar. Seus olhos são totalmente brancos, inclusive a pupila, ou em tons de azul. Geralmente eles são desprovidos de pelos, mas podem cultivá-los se assim desejarem, estes por sua fez assumem tons claros de todas as cores.

Aventuras

Os tandarhin são aspectos menores de Borêu por assim dizer. Levados a uma vida de servidão, são poucos que buscam e são liberados das suas obrigações para viverem aventuras. Casos mais simples de liberdade existem quando Emonnar exige que cumpram missões, estas são conhecidas como O Caminho dos Ventos.

Emonnar também concede a liberdade caso essa seja solicitada, mas só após ser avaliado e considerando os anos de prestação de serviços.

Agindo como aventureiros, os tandarhin tendem a ser excelentes homens de armas ou conjuradores. A vida de aventura os atrai, pois eles possuem a essência de Emonnar, porém em alguns casos a obediência de Borêu é mais forte em seus espíritos.

Modo de vida, personalidade e outros aspectos

Os tandarhin são obedientes aos objetivos do Senhor dos Ventos e jamais questionam suas ordens, que são exigidas por Borêu. Seres antigos como o mundo, os tandarhin são ponderados e os costumes dos humanoides podem parecer absurdos ou engraçados dependendo da situação. Seu senso de humor muda como o vento e é desaconselhável provocá-los.

Seu olhar sobre outras raças, os humanos, por exemplo, é de cuidado e admiração por passarem e superarem tantas dificuldades. As raças mais antigas, como os drow, eladrin e elfos são vistas com desconfiança até que provem seu valor.

Como o as correntes de ar, os tandarhin são livres para seguirem qualquer tendência, mas dificilmente serão malignos, apesar de alguns casos provarem o contrário.

Criados para servirem, o povo do vento não é exigente para com seus companheiros, mas irá sempre cumprir com o que é acordado. Não costumam criar laços com outras raças, porém sua curiosidade faz com que ele se aproxime para conhecer um pouco mais.

Nomes tandarhin: o povo do vento não tem idioma próprio, eles usam o comum “a língua da maioria”. A letra mais utilizada é o “G”, logo, Girandum, Gordamar, Gircaumm, Giragigolin são nomes tandarhin. Não há distinção entre machos e fêmeas. Os nomes são pouco aproveitados por eles, pois só o recebem quando chegam à idade adulta por volta dos 100 anos. Antes disso, eles são apelidados conforme suas características, como espada brilhante ou beleza eterna.

Bem, por enquanto é isso! No próximo post dos tandarhin traremos mais características, habilidades raciais, exemplos de personagens prontos, itens e inimigos, fiquem ligados! Espero que tenham gostado e por favor deixem suas opiniões na área de comentários abaixo.

Bons dados!


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Clássicos Disney #08 – Aladdin

E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney. Foi o primeiro filme que fui assistir no cinema.

O enredo conta a história de um jovem pobre que sobrevivia sozinho (apenas contando com a ajuda de seu amigo Abu, um miquinho) na cidade de Agrabah; enquanto a princesa Jasmine recebe pretendentes para casar-se no Palácio e Jafar, o grão-vizir tenta diversos meios para se tornar o Sultão. Quando as histórias se cruzam, Aladdin segue para a Caverna dos Tesouros onde encontra a Lâmpada Mágica e revela o Gênio que o concederá Três desejos. Aladdin terá que enfrentar o ardiloso feiticeiro Jafar que, quando em posse da lâmpada, se torna um poderoso feiticeiro e ele próprio um gênio.

Aladdin tem aventura para toda a família. Com cenas engraçadas, romance e combate ao vilão. E agora vocês terão acesso a sua adaptação para o d&d 3.5. Sou extremamente suspeito para dizer, mas esta foi a melhor de todas, até então. Espero que gostem, abraços.

Aladdin
Humano ladino 6º, ranger (urbano) 4º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Sabre +10/+5. 1d6+2 – 18/20X2.
QE: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural, Inimigo Predileto (guardas da cidade), Sombra, empatia com a natureza, Estilo de combate (combater com duas armas), Tolerância, Companheiro animal (vínculo com companheiro animal).
Fort: +8 Ref: +14 Vont: +5.
Hab: For 14 Des 21 Cons 12 Int 17 Sab 14 Car 16
Perícias: Acrobacias +17, Adestrar animais +12, Arte da Fuga +17, Blefar +13, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Equilibrio +19, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +13, Observar +14, Obter Informação +9, Operar Mecanismo +10, Ouvir +12, Prestidigitação +12, Procurar +13, Saltar +15 e Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido, Ágil, Acrobático, Mais veloz que a visão.

Abu
Macaco miúdo, ladino 1º.
Tendência: neutro.
PV: 10.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m (escalada 9m).
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: Mordida +4. 1d3-4.
QE: Visão na penumbra, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
Fort: +2 Ref: +6 Vont: +1.
Hab: For 3 Des 15 Cons 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Abrir Fechaduras +6, Acrobacias +6, Atuação +4, Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Observar +3, Prestidigitação +8.
Talentos: Acuidade com arma, Mãos Leves.
Truques: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar, Defender, Ficar, Recuar.

Princesa Jasmine
Humana aristocrata 1º, princesa 4º.
Tendência: caótica e boa
PV: 20
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+1 destreza, +4 carisma)
Ataques: Corpo a corpo +1, a distancia +2.
QE: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1x/dia, Graça.
Fort: +1 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 9 Des 12 Cons 10 Int 15 Sab 17 Car 19
Perícias: Atuação +15, Blefar +15, Conhecimento (Nobreza/ realeza) +12, Diplomacia +15, Disfarces +7, Intimidar +15.
Talentos: Foco em perícia 4 (Atuação, Blefar, Diplomacia e Intimidar)

 

Gênio da Lâmpada
Djinni nobre, extra-planar grande.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 65
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (voo 18m – perfeito)
CA: 18 (-1 tamanho, +3 destreza, +6 natural).
Ataques: 2 Pancadas +15. 1d8+6.
QE: Visão no escuro 18m, imunidade a ácido, viagem planar, telepatia 30m.
AE: Maestria aérea, HSM: [Sem limite Invisibilidade (pessoal), raio ardente (um raio), detectar magia, conceder até 3 desejos a alguém*, 1/dia: metamorfose (pessoal), caminhar no vento, criar alimentos, criar itens temporários, criar vinho, imagem persistente (CD17), forma gasosa (1h)], vendaval.
Fort: +9 Ref: +10 Vont: +9
Hab: For 23 Des 17 Cons 14 Int 14 Sab 15 Car 15
Perícias: Avaliação +12, Concentração +12, Ofícios (qualquer) +12, Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12, Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +12, Observar +12, Usar cordas +4 (+6 amarrar).
Talentos: Acelerar habilidade similar a magia (raio ardente), Esquiva, iniciativa aprimorada, Magias em combate, Reflexos em combate.
* Desejos: Diferente da Magia Desejo, as do gênio são “ilimitadas” contendo apenas as seguintes limitações: Não pode fazer ninguém se apaixonar, Não pode trazer ninguém de volta a vida ou matar alguém e nem pode desejar ter outro desejo (pois desta forma seriam ilimitados). Fora isso o restante tudo pode. (levei uma surra pra relembrar isso, não encontrei o filme para revê-lo)

Tapete Mágico
(item mágico inteligente): Capaz de carregar mais carga do que o comum e voo 18m perfeito. Se expressa através de pantomima (dobrando-se como um origami).

 

 

 

Jafar
Humano, Feiticeiro 10º /20º/ Janni. (abaixo estão as estatísticas de suas três formas)
Tendência: neutro e mau.
PV: 25/ 56/ 89
Iniciativa: +0/ +0/ +6.
Deslocamento: 9m/ 9m/ 9m (voo 6m – perfeito)
CA: 10/ 10/ 13 (+2 destreza, +1 natural)
Ataques: +5 – +10/+5 – corpo a corpo +16/+11, a distância +14/+9.
Cajado da Serpente Hipnotizadora: Como a magia Enfeitiçar Pessoas, CD 15. (Dependência do Cajado para realizar magias).
QE: invocar familiar/ invocar familiar/ Tolerância aos Elementos, Viagem planar, Resistência a fogo 10, telepatia 30m, Visão no escuro 18m.
AE: Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação. 1º:7 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, Levitação, Alterar-se. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão. 4º:6 – confusão, muralha de fogo. 5º:3 – Imobilizar monstro/

(Jafar Feiticeiro 20º) Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação.. 1º:8 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, levitação, Alterar-se, Raio ardente. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão, sugestão. 4º:7 – confusão, muralha de fogo, metamorfose, reduzir pessoa em massa. 5º:7 – imobilizar monstro, criar itens temporários, teletransporte, metamorfose tórrida. 6º:6 – dissipar magia maior, desintegrar, contingência. 7º:6 – imobilizar pessoa em massa, insanidade, desejo restrito. 8º:6 – prisão, metamorfosear objetos, explosão solar. 9º:6 – chuva de meteoros, alterar forma*, imobilizar monstro em massa.
* é com alterar forma que Jafar se transforma na serpente gigante.

(Jafar Gênio) Magias: idem a anterior, HSM: Alterar tamanho 2/dia (CD 27), 3/dia: falar com animais, invisibilidade (pessoal), 1/dia: criar alimentos, passeio etéreo (1h).

Fort: +3/ +6/+11 Ref: +3/+6/+11  Vont: +10/+12/+17
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 17 Car 18 (Jafar comum)
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 18 Car 20 (Jafar poderoso feiticeiro)
Hab: For 17 Des 14 Cons 13 Int 19 Sab 22 Car 22 (Jafar em forma de gênio)
Perícias: Avaliação +5/ +5/ +19, Blefar +17/ +28/ +28, Concentração +13/ +23/ +24, Conhecimento Arcano +15/ +25/ +27, Identificar Magia +15/ +25/ +27.
Talentos: Magias em combate, Ignorar componentes materiais (foco cajado), Magia penetrante, Persuasivo, Magia sem gestos/ + Potencializar magia, Maximizar magia, Acelerar magia/ + Iniciativa aprimorada, Criar item maravilhoso, Aumentar magia, Magia silenciosa.

Iago
Papagaio familiar minúsculo (Iago não se modificou com o desejo de Jafar)
Tendência: caótico e neutro.
PV: 12
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m ou voo 12m – médio.
CA: 19 (+2 tamanho, +2 destreza, +5 natural)
Ataques: Garra +7. 1d2-5
QE: Visão na penumbra, Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar magias, Vinculo empático, Transmitir magias de toque, Falar com mestre, Falar com animais de sua espécie, Fala o idioma comum (sobrenatural).
Fort: +3 Ref: +5 Vont: +9
Hab: For 1Des 15 Cons 10 Int 10 Sab 14 Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +7.
Talentos: Acuidade com armas.

Razoul, o capitão da guarda
Humano, guerreiro 10º
Tendência: Leal e neutro.
PV: 94
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
CA: 14 (+2 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: Falcione +15/+10. 2d4+5 – 16/20×2. ou Desarmado: +12/+7. 1d4+2.
QE: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante, Especialização em arma, foco em arma maior, sucesso decisivo aprimorado.
Fort: +10 Ref: +5 Vont: +4.
Hab: For 15 Des 14 Cons 16 Int 12 Sab 13 Car 10
Perícias: Cavalgar +15, Escalar +15, Initimidação +13, Saltar +15.
Talentos: Foco em arma, Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, trespassar, liderança.


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Alice – Resident Evil Retribution para NWoD

“My name is Alice….”

Bom dia galerinha. Ainda não assisti ao Resident Evil – a Retribuição (irei hoje à tarde). Mas em clima de novo Resident Evil no ar, vamo que vamo com a ficha da personagem mega-popstar criada por Paul W. Anderson (seu marido), Alice (Milla Jovovich). Aclamado por uma parte de fãs e fuzilado por outra, a série tem certo mérito (ou não?) em estar em sua 5ª versão. Parte disso é graças à sua protagonista. Será?

Alice
Histórico: Acordando sem memória numa mansão e enfrentando zumbis para sobreviver, mais tarde Alice descobre incríveis poderes e começa a combater a Corporação Umbrella. Mesmo após perder os poderes sobrenaturais ela continua na batalha incansável contra os membros da organização que desenvolveu o vírus que transformou o mundo inteiro (ou quase todo ele) em zumbis.
Idade aparente: 30 e poucos anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 4.
Habilidades: Medicina 1, Investigação 4; Armamento (facas) 5, Arma de fogo (fuzil, pistola) 5, Briga 4, Condução 2, Esportes (acrobacias) 4; Astúcia 1, Intimidação (ameaças físicas) 3, Persuasão 2.
Vantagens: Recursos 1, Aliados (Claire, Carlos) 2,  Estilo de Luta (boxe) 3, Recuperação Rápida, Reflexos rápidos 1, Resistência Férrea.
Vício: Ira.
Virtude: Fortaleza.
Força de Vontade: 8.
Vitalidade: 9.
Moralidade: 6.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 13.
Defesa: 3.


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