E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney. Foi o primeiro filme que fui assistir no cinema.
O enredo conta a história de um jovem pobre que sobrevivia sozinho (apenas contando com a ajuda de seu amigo Abu, um miquinho) na cidade de Agrabah; enquanto a princesa Jasmine recebe pretendentes para casar-se no Palácio e Jafar, o grão-vizir tenta diversos meios para se tornar o Sultão. Quando as histórias se cruzam, Aladdin segue para a Caverna dos Tesouros onde encontra a Lâmpada Mágica e revela o Gênio que o concederá Três desejos. Aladdin terá que enfrentar o ardiloso feiticeiro Jafar que, quando em posse da lâmpada, se torna um poderoso feiticeiro e ele próprio um gênio.
Aladdin tem aventura para toda a família. Com cenas engraçadas, romance e combate ao vilão. E agora vocês terão acesso a sua adaptação para o d&d 3.5. Sou extremamente suspeito para dizer, mas esta foi a melhor de todas, até então. Espero que gostem, abraços.
Aladdin
Humano ladino 6º, ranger (urbano) 4º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Sabre +10/+5. 1d6+2 – 18/20X2.
QE: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural, Inimigo Predileto (guardas da cidade), Sombra, empatia com a natureza, Estilo de combate (combater com duas armas), Tolerância, Companheiro animal (vínculo com companheiro animal).
Fort: +8 Ref: +14 Vont: +5.
Hab: For 14 Des 21 Cons 12 Int 17 Sab 14 Car 16
Perícias: Acrobacias +17, Adestrar animais +12, Arte da Fuga +17, Blefar +13, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Equilibrio +19, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +13, Observar +14, Obter Informação +9, Operar Mecanismo +10, Ouvir +12, Prestidigitação +12, Procurar +13, Saltar +15 e Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido, Ágil, Acrobático, Mais veloz que a visão.
Abu
Macaco miúdo, ladino 1º.
Tendência: neutro.
PV: 10.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m (escalada 9m).
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: Mordida +4. 1d3-4.
QE: Visão na penumbra, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
Fort: +2 Ref: +6 Vont: +1.
Hab: For 3 Des 15 Cons 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Abrir Fechaduras +6, Acrobacias +6, Atuação +4, Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Observar +3, Prestidigitação +8.
Talentos: Acuidade com arma, Mãos Leves.
Truques: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar, Defender, Ficar, Recuar.
Princesa Jasmine
Humana aristocrata 1º, princesa 4º.
Tendência: caótica e boa
PV: 20
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+1 destreza, +4 carisma)
Ataques: Corpo a corpo +1, a distancia +2.
QE: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1x/dia, Graça.
Fort: +1 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 9 Des 12 Cons 10 Int 15 Sab 17 Car 19
Perícias: Atuação +15, Blefar +15, Conhecimento (Nobreza/ realeza) +12, Diplomacia +15, Disfarces +7, Intimidar +15.
Talentos: Foco em perícia 4 (Atuação, Blefar, Diplomacia e Intimidar)
Gênio da Lâmpada
Djinni nobre, extra-planar grande.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 65
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (voo 18m – perfeito)
CA: 18 (-1 tamanho, +3 destreza, +6 natural).
Ataques: 2 Pancadas +15. 1d8+6.
QE: Visão no escuro 18m, imunidade a ácido, viagem planar, telepatia 30m.
AE: Maestria aérea, HSM: [Sem limite Invisibilidade (pessoal), raio ardente (um raio), detectar magia, conceder até 3 desejos a alguém*, 1/dia: metamorfose (pessoal), caminhar no vento, criar alimentos, criar itens temporários, criar vinho, imagem persistente (CD17), forma gasosa (1h)], vendaval.
Fort: +9 Ref: +10 Vont: +9
Hab: For 23 Des 17 Cons 14 Int 14 Sab 15 Car 15
Perícias: Avaliação +12, Concentração +12, Ofícios (qualquer) +12, Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12, Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +12, Observar +12, Usar cordas +4 (+6 amarrar).
Talentos: Acelerar habilidade similar a magia (raio ardente), Esquiva, iniciativa aprimorada, Magias em combate, Reflexos em combate.
* Desejos: Diferente da Magia Desejo, as do gênio são “ilimitadas” contendo apenas as seguintes limitações: Não pode fazer ninguém se apaixonar, Não pode trazer ninguém de volta a vida ou matar alguém e nem pode desejar ter outro desejo (pois desta forma seriam ilimitados). Fora isso o restante tudo pode. (levei uma surra pra relembrar isso, não encontrei o filme para revê-lo)
Tapete Mágico
(item mágico inteligente): Capaz de carregar mais carga do que o comum e voo 18m perfeito. Se expressa através de pantomima (dobrando-se como um origami).
Jafar
Humano, Feiticeiro 10º /20º/ Janni. (abaixo estão as estatísticas de suas três formas)
Tendência: neutro e mau.
PV: 25/ 56/ 89
Iniciativa: +0/ +0/ +6.
Deslocamento: 9m/ 9m/ 9m (voo 6m – perfeito)
CA: 10/ 10/ 13 (+2 destreza, +1 natural)
Ataques: +5 – +10/+5 – corpo a corpo +16/+11, a distância +14/+9.
Cajado da Serpente Hipnotizadora: Como a magia Enfeitiçar Pessoas, CD 15. (Dependência do Cajado para realizar magias).
QE: invocar familiar/ invocar familiar/ Tolerância aos Elementos, Viagem planar, Resistência a fogo 10, telepatia 30m, Visão no escuro 18m.
AE: Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação. 1º:7 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, Levitação, Alterar-se. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão. 4º:6 – confusão, muralha de fogo. 5º:3 – Imobilizar monstro/
(Jafar Feiticeiro 20º) Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação.. 1º:8 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, levitação, Alterar-se, Raio ardente. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão, sugestão. 4º:7 – confusão, muralha de fogo, metamorfose, reduzir pessoa em massa. 5º:7 – imobilizar monstro, criar itens temporários, teletransporte, metamorfose tórrida. 6º:6 – dissipar magia maior, desintegrar, contingência. 7º:6 – imobilizar pessoa em massa, insanidade, desejo restrito. 8º:6 – prisão, metamorfosear objetos, explosão solar. 9º:6 – chuva de meteoros, alterar forma*, imobilizar monstro em massa.
* é com alterar forma que Jafar se transforma na serpente gigante.
(Jafar Gênio) Magias: idem a anterior, HSM: Alterar tamanho 2/dia (CD 27), 3/dia: falar com animais, invisibilidade (pessoal), 1/dia: criar alimentos, passeio etéreo (1h).
Fort: +3/ +6/+11 Ref: +3/+6/+11 Vont: +10/+12/+17
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 17 Car 18 (Jafar comum)
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 18 Car 20 (Jafar poderoso feiticeiro)
Hab: For 17 Des 14 Cons 13 Int 19 Sab 22 Car 22 (Jafar em forma de gênio)
Perícias: Avaliação +5/ +5/ +19, Blefar +17/ +28/ +28, Concentração +13/ +23/ +24, Conhecimento Arcano +15/ +25/ +27, Identificar Magia +15/ +25/ +27.
Talentos: Magias em combate, Ignorar componentes materiais (foco cajado), Magia penetrante, Persuasivo, Magia sem gestos/ + Potencializar magia, Maximizar magia, Acelerar magia/ + Iniciativa aprimorada, Criar item maravilhoso, Aumentar magia, Magia silenciosa.
Iago
Papagaio familiar minúsculo (Iago não se modificou com o desejo de Jafar)
Tendência: caótico e neutro.
PV: 12
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m ou voo 12m – médio.
CA: 19 (+2 tamanho, +2 destreza, +5 natural)
Ataques: Garra +7. 1d2-5
QE: Visão na penumbra, Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar magias, Vinculo empático, Transmitir magias de toque, Falar com mestre, Falar com animais de sua espécie, Fala o idioma comum (sobrenatural).
Fort: +3 Ref: +5 Vont: +9
Hab: For 1Des 15 Cons 10 Int 10 Sab 14 Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +7.
Talentos: Acuidade com armas.
Razoul, o capitão da guarda
Humano, guerreiro 10º
Tendência: Leal e neutro.
PV: 94
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
CA: 14 (+2 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: Falcione +15/+10. 2d4+5 – 16/20×2. ou Desarmado: +12/+7. 1d4+2.
QE: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante, Especialização em arma, foco em arma maior, sucesso decisivo aprimorado.
Fort: +10 Ref: +5 Vont: +4.
Hab: For 15 Des 14 Cons 16 Int 12 Sab 13 Car 10
Perícias: Cavalgar +15, Escalar +15, Initimidação +13, Saltar +15.
Talentos: Foco em arma, Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, trespassar, liderança.
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