Novas Classes e adaptações Arquivo

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Nova Raça e Magia para Old Dragon: Svirfneblin e Cegueira Svirfneblin

“Salve mestres e jogadores! Estamos dando um novo passo na atualização da sua aventura/campanha de Old Dragon no Subterrâneo. Hoje trazemos os bravos svirfneblin, seres geniosos que sobrevivem a ameça dos caprichosos drow que insistem em mostrar e provar quem é são os mais poderosos do Subterrâneo. Entrem nessa luta!”

Svirfneblin ou gnomo das profundezas, como também é conhecido, são menores que outros gnomos. Sua pele é amarronzada, e livre de pelos nos machos, enquanto as mulheres têm cabelos espessos e nodosos. Seus olhos são geralmente cinza, podendo variar para o púrpuro e o vermelho.

Muitos segredos guardam as raças do Subterrâneo, e com os gnomos das profundezas não poderia ser diferente. Sua habilidade inata é para lançar a magia cegueira svirfneblin (veja abaixo), dependendo da idade do gnomo. Entre outras habilidades a infravisão, encontrar objetos e passagens secretas em rochas/pedra, resistência à magia e aptidão para magias ilusórias e elementais de pedra, algo comum para a sociedade svirfneblin.

Estudiosos, esforçados e honrados, essas são as características destes pequeninos. Sua origem é reclamada por muitas divindades do Subterrâneo, apesar de alguns sábios afirmarem que sua origem vem das florestas e que por algum infortúnio foram para na escuridão.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS

▪Svirfneblin tendem a ordem;
▪ Medem em média 0,80 metros e pesam entre 30 e 40 kg, devido ao duro trabalho na extração de pedras preciosas eles tendem a ser músculosos.
▪ Atingem a maturidade por volta dos 65 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 200 anos;
▪ Costumam aprender seu idioma básico e o subterrâneo. Svirfneblin valorizam seu idioma e não tendem a aprender outros idiomas, apesar de alguns terem facilidade.
▪ Visão no escuro de 30 metros.
▪ +2 na Sabedoria e -2 na Carisma;
▪ Recebem +2 na CA contra criatura de tamanhos maiores;
▪ Movimento base de 6 metros;
▪ +2 nas Jogadas de Proteção contra magia.
▪ Imune à magia e efeitos de petrificação e ilusão;
▪ Svirfneblin de armas terão o d6 como dado de vida.

HABILIDADES RACIAIS

▪ +2 nas jogadas para encontrar portas, passagens secretas e semelhantes escondidos nas rochas.
▪ Svirfneblin consegue lançar a magia ilusão 1xdia/nível durante 1d4+1/nível.
▪ Os gnomos das profundezas lançam a magia cegueira svirfneblin 1xdia/nível e com efeito especial, até o final do combate ou conforme o desejo do svirfneblin.

NOVA MAGIA

Cegueira Svirfneblin
Arcana 3

Alcance: alvo
Duração: 1d4+1/nível do mago
Habilidade racial do svirfneblin a muito desvendada pelos sábios que estudam a raça. O efeito é temporário, diferente dos gnomos que pode ser até o final do combate ou conforme seu desejo.


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“Os Biscoitos da Sorte Abençoados de Tamu-ra”

Que levante a mão aquele que nunca leu “Holy Avenger“, nunca pegou numa das antigas aventuras da Dragão Brasil falando sobre templos de homens-serpente, labirintos de guerreiros minotauros ou ameaças de exércitos globinóides e ainda aquele que nunca sonhou empunhar Rhumnam, a sagrada espada do avatar do deus da Justiça…

Ok, agora abaixe a mão… Você está atraindo a vergonha sobre si…

Brincadeiras a parte, você gostando ou não, não pode negar a importância do famoso cenário de campanha Tormenta para o RPG no brasil.

Como pude compartilhar no meu primeiro post no blog (que por sinal já pede uma parte 2), meu primeiro contato com o RPG foi em um livro-jogo, mas a compreensão do potencial desta coisa maravilhosa só veio mesmo com a DB 50.

Eis que recentemente em um súbito ataque de oportunidade, a paixão por este cenário voltou com tudo, e estou amando as novidades do TormentaRPG.

Chorei, chorei e consegui que meu querido mestre Antunes (@Old_Paladin) iniciasse uma campanha no cenário, e consegui ainda que eu pudesse testar um antigo sonho: Jogar com um Dragão!

Calma, peraí, não começarei com todos os poderes, mas evoluirei aos poucos, conforme avanço de nível. Um trabalho primoroso de criação de um talentoso RPGista, confira:

Fórum Jambô: Raça/Classe Krestlar para TormentaRPG

Encontrei este excelente material enquanto fuçava no fórum da Jambô, e deixo aqui para vocês o background de Hideaki Shirou (significado: Brilho Esplêndido da Pureza), um dragão do vácuo tamuriano que vivia a eternidade em Sora (plano celestial de Lin-Wu) mas veio a Arton por amor a seu Nobre Senhor Imperador Dragão.

O mestre adorou o background, então incentivado por ele, está aí a lenda da origem dos “Biscoitos da Sorte Abençoados de Tamu-ra“.

 

- Papai, você trouxe, você trouxe?
-Sim, meu pequeno guerreiro… Assim como você sempre deseja, eu trouxe…
-Obaaa!  Obaaa!  Papai, esta é a melhor parte do meu dia, quando o senhor volta de suas obrigações…
- Fico feliz em ouvir isso… E mais feliz ainda pelo fato de você gostar tanto especialmente disto. Diga-me, já lhe contei a lenda sobre a origem dos famosos “Biscoitos da Sorte Abençoados de Tamu-ra”?

 

O clima estava ameno ali. Sempre era naquela época do ano. E as pétalas rosadas das flores brilhantes dançavam ao vento. Elas sempre dançam nesta época do ano.
Sora, o Plano Divino do Imperador Dragão Lin-Wu era o espelho perfeito de sua divindade: Beleza, Perfeição e Equilíbrio.

Mas aquele não era um dia comum, ao menos para um de seus habitantes. Seu nome fora perdido no tempo por aqueles que poderiam lembrar, e às vezes até mesmo entre alguns dos habitantes da Fortaleza Takayama, um colossal palácio onde seu topo investia contra as nuvens e singrava o céu.
Ele vivia, assim como os outros habitantes, simplesmente para servir ao Imperador Dragão e não era uma criatura comum, mas sim um imponente e poderoso Dragão do Vácuo, a semelhança de seu próprio mestre.

No entanto, seu status não era tão alto quanto poderia ser, e na verdade isto não importava muito, tanto para ele quanto para qualquer outro, pois servir ao Senhor era a única coisa que era importante. E no fim, mesmo nas mais baixas castas, mesmo a espera durando milhares de anos, chegaria o dia que um dos servos poderia realizar a cerimônia do chá frente ao próprio Lin-Wu. Apesar das noções de tempo e espaço serem totalmente diferentes do plano material, de tempos em tempos Lin-Wu separava um leal servo e passaria uma tarde agradável em sua companhia, e o serviria em respeito e reconhecimento a seu valor.

E aquele era o dia dele, e ele se aprontou o melhor que pôde, e quando foi convocado à presença do Imperador, pôs-se a contemplá-lo com todo o seu poder, beleza, honra e perfeição.
Mas uma coisa especial estava reservada para aquele dia. Nada escapa aos aguçados sentidos de uma divindade, e exatamente naquele momento, em paralelo à cerimônia do chá com seu servo, Lin-Wu percebeu que algo importante demais estava acontecendo.

Longe dali, em Arton uma comitiva chegava a seu destino, após muitos e muitos quilômetros de viagem.
Alec Danaghar, Embaixador Real d’O Reinado chegava com a primeira comitiva (mais parecendo uma missão) à ilha de Tamu-ra. Era o primeiro contato com aqueles estranhos humanos que viviam na outra parte do continente.
Lin-Wu sabia e compreendia a importância daquele momento, e subitamente então, todos os seus servos celestiais também sabiam, porque ele quis assim. Foi ali que seu servo, a sua frente, soube que possivelmente sempre estaria na memória de seu Senhor, por motivo de estar presente em um momento tão importante.

Mas inesperadamente uma coisa aconteceu. Alec Danaghar se apaixonou. Apaixonou-se por Tamu-ra, sua cultura, seus costumes, seu povo, seu deus. Passou ali três semanas inteiras tecendo seus relatórios para seu rei, e neles, descreveu-os com tanta admiração e paixão que tocou até mesmo o próprio Imperador Dragão Lin-Wu.

Rapidamente era à tarde anterior ao dia da partida de Alec, mas em Sora, servo e senhor ainda contemplavam tal amor e admiração. E tristeza.

Alec não queria ir embora, e havia também contagiado seus conterrâneos. O Imperador de Jade de Tamu-ra também percebeu a aflição no rosto daquele gaijin que aprendeu a respeitar. E então, do fundo de seu coração, agradeceu a Lin-Wu por existir Honra, Amor e Devoção nas terras além mar.

O servo celestial olhou para seu Imperador Dragão. E então contemplou Arton novamente naquela que era a última noite em conjunto de pessoas que aprenderam a se respeitar e a se honrar. Tomou uma decisão.

O leal Dragão do Vácuo pediu a seu Senhor Dragão que de alguma maneira o permitisse servir a ele proporcionando ao jovem Alec a percepção verdadeira de que mesmo fora de Tamu-ra aquele povo, todo o seu modo de vida e o próprio Lin-Wu ainda estariam com ele.

Tal pedido agradou Lin-Wu. Agradou de tal forma que mesmo sabendo que não possuía poder fora de Tamu-ra, foi até o reino de Wynna, a deusa da magia e com ela forjou um trato, onde através de seu poder, permitiria de alguma forma manter sua proteção a Alec.

Wynna por sua vez, analisou a situação e se compadeceu, e viu ali uma boa oportunidade de criar algo inteiramente novo através da Magia, e mesmo sabendo que não poderia ir contra este impulso criativo que a tomava por completo e a definia (o que por conseqüência denotava que Lin-Wu a estava manipulando em favor próprio) testou o servo do Imperador Dragão.

Disse a ele que poderia sim proporcionar tal acontecimento, se ele estivesse disposto a abdicar de tudo, em favor de servir ao seu Senhor, pois ela deveria usar no processo toda a centelha celestial de vida que residia nele.

Prontamente, o servo ajoelhou-se, e com rosto em terra, entregou-se ao seu destino, fosse ele qual fosse.

Ele mesmo não viu, mas a sempre alegre e exuberante Wynna olhou para Lin-Wu com uma solitária e teimosa lágrima em seu rosto inesquecível, emocionada frente a tanta e dedicação, sabendo que dificilmente receberia tal lealdade da maioria de seus adoradores (ela mesma uma caótica divindade).

Ajoelhado ali, ele ouviu a sentença definitiva de seu futuro:

- Por tua Honra e Lealdade, servirás ao teu propósito entre os mortais, e serás tu mesmo um mortal. Mas pelo amor que demonstrou, terás em ti a capacidade de retornar ao teu status atual, liberando em ti a herança maior do poderoso Lin-Wu, assim como meu supremo dom, a prodigiosa Magia.

- Serás daqui por diante e para sempre guardião da família Danaghar, sua descendência e posteridade. Encerrarás em ti eternamente as bênçãos de Lin-Wu e o reconhecimento de Wynna.

 

De repente tudo escureceu, e de alguma forma o servo fiel sabia que não possuía mais seu serpenteante corpo, patas ou até mesmo suas presas. Era em si mesmo só consciência, mas em si carregava as sementes de duas divindades.

Contemplou-se caindo eternamente por nuvens douradas de um avançado entardecer tamuriano, viu os fogos das festividades, e as luzes das casas, e contemplou um grande palácio, e então atravessou telhados e paredes, e móveis e pessoas, e caiu…   Em uma mesa de cozinha, cheia de massas de bolos e biscoitos.

Naquela noite, o imperador tamuriano fez um respeitável discurso, ausente de emoção como um bom tamuriano, mas assim mesmo inflado de admiração. Todos sentiram o clima de amizade verdadeira enquanto ele declarava abertas as portas para novas comitivas, e declarava também missões diplomáticas e acordos futuros a serem feitos com Deheon.

Como sinal de uma derradeira honra, ordenou que trouxessem os alimentos, e que Alec Danaghar fosse o primeiro a ser servido, o que por si só já seria uma quebra incomum do protocolo tamuriano.

Alec sabia que não conseguiria se alimentar, mas decidiu que seria ruim se não o fizesse. Hesitantemente declarou a todos que gostaria de nunca partir, mas havia sua família para rever e seus deveres para cumprir, mas gostaria que pudesse levar consigo um pedaço de Tamu-ra.

Olhou para a mesa e o formato encravado na superfície de um biscoito chamou sua atenção. Nele, estava incrustada uma forma de dragão prateada semelhante ao seu recém descoberto Lin-Wu, e nenhum outro biscoito possuía aquele entalhe.

Ao pegá-lo, quebrou um pedaço e descobriu que aquele entalhe na verdade era um medalhão com as seguintes palavras entalhadas no seu verso: “Todas as Proteções ao que é Honrado

 

Ninguém havia colocado aquele medalhão ali. Pois tentaram em vão por horas descobrir sua origem. O caso se tornou famoso, pois o imperador deu aquele medalhão de prata de presente para o gaijin, e declarou que agora, inegavelmente uma parte de Tamu-ra iria acompanhá-lo.

No dia seguinte, um sacerdote abençoou a partida da missão diplomática e contou a Alec que sonhou que aquele amuleto possuía a força de Lin-Wu, e que quando precisasse de proteção, orasse com fervor olhando em direção a ele que assim seria respondido.

Com o passar do tempo, os biscoitos se tornaram uma tradição, e as palavras entalhadas se tornaram pequenos bilhetes colocados em seu interior.

Mas em qualquer lugar que alguém comesse um “Biscoito da Sorte Abençoado”, saberia que Lin-Wu está sempre disposto a reconhecer a honra de qualquer um que a possua.

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Alec Danaghar se tornou o primeiro devoto de Lin-Wu fora de Tamu-ra, e com o passar do tempo seu fervor se espalhou por sua família. Os acordos com Tamu-ra foram estabelecidos e fortalecidos, e depois de anos, uma pequena comunidade se estabeleceu dentro do Reinado, mais especificamente em Valkaria.

O próprio Alec nunca voltou a Tamu-ra, mas aquele item de inestimável valor sentimental e religioso sempre ocupou posição de destaque em sua família, e admiração de seus vizinhos, amigos e familiares. Ao passar dos anos, Lin-Wu começou a ser venerado também em Deheon (mesmo que pouco influente) e a família Danaghar se tornou próspera e poderosa dentro da aristocracia do reinado.

Todos os Danaghar sabiam que o medalhão “sagrado” de seu antepassado não era um item mundano e comum, mas ninguém sabia realmente o que ele fazia. Até recentemente.

 

Alethus Danaghar é o atual patriarca, e segue fielmente o código de conduta da família, que é por conseqüência os preceitos de Lin-Wu. Suas relações com Nitamu-ra são estreitas e fortes, e ele é um dos poucos que gozavam de relativa abertura nos momentos antes da libertação de Tamu-ra da área de Tormenta que lá havia, e agora ele possui ainda mais contatos.

O problema é que há três anos sua filha Eliana foi prometida a um duque de um reino vizinho, e viajou para se encontrar com seu futuro senhor e marido, para passar uma temporada com seus futuros familiares. No meio da viagem, desapareceu sem deixar rastros, deixando como pista apenas uma palavra escrita com sangue na empoeirada estrada de terra batida por um de seus muitos guardas moribundos: Enclave Herege.

Depois de dois anos lutando para descobrir o paradeiro de sua filha, com dor e sofrimento, gastando somas incontáveis de dinheiro com mercenários, investigadores e aventureiros, Alethus desistiu de acreditar que Eliana pudesse estar viva. Mas mesmo assim, queria vingança.

Uma noite, seu ex-futuro genro veio visitá-lo, como costumava fazer, para compartilhar de suas lamentações e saber as últimas notícias sobre sua amada desaparecida.
Em uma conversa bem tardia frente à lareira em uma noite friorenta, ele contemplou o altar bem alto incrustado na parede onde residia o antigo amuleto sagrado da família Danaghar.

Após uma breve explicação sobre sua origem, Alethus ia se retirando com lágrimas nos olhos quando subitamente ouviu as seguintes palavras saírem da boca de seu convidado:

 - Não sei se você pode me ouvir… À bem da verdade, não o conheço muito bem. Mas se você está me ouvindo, ó Nobre Dragão de Tamu-ra, traga minha amada Eliana de volta, ou despeje desolação e destruição sobre seus algozes em nome de sua HONRA e em JUSTIÇA.

 

Um estrondo enorme se seguiu, e luzes brilhantes misturadas as mais densas trevas saltaram violentamente do medalhão, acompanhadas do mais alto e aterrorizante rugido que qualquer um naquela mansão jamais havia presenciado em seu mais perturbador pesadelo, mas ao invés de pavor e desespero, aqueles que ali residiam sentiram fulgir esperança e poder dentro de si.

Alethus pensou que talvez aquela figura serpenteante que trespassava aquele pequeno item e se tornava um dragão alongado e poderoso pudesse ser o próprio Lin-Wu, mas assim que terminou de sair seja lá de onde estivesse saindo, sua voz trovejante se identificou como “O” protetor dos Danaghar, servo fiel do Imperador Dragão Lin-Wu, e responsável eternamente por descobrir o paradeiro de Eliana Danaghar.

Contou a eles que há séculos estava encerrado dentro do medalhão, e repousava adormecido enquanto sua existência ali irradiava Sorte (Wynna) e Proteção (Lin-Wu) para os Danaghar enquanto fossem fiéis aos preceitos de Lin-Wu.

Estava adormecido até o momento do sequestro, dois anos antes, quando despertou e não pôde cumprir seu dever, pois era necessário assim como foi dito a Alec Danaghar que “quando algum Danaghar estivesse em necessidade de proteção ou auxílio, alguém orasse com fervor olhando em direção ao amuleto que assim seria respondido…

Agora ele estava livre, e iria seguir seu destino: Cumprir seu dever.
Recusou terminantemente o auxílio de Alethus e do jovem prometido de Eliana, e mesmo enfraquecido partiu em busca de informações sobre o Enclave Herege.

Passou o último ano em sua busca, e no início estava apenas em sua forma dracônica, mas muito enfraquecido e diminuto. Foi perseguido, tratado com espanto e admiração, e alguns magos estudiosos até o consideraram um raro espécime a ser estudado.

Evoluiu, adquiriu poder, se tornou influente e aprendeu que o mundo mudou nestes séculos. Descobriu coisas sobre sua raça, que era agora um Krestlar, uma raça dracônica que nascia muito mais fraca que os dragões normais, mas poderia evoluir muito mais rápido que seus iguais. Por isso, agradeceu a Wynna, de coração. Com o passar do tempo, começou a fazer muito isso. Tanto que passou um bom tempo tentando reunir informações em templos da deusa pelo Reinado, tendo contato com seus clérigos.

Lin-Wu é seu Eterno Senhor, mas ele não poderia servi-lo fielmente da forma que queria se não fosse Wynna. Ela acabou proporcionando que a fé de Lin-Wu se espalhasse de Tamu-ra até Deheon e por todo Arton.

Possivelmente por causa disto que o Imperador Takametsu pôde transferir uma parte da corte real e alguns sobreviventes de Tamu-ra para o que depois veio a ser Nitamu-ra quando a Tormenta atacou.

E ele foi à ferramenta para que a fé se espalhasse.

Entendeu que servi-la não iria interferir sua adoração pelo seu Daymio Celestial, e se tornou também devoto dela. Depois de um tempo e algumas aventuras, adquiriu poder para se metamorfosear em uma criatura menos chamativa, e descobriu que a sua forma alternativa era um Qareen, um descendente de gênios nativos do plano de Wynna.

Mesmo ali, depois de tanto tempo ela ainda o ajudava a cumprir seu dever. A raça de sua forma alternativa era um sinal de Wynna, que agora também era parte de sua essência. Ele por si só exalava magia. E também exalava honra.

Adotou o nome de Hideoki Shirou, que em tamuriano arcaico quer dizer “Brilho Esplêndido da Pureza”, uma alusão a Lin-Wu e seu aspecto dracônico do Vácuo, simbolizando a união entre o positivo e o negativo, o Equilíbrio Eterno.

Assim, desbrava seu destino em busca de cumprir seu dever, honrando a seu Senhor decretando o equilíbrio em Arton e honrando também à deusa da Magia, expressando a ela aquela devoção e lealdade de um modo que ela nunca esperaria de um fiel, mas mesmo assim que tem um sabor tão agradável.

E é claro, trazendo a fúria ancestral de duas divindades sobre uma suposta organização secreta que ousou atravessar seu caminho.

Créditos de Imagem:

01  garun ( http://bit.ly/PiysSp )
02  PepperComics ( http://bit.ly/RDFqxs )
03  6nailbomb9 ( http://bit.ly/RNTXex )
04  foowahu-etsy ( http://bit.ly/Piz0HZ )
05  akyra ( http://bit.ly/U4FaJS )
06  yuumei ( http://bit.ly/OltXrJ )
07  yuumei ( http://bit.ly/RDETLY )
08  VampirePrincess007 ( http://bit.ly/RxvjQs )


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Classes Históricas Brasileiras #1: Capitão do Mato


Bem galerê, aproveitando o espirito de independência que nos enche o peito  (ou seja, o feriadão bão que colou no finde para nooosssaaa alegria) e eu com meu amigo @old_paladin criamos uma sessão no #snpt1 dentro da nossa realidade: Classes históricas do Brasil. No caso o Brasew (by @nt_dream) colonial. Eu produzirei em D&D 3.5 e provavelmente nosso querido mestre paladino vai produzir em 4.0 (olha eu jogando a responsabilidade nele, rs).

Bem, a primeira classe no caso é o capitão do mato, o ranger brasileiro! Procurei unir habilidades de diversas classes para produzí-lo. Dê uma conferida nesse pdf aqui. Vale a pena hein!

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Clássicos Disney #7 – A Bela e a Fera

A Bela e a Fera (1991) conta a história de um arrogante príncipe que foi transformado numa besta; e para quebrar o encantamento, alguém deveria se apaixonar pelo seu “verdadeiro eu”. Quando o inventor Maurice é aprisionado no castelo pela Fera, Bela, sua filha, se dispõe em ficar no lugar do pai. O que ela não sabia é que lá encontraria o amor de sua vida… O filme trata uma grande lição de vida a cerca das aparências. Sobre a fundamentação da beleza e nas atitudes do ser humano.

 

Bela

humanóide médio, plebéia 1º, princesa 1º; leal e boa.
DV: 8 PV
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m.
CA: 10.
Ataques: +0
QE: -.
TR: Fort +0 Ref +0 Vont +4.
Habilidades: For 10 Des 11 Cons 13 Int 17 Sab 14 Car 15
Perícias: Adestrar animais +6, Atuação (dança) +6, Conhecimento Nobreza/ Realeza +7, Cavalgar +4, Conhecimento História +6, Diplomacia +8, Observar +3.
Talentos: Negociadora.

 

Fera

humanóide médio (metamorfo) aristocrata 1º; caótico e neutro.
DV: 28 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+3 destreza, +2 CA natural)
Ataques: 2 Garras: +12 – dano: 1d4+10, Mordida: +7 – dano: 1d6+5.
AE: Imobilização.
QE: Redução de dano 5/prata, Visão na penumbra, faro.
TR: Fort +4 Ref +3 Vont +6.
Habilidades: For 30 Des 17 Cons 19 Int 14 Sab 19 Car 10
Perícias: Diplomacia +4, Intimidar +4, Ouvir +8, Atuação (dança) +7, Observar +8, Esconder-se +7, Furtividade +7, Sobrevivência +4/+8.
Talentos: Vontade de ferro, Foco em perícia atuação, Ataque poderoso.

 

Maurice

humanóide médio (velho), especialista 3º; neutro e bom.
DV: 12 PV
Iniciativa: -2.
Deslocamento: 9m
CA: 9 (-1 destreza)
Ataques: +1.
QE: -.
TR: Fort +1 Ref +2 Vont +11.
Habilidades: For 9 Des 8 Cons 11 Int 18 Sab 16 Car 15
Perícias: Adestrar animais +5, Abrir fechaduras+2, Avaliação +10, Conhecimento Local+7, Cavalgar +2, Ofícios (carpintaria) +10, Operar Mecanismo +8, Profissão (engenheiro) +9.
Talentos: Foco em perícia carpintaria, Foco em perícia engenheiro, Vontade de ferro.

 

Gaston

humanóide médio ranger 3º; neutro.
DV: 22 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m
CA: 15 (+3 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: +8 espingarda. Dano: 1d12 x3.
QE: Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Estilo de combate (arma de fogo), Tolerância.
TR: Fort +5 Ref +6 Vont +1.
Habilidades: For 15 Des 17 Cons 14 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Furtividade +9, Ouvir +6, Observar +6, Procurar +6 e Sobrevivência +6.
Talentos: Foco em arma (espingarda), Tiro certeiro, Rapidez de recarga.

 

Servos do castelo transformados

Utilizar os objetos animados (Livro dos Monstros, pág. 208) no entanto, todos falam e possuem inteligência como em suas formas humanas antes do encantamento.


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Resident Evil 6 para Mundo das Trevas

Então galera, em animação total para o lançamento do próximo Resident Evil no mês que vem, trago para vocês a adaptação dos protagonistas desta nova fase. Chris e Leon os antigões que mostram que ainda peitam muito zumbis, Ada ainda como femme fatale e os novatos dando as caras como novos mocinhos (para talvez um RE7???) Espero que gostem.

Chris Redfield
Histórico: É o comandante da unidade anti-bioterrorismo chamada B.S.A.A., é enviado à China junto com seus companheiros para resgatar um alto funcionário das Nações Unidas de um ataque bio-terrorista sem precendentes que se iniciou na Europa. Simultaneamente, outro ataque em larga escala está ocorrendo nos Estados Unidos durante o discurso do presidente.
Idade aparente: 40 anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 5, Destreza 3, Vigor 4; Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 2.
Habilidades: Ciências 1, Erudição 2, Medicina 1, Investigação (Cenas do crime) 4, Política 1; Armamento (facas) 3, Arma de fogo (fuzil, pistola) 5, Briga 4, Condução 2, Esportes 3, Dissimulação 1, Furto 2, Sobrevivência 1; Astúcia 2, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação (ameaças físicas) 3, Manha 1, Persuasão 3, Socialização 1.
Vantagens: Recursos 3, Aliados (Jill) 1, Status (B.S.A.A.) 4, Senso de direção 1, Contatos (Polícia) 3, Estilo de Luta (boxe) 1, Recuperação Rápida, Reflexos rápidos 1, Resistência Férrea.
Vício: Ira.
Virtude: Fortaleza.
Força de Vontade: 6.
Vitalidade: 9.
Moralidade: 7.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 13.
Defesa: 3.

Leon S. Kennedy

Histórico: Leon, o homem que sobreviveu ao incidente em Raccoon City, e se tornou um agente dos Estados Unidos. Tendo realizado numerosas missões de risco, ele passou a trabalhar diretamente com o presidente, com controle direto sobre outras agências governamentais e é o homem no qual o presidente mais confia.
Desde os eventos do pesadelo vivido em Raccoon City, Leon guarda um grande ressentimento pelo bio-terrorismo que é particularmente forte.
Idade aparente: 35 anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4; Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 4.
Habilidades: Erudição 1, Medicina 1, Investigação (Cenas do crime) 3, Política 1; Armamento (facas) 4, Arma de fogo (espingarda, pistola) 5, Briga 2, Condução 3, Esportes 3, Dissimulação 2, Furto 1, Sobrevivência 1; Astúcia 1, Intimidação 2.
Vantagens: Recursos 2, Status (Governo EUA) 4, Ás do volante, Ligeiro 1, Resistência a toxinas, Saque rápido.
Vício: Orgulho.
Virtude: Justiça.
Força de Vontade: 8.
Vitalidade: 8.
Moralidade: 7.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12.
Defesa: 3.

Helena Harper

 

Histórico: Helena Harper, a mulher que confessou ser sua culpa o incidente que está ocorrendo. Assim como Leon, ele é uma agente a serviço dos Estados Unidos. Durante a ocasião do incidente, Helena foi transferida para o serviço secreto norte-americano, ao passo que lhe foi confiada parcialmente a proteção do presidente. Em contraste a Leon, que busca resolver a situação, Helena, em lágrimas, confessa que é a responsável pelo ocorrido.
Idade aparente: cerca de 30 anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 1, Perseverança 4; Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Presença 3, Manipulação 1, Autocontrole 3.
Habilidades: Ciências 1, Erudição 1, Medicina 1, Investigação 4, Política 1;; Arma de fogo (pistola) 4, Briga 1, Condução 1, Esportes 3, Dissimulação 1, Furto 2, Sobrevivência 1; Astúcia 1, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação 1, Manha 1, Persuasão 3, Socialização 1.
Vantagens: Recursos 2, Status (Governo EUA) 4, Refinamento em combate, Contatos (polícia) 2.
Vício: Avareza.
Virtude: Caridade.
Força de Vontade: 7.
Vitalidade: 7.
Moralidade: 7.
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9.
Defesa: 1.

Piers Nivans

Histórico: Piers Nivans, o jovem campeão da BSAA. Similar a Chris Redfield, ele é membro da divisão norte-americana. Um atirador nato, é dito que ele simplesmente não erra um alvo, e exibe excelente concentração e tenacidade. É caracterizado não apenas como uma pessoa com um forte senso de responsabilidade, mas uma pessoa com discernimento perspicaz. Portanto, ele não é só considerado valioso em combate, mas também pode liderar e influenciar seus companheiros a tomar o correto curso de ação em numerosas situações. Apesar de ser um soldado pensativo diligente, ele cativa as pessoas por ser extrovertido e imparcialmente gentil. São estas qualidades que o tornam um parceiro com total confiança de Chris Redfield, não havendo dúvidas que este último se refere a ele como a figura que vai carregar a BSAA em seus ombros algum dia.
Idade aparente: 20 e poucos anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 3; Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 3.
Habilidades: Erudição 2, Medicina 1, Investigação 3; Arma de fogo (pistola) 4, Briga 1, Condução 4, Esportes 3, Dissimulação 1, Furto 2, Sobrevivência 1; Astúcia 1, Empatia 3, Expressão 2, Intimidação 1, Manha 1, Persuasão 4, Socialização 3.
Vantagens: Recursos 2, Habitué 1, Status (B.S.A.A) 3, Mente Meditativa 1, Pistoleiro, Refinamento em combate, Saque rápido, Mentor (Chris) 3.
Vício: Orgulho.
Virtude: Prudência.
Força de Vontade: 6.
Vitalidade: 8.
Moralidade: 7.
Iniciativa: +8.
Deslocamento: 11.
Defesa: 4.

Sherry Birkin

 

Histórico: Sherry é a única filha do casal Birkin, os indivíduos responsáveis pela criação do G-Virus, e consequentemente, o incidente de Raccoon City em 1998. Durante tal incidente, Sherry conseguiu escapar da cidade infernal com a ajuda de Leon Kennedy e Claire Redfield, mas seu pai implantou um embrião do vírus em seu corpo, o que a tornou um “objeto” de vigilância estrita no Estados Unidos. Alguns anos depois, sem opções, a única cartada que Sherry tinha para sair de seu cativeiro era se tornar uma agente a serviço do governo. Ela não deseja ser vista como a pessoa que era, como alguém preso em seu passado sem um futuro, nunca. Mantendo uma pequena esperança em seu interior, Sherry recebe ordens agora que está na esfera dos agentes. Sua ordens são se infiltrar na zona de guerra da república de Edônia, situada no Leste Europeu, e garantir a segurança de um nome, sob a alcunha de Jake Muller, que parece ter um tipo especial de sangue. É de se questionar se a dramática fuga da obediente e gentil Sherry, junto com o rebelde e endurecido Jake poderá se tornar um raio de esperança contra a provação tormentosa que enfrentarão.
Idade aparente: 27 anos.
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4; Força 2, Destreza 4, Vigor 5; Presença 4, Manipulação 2, Autocontrole 2.
Habilidades: Erudição 3, Investigação 1; Armamento (bastão elétrico) 3, Arma de fogo (pistola) 3, Briga 3, Condução 2, Esportes 3, Dissimulação 1; Astúcia 1, Empatia 2, Expressão 2, Intimidação 1, Manha 1, Persuasão 1, Socialização 1.
Vantagens: Recursos 1, Mentor (Claire) 3, Esquiva (armamento), Ligeiro 1, Refinamento em combate, Reflexos rápidos 2, Segunda chance.
Vício: Inveja.
Virtude: Fé.
Força de Vontade: 6.
Vitalidade: 10.
Moralidade: 7.
Iniciativa: +10.
Deslocamento: 12.
Defesa: 4.

Jake Muller

Histórico: Jake é um mercenário que galopou através da zona de guerra da república de Edônia. Descrita como um país mergulhado na miséria, onde até o alimento mais básico é algo irrealizável, ele viveu em um lar sem um pai. Para se rebelar contra este injusto destino, por ele e sua mãe, escolheu seguir como mercenário para se tornar parte de um exército antigovernamental. Não confiando em nada e nem em ninguém, vivendo com a morte a seu lado dia após dia, Jake acredita em duas coisas: “confie apenas em sua força e dinheiro”. Mas diante dele, uma mulher aparece inesperadamente – seu nome é Sherry Birkin.
“Você é aquele que vai salvar o mundo” – ela diz. De repente, fatos absurdos são revelados. Agora, sua nova prioridade é assumir sua responsabilidade em troca de sua renumeração, e encarar a verdade inesperada. Tal verdade é que em suas veias corre o sangue amaldiçoado de Albert Wesker.
Idade aparente: entre 20 e 30 anos.
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseverança 3; Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 4.
Habilidades: Erudição 1, Medicina 2, Informática 2; Arma de fogo 3, Briga (boxe) 4, Condução (motos) 4, Esportes 3, Dissimulação 1, Furto 2, Sobrevivência 1; Astúcia 1, Empatia 1, Expressão 1, Intimidação 1, Manha 1, Persuasão 3, Socialização 1.
Vantagens: Recursos 1, Ambidestria, Desarme, Esquiva (briga), Estilo de Luta (boxe) 4, Imunidade Natural, Pulmões fortes, Recuperação rápida, Resistência a toxinas, Resistência férrea.
Vício: Preguiça.
Virtude: Fortaleza.
Força de Vontade: 7.
Vitalidade: 9.
Moralidade: 6.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 11.
Defesa: 2.

Ada Wong

 

Histórico: Uma misteriosa mulher apareceu diante de Leon em 1998, envolvida na tragédia de Raccoon City. Seu propósito era obter informações e recuperar o G-Virus, desenvolvido pelo Dr. William Birkin – pai de Sherry.
2013 – Leon e Ada se reencontram num misterioso cemitério subterrâneo. A palavra “Neo Umbrella”  a rodeia.
Idade aparente: 36 anos.
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 4; Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Presença 5, Manipulação 4, Autocontrole 4.
Habilidades: Ciências 1, Erudição 3, Medicina 1, Informática 3, Investigação 4, Política 2; Armamento 2, Arma de fogo (besta, pistola, rifle) 4, Briga (kung fu) 3, Condução 2, Esportes (acrobacias) 4, Dissimulação 3, Furto 3, Sobrevivência 1; Astúcia 4, Empatia 2, Expressão 1, Intimidação 1, Manha 3, Persuasão 3, Socialização 2.
Vantagens: Recursos 4, Habitué 1, Status (Umbrela) 3, Conhecimento enciclopédico, Inglês, Senso de perigo, Estilo de Luta (kung fu) 3, Ligeiro 3, Refinamento em combate, Ambidestria, Pistoleiro, Reflexos rápidos 2, Aparência surpreendente 2.
Vício: Luxúria.
Virtude: Esperança.
Força de Vontade: 8.
Vitalidade: 8.
Moralidade: 6.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 14.
Defesa: 3.


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Clássicos Disney #6 – A Pequena Sereia

Continuando com os clássicos Disney, agora com a Pequena Sereia (1989). É o primeiro clássico da era moderna. Ariel não aguenta mais a vida no mar e está curiosa com a vida na superfície, enganada por uma bruxa e apaixonada por um príncipe, a pequena troca sua voz para poder ter pernas e ir ao encontro do amado em terra firme. Mas enganada pela bruxa precisa ter o beijo do amor verdadeiro para que não volte a ser sereia e sua escrava eterna.

Ariel
humanóide médio (aquático) aristocrata 1º, princesa 1º; neutra e boa.
DV: 11 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m (nadando 15m)
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: +0
QE: Fidalguia, anfíbio, visão na penumbra.
TR: Fort +0 Ref +3 Vont +6.
Habilidades: For 11 Des 16 Cons 13 Int 11 Sab 15 Car 18
Perícias: Adestrar animais +7, Atuação (canto) +11, Conhecimento Nobreza/ Realeza +10, Diplomacia +8, Natação +8*, Ouvir +5, Observar +5, Procurar +4 e Sobrevivência +5.
Talentos: Afinidade com animais, foco em perícia (atuação).
(Pode escolher ‘10’ nos testes de Natação em qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos mesmo distraída ou ameaçada. É possível usar ação Corrida em natação, mas deve se deslocar em linha reta).

Úrsula
humanóide médio (aquático) feiticeira 3º; neutra e má.
DV: 15 PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m (15m nadando)
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: +1 corpo a corpo, +3 a distância.
QE: invocar familiar, anfíbio, visão na penumbra.
TR: Fort +3 Ref +3 Vont +5
Habilidades: For 11 Des 15 Cons 14 Int 11 Sab 15 Car 18
Perícias: Blefar +10, Conhecimento Arcano +4, Conhecimento Nobreza/ Realeza +4, Natação +8*.
Talentos: Foco em magia encantamento, foco em perícia (blefar).
(Pode escolher ‘10’ nos testes de Natação em qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos mesmo distraída ou ameaçada. É possível usar ação Corrida em natação, mas deve se deslocar em linha reta).

Éric
humanóide médio aristocrata 2º; neutro e bom.
DV: 14 PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m.
CA: 12 (+2 destreza)
Ataques: +5 sabre 1d6+3 18/20 x2.
TR: Fort +2 Ref +3 Vont +3
Habilidades: For 16 Des 14 Cons 13 Int 11 Sab 11 Car 15
Perícias: Conhecimento Nobreza/ Realeza +5, Procurar +5, Sentir Motivação +5, Sobrevivência +5.
Talentos: Foco em arma (sabre).

 

Linguado e Sebastião podem ser os próprios animais de sua espécie, porém Ariel é capaz de conversar com eles usando um idioma do mar (aquan, por exemplo).


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