Filosofias e opiniões Arquivo

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Onde estão os jogadores novos?

Olá, mestres e jogadores! Para começarmos, respondam a seguinte pergunta: em algum momento da sua vida, um amigo/conhecido/whatever resolveu explicar pra você como funcionada aquele jogo esquisito com dados e papeis, certo? Posso estar enganado, mas, se não foi assim, deve ter sido uma variação bem parecida.

Bem, eu me interessei por RPG de uma maneira diferente. Antes dos 10 anos, eu comprei a antiga Dragão Brasil. Mas, além das aventuras-jogos que eles publicavam, só rolei meu primeiro dado com mais de 6 lados quando um amigo me convidou para jogar. Vocês já devem estar imaginando aonde quero chegar.

Aventureiro à vista

Ultimamente, tenho notado (deixando claro que essa é uma percepção sem nenhum embasamento estatístico) poucos jogadores novos. Alguns vão alegar que com a facilidade dos vídeo games e MMO’s, o público debandou. Bem, se você pensa assim, pare agora mesmo de ler e vá ouvir o nosso primeiro TavernaCast. Sem me estender muito, eu vejo que existe e continuará existindo espaço para o RPG, independente das outras opções disponíveis.

Afinal, atualmente se tornou mais fácil jogar do que antes. Na cultura pop mundial, as referências nerds estão estabelecidas e fazendo muito sucesso, Vingadores, Batman e Big Bang Theory só podem confirmar. Se antes eu precisava de livros xerocados e da Dragão Brasil, hoje há gama gigantesca de canais de divulgação do hobby, como o Só Não Pode Tirar Um e muitos outros sites. E além da facilidade de acesso aos jogos antigos e aos lançamentos, a cada ano aumenta a quantidade de eventos de RPG.

“Não vamos conquistar suas mentes, conquistaremos seus corações”

Ninguém começa a jogar para estimular a capacidade intelectual, melhorar a leitura ou com a matemática… As pessoas jogam por que é divertido! Eu não estou negando esses benefícios, eles realmente existem e são os grandes diferenciais das outras formas de entretenimento. Eu tenho orgulho de quase sempre ter novatos na mesa quando mestrava. O meu grupo sempre teve paciência e interesse em ter novas pessoas para jogar, foi assim até que encontrei meu melhor amigo. No último Natal, presenteie um amiguinho de 13 anos com um antigo Manual 3d&T e há alguns meses atrás ele disse que já estava jogando com um grupo.

Então, chame o irmão mais novo da sua namorada para jogar com o seu grupo. Ele gosta de jogos e animes? Leva ele em algum evento perto, você pode até descobrir uns jogadores na sua cidade. Se esta sem ninguém para jogar, fale para ele chamar os amigos que se interessam e monte uma mesa com eles (não se esqueça de pesquisar quais as referências preferidas deles, isso é muito importante! rs). Quem sabe seus filhos embarquem em aventuras com você, como relatou o Antunes Rocha. Eu sei que o RPG é uma cultura de nicho e não vai competir com várias outras indústrias de entretenimento, mas sempre vai ter alguém querendo rolar uns bons dados. Só não pode tirar um!


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Por que mulheres só vestem um “boizinho”?

Boizinho? ‘pera aí, que droga de “boizinho” é esta?

Calma, eu explico.

Boizinho: Uma vez, láaaaaa em 2001… 2002, nos primórdios de eu começando a jogar RPG, havia um livro onde uma mulher vestia uma calcinha e sutiã. E esta calcinha era feita com a cabeça de um ser com chifres, daí o termo “boizinho”; ela só veste um boizinho.

 

Pois bem, vamos abrir agora uma discussão interessante a respeito. Por que este universo machista (talvez) da mulher apenas vestir o tal do boizinho?

Veja bem, desde She-ra, em toda sua feminilidade, usava uma espada tão grande quanto a do seu irmãozinho machão, e lá estava ela com apenas um vestidinho branco, botas de couro, capa vermelha, espartilho e tiara dourada. Combatendo diversos tipos de inimigos semre em batalhas corpo a corpo. Ela não se machucava? Ok, sua espada virava escudo, corda, patins, pipoqueira, vibrad…. err.. então o que ela desejasse. Mas nunca uma armadura? Seria algo meio Witchblade, mas por que não?

 

Talvez isso pelas antigas amazonas. As grandes guerreiras da antigudade que rivalizavam em peso os maiores guerreiros. E nunca utilizavam armaduras. Suas proteções se davam por túnicas e no máximo elmos. Embora já tenha sido visto amazona sim utilizar armadura.

Afinal, proteção para quê?

O sexo frágil parece utilizar de sua beleza, corpo e demais artimanhas do “girl power” (vulgo cartão de crédito ilimitado entre as pernas) para obter vantagem com o sexo oposto. E em algumas vezes com o mesmo sexo. Vide Xena e Gabriele.

Desejo deixar bem claro que não sou a favor do machismo, não sou e nem nunca fui em momento algum machista. Estou apenas expondo alguns fatos curiosos acerca do que já venho observando ao longo de todos esses anos.

Um jogo recente me chamou a atenção hoje. Meu pai jogava “Blades of Time” aonde a personagem Ayumi, uma adolescente bem estilo “Sucker Punch” em que ela utiliza duas grandes espadas e armas de fogo de grosso calibre. Metralha os inimigos e ainda desferes velozes golpes com suas lâminas assassinas. Mas e a vestimenta?

Roupa para quê?

Quando divaguei sobre este tema, me foi ressaltado que minha amada Lara Croft também só usava um colant e short. Meu contra-argumento foi: Mas ela não se envolvia em combates corpo a corpo. Era só tiro e à distância. Por isso a não necessidade de uma roupa que protegesse mais. E, nas origens, Ela apenas enfrentava animais e umas criaturas… ela foi se tornando uma “Alice de Resident Evil” ao passar dos anos e escrotização da série. Enfim, divaguei longe demais. Voltando…

Este “Blades of Time” me fez recordar de um antigo game “Heavenly Sword” onde a temática era da protagonista, Nariko ir “perdendo” peças de roupa conforme fosse ficando mais poderosa. Ou seja, mais uma vez o machismo entrando em ação. Certo que existem outros games e animes, HQs e afins. Sailor Moon, Mulher Maravilha, Britney Spears, Shakira, Madonna… enfim, a exposição do corpo sempre existiu.

Mas e no universo de RPG? Uma mulher com armadura de batalha seria considerada uma aberração? Lésbica? Quais os tipos de preconceitos enfrentaria?

Brienne de Tarth (Game of Thrones) que o diga. Certo, ela não é só uma mulher de armadura. Ela é uma mulher de dois metros de altura, com dentes de cavalo e ainda vestindo armadura. Ao menos está protegida para os infortúnios que vier a enfrentar.

No RPG as mulheres precisam se proteger de alguma forma, certo? Afinal os mesmos males que afetam os homens também irão afetá-las. A falta de armadura ou outro meio de proteção não vai lhe dar maiores vantagens. Correto? ERRADO! Quem conhece o gênero “Mulheres Machonas Armas até os Dentes” saberá do que estou falando.

Num sistema onde as perícias envolvem: correr de salto alto, acertar coisas com outras coisas, saltitar, seduzir criaturas e voar em coisas. Podemos ter uma idéia do que estamos falando.

O jogo é o cúmulo desta discussão que levantei. Mulheres armadas literalmente até os dentes digno de um filme de Tarantino, estilo “Planeta Terror“.

 

Espero que tenham entendido a moral da discussão. Repitindo apenas para que as gamers e rpgístas não venham com paus e pedras para me trucidarem: NÃO SOU MACHISTA, nem à favor. Apenas levanto um argumento para que possamos entender melhor sobre o mesmo. Todos (as) de acordo?

Peguem seu batom, salto alto, cinta-liga e o “boizinho” e partam para as grandes aventuras que a mente insana de seu mestre/ narrador é capaz de criar. Mas lembre-se: Só não pode tirar Um!!!

 


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Nem tudo que reluz é ouro

Mestre: Vocês entram na estalagem…
Mago: Vou detectar magia!
Paladino: Já estou usando detectar o mal! Tem alguém maligno?
Ladino: Tem alguém dando mole com a bolsa de dinheiro?!
Mestre:…

Olá, aventureiros destas paragens! Lendo o texto Lei e Ordem – Crimes e Castigos, do Thiagocroft, acabei lembrando uma prática que era comum na minha mesa e que solução eu encontrei para enfrentá-la. Não sei se é realmente comum, ou eu sou muito azarado, mas eu percebo que muito jogadores sempre querem usar as habilidades de seus personagens a todo o momento e, muitas vezes, sem justificativa condizente. Para mim, aquela máxima de poderes e responsabilidade é corretíssima, aplicando-a para personagens de quaisquer tendências. Afinal, na vida real, você NÃO vê um policial andar de arma em punho e com o dedo no gatilho 24h por dia.

Em D&D, para usar um poder como Detectar o Mal, basta o jogador declarar o uso. Não é necessária nenhuma rolagem para confirmar o acerto, nem o quanto a habilidade é efetiva. Acho que só por isso, ela já é um pouco desbalanceada e combinada com o uso inadvertido… Por isso, decidi que os jogadores deveriam respeitar o poder. Como não gosto de simplesmente vetar alguma coisa no jogo, escolhi uma forma de balanceamento que trouxesse mais elementos narrativos.

Huahauhauahua (risada de mestre maligno)

Quando você olha para o Abismo, ele olha de volta para você

Voltando ao caso do Paladino, pois experimentei essa solução no último jogo que mestrei. Como no grupo havia dois guerreiros santos, escolhi um deles e fiz o seguinte: cada vez que ele tentava detectar a maldade, aquela mácula ficava presa à visão dele. Como quando alguém olha para o Sol e a sua vista fica manchada. Essa mudança na apresentação do poder gerou uma série de interpretações interessantes, ele não sabia se a fé dele estava fraquejando, se estava ficando louco ou se tinha sido corrompido, por isso, não contava nada para o seu companheiro.

É fato que nem todos os jogadores vão gostar dessa abordagem, principalmente aqueles apegados ao que é descrito nos livros de regra. Então, o mestre também pode utilizar essa ideia para benefício dos personagens. No mesmo exemplo anterior, dei algumas dicas do enredo através dessa visão maculada do jogador. Você também pode expandir essa abordagem para habilidades de percepção física, ou, por exemplo, para Detectar Magia, fazendo o usuário enxergar cada vez mais a magia que pulsa em todas as coisas, confundindo-o e até fazendo-o compreender um pouco mais dos nuances dessa força.

Como eu sei que o jogador daquele paladino irá ler esse artigo, também já criei uma explicação de background. Afinal, devo voltar a esse jogo em breve!

De novo, Presto?!

Síndrome de Presto

Já vou avisando que esse conceito eu nunca coloquei em prática em jogo, mas considero que vale a pena compartilhar com vocês. É visível que alguns conjuradores adoram utilizar uma ou duas magias apenas do seu repertório mágico. Como mestre, eu odeio quando os jogadores aderem à apenas uma linha de ação para resolver as situações: o combate. Então, vivo gerando situações em que somente poder não poderá ajudá-los. Ainda assim, alguns insistem, principalmente os conjuradores. Pode parecer meio estranho, mas eu vejo muito disso por ai.

Por isso, quando eu noto que um mago só sabe conjurar Bola de Fogo para atacar os adversários, sinto vontade utilizar o conceito de magia selvagem! Basta você entender que a magia não precisa ser uma força que pode ser simplesmente dominada, como o eletromagnetismo ou a gravidade. Ela pode ter personalidade, e uma personalidade muito forte. Voltando ao personagem, aquela Bola de Fogo que ele inadvertidamente sempre utiliza, pode fluir sem que tenha sido usada. Imagine a seguinte cena:

O grupo todo está reunido numa clareira banhada pela tênue luz da Lua. Após sobreviverem à emboscada dos orcs, muito sobrou além dos ferimentos, da fome e do cansaço, os ânimos estão exaltados enquanto o guerreiro e o ladino acusam o paladino de ter sido ingênuo e apressado. Verdades e mágoas são cuspidas para todos os lados e o mago fica quieto olhando para a fogueira fictícia que ele desejaria acender. Toda aquela discussão está deixando-o mais e mais nervoso, ele pode sentir o calor do fogo em sua pele e o frio não é mais um problema. Quando os outros percebem o calor, ele já esta brilhando como uma chama real. Ele corre para longe dos outros, sabendo que há algo de muito errado está acontecendo. Simplesmente, precisa deixar a energia flui, e ele conhece muito bem aquela energia. Quando se prepara para gritar, apenas um som é ouvido.

Alguns quilômetros ao sul, os orcs já haviam perdido a trilha quando escutam aquela explosão e vêem o clarão distante. Então, a caçada recomeça!

Você pode decidir usar essas idéias indiscriminadamente ou não, mas eu sugiro que antes de qualquer coisa, avalie o impacto que essa decisão vai trazer para a sua história. Afinal, você está ali para contá-la junto com seus jogadores, não para derrotá-los. Se você tiver outra solução ou se já experimentou algo parecido na sua mesa, sinta-se a vontade para falar mais nos Comentários.


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As coisas mudam

Você pode espernear, falar mal, ignorar ou até mesmo estar cheio de esperanças, mas o fato é que se você é um RPGista de verdade, não está ignorante quanto ao fato de que uma nova versão do mais difundido sistema de RPG do mundo está para sair.

Atualmente conhecido como D&D Next, gera tantas controvérsias e opiniões quanto sempre gerou, pois assim como no futebol, cada um se acha no direito de ter sua absoluta verdade sobre os rumos da criação desta versão. Alguns nem esperam os resultados e já massacram os “playtests” enquanto outros só esperam sair à versão definitiva para massacrar ainda mais apontando diversas “falhas” de mecânicas e escolhas dos desenvolvedores.

Dentro de tudo isso, meu foco não serão os “Haters” em si, mas uma particularidade que observei nestes últimos dias. Os “Haters” de cenários.

Tanto no Twitter quanto em blogs, tenho visto há um tempo algumas críticas que são lançadas quanto às versões de cenários. Com o anúncio de um “reboot” do cenário “Forgotten Realms” na GenCon deste ano, muitos divulgaram suas opiniões depreciativas sobre as últimas modificações realizadas no mundo de Toril.

Isso me pôs a pensar, a olhar em volta e a me perguntar: porquê será que as pessoas são tão resistentes a mudanças?
Será que a zona de conforto é algo tão forte que nosso primeiro e natural instinto TEM DE SER repudiar?

Você pode estar pensando “ah Natan, mas cada um pode ter sua opinião…“, e eu sinceramente concordo plenamente com isso, mas pense comigo…

Se uma pessoa pode simplesmente ESCOLHER em qual época jogar, ou seja, pegar o livro mais antigo e situar suas aventuras ali, ou até mesmo como os próprios Game Designers dizem nos livros atuais, que ali contém material para esta escolha, pois adicionaram uma linha do tempo, porquê as pessoas fazem tanto estardalhaço?

Cheguei a uma conclusão de que as pessoas gostam de se sentir seguras, dominar as circunstâncias, por isso todas as mudanças são inicialmente combatidas.

Sou suspeito para falar de Forgotten Realms, pois sempre amei o cenário. Lembro da primeira vez que cheguei à Metrópolis dos Games no bairro Taquara/RJ, e dezenas de cadeiras estavam lotadas de RPGistas, e então um mais velho abriu o mapa de Toril

Me apaixonei naquele momento. Dali em diante, aquele mapa colorido de forma a parecer um pouco antigo, com relevo, diversas regiões, legendas perfeitas e muito a explorar realmente mexeu com minha cabeça.

Forgotten Realms é meu cenário favorito, e não estou errado em dizer, um ícone do D&D.

Aqueles que quiserem, taquem as primeiras (e as últimas) pedras, mas eu gostei da evolução de Forgotten Realms (comprei os dois livros da 4e, li os dois inteiros e mestrarei no cenário) porque entendo que tudo tem de mudar. Evoluir. A vida é assim, o Chronos (Tempo) na qual estamos inseridos só corre para frente, então porque não nos nossos amados cenários de RPG?

Comprei recentemente o Tormenta RPG. Eu também amo Tormenta, e comento que em 1999 na minha primeira semana de aula (se não me engano) da sexta série, um amigo me mostrou aquele lendário manual que veio com a Dragão Brasil, aquele do Mestre Arsenal na capa… Preciso dizer? Não né rsrsrsrsrs

Com a edição do Tormenta RPG nas mãos, fiz uma viagem no tempo através do RPG, mas em minha própria história de vida, e quão feliz eu fiquei em saber que assim como muitas (muitas, muitas, muitas…) coisas mudaram para mim, muitas coisas (muitas, muitas, muitas…) mudaram também em Arton. Isso me deixa feliz, e trás aquela sensação de realidade que sinto com os dados nas mãos para além da realidade de jogo.

Em algum lugar, assim como na minha fantasia, Arton e Toril estão ali, se desenvolvendo, mudando e crescendo.

Aqui a minha volta, no “mundo real” heróis morrem e outros surgem, e lá tanto em Tormenta quanto em Forgotten Realms também.

Crescer faz parte da vida, e acredito que se você quer parar no tempo, pode fazer isso escolhendo em qual era destes cenários quer jogar, mas não acredito ser uma atitude coerente (nem natural) querer que as coisas continuem as mesmas para sempre. Nenhum de nós possui a verdade absoluta, e crescer é algo bom. Mudar é algo bom. Então peço aos “Haters” que deixem os cenários seguirem seus rumos…


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Desconstruindo Mitos

Quando eu escrevo MAGO, e você lê, o que vem a sua mente?

Uma imagem não é? Você pode ser uma das milhões de pessoas que constituem as exceções à regra, mas se você estiver do outro lado desta linha (como eu estou) a visão que você tem é a concepção de um indivíduo que é altivo, inteligente, com uma certa aura que nos diz que ele é um ser além do comum. Muitas vezes distintos em sua educação e principalmente postura, transbordam autoridade e porque não dizer poder, mesmo nos primeiros níveis.

Nos primeiros níveis? Sim, nos primeiros níveis, porque você seja conhecerdor ou não de RPG, entrou em contato com figuras sempre normalmente poderosas em diversos tipos de mídias diferentes e em todas estas ocasiões os personagens são figuras perigosas, passíveis de respeito ou admiração, assim como dignas de se prestar atenção simplesmente por conter em si tão grande potencial de subjugar a realidade ante a sua vontade.

Uma das obras máximas da literatura, a amada saga “O Senhor dos Anéis” por si só já colabora com isso, pois alguns dizem (e eu concordo) foi um dos marcos originais da nossa visão do que seriam os mundos fantásticos aos quais esta figura pertence.

Compartilhadas estas questões, tenho uma pergunta a fazer: Você sabe o que é isso tudo?

Isso tudo é um paradigma, e recorrendo a boa e não tão velha Wikipedia, temos a seguinte definição de paradigma:

Paradigma (do grego parádeigma) literalmente modelo, é a representação de um padrão a ser seguido. É um pressuposto filosófico, matriz, ou seja, uma teoria, um conhecimento que origina o estudo de um campo científico; uma realização científica com métodos e valores que são concebidos como modelo; uma referência inicial como base de modelo para estudos e pesquisas.

Nós enquanto sociedade aprendemos a nos mover sobre as bases de conhecimento que antecedem a nossa geração, e aceitamos muitas destas como verdades. Dentro do nosso amado RPG, percebo que uma característica muito comum a nossa sociedade atual se faz presente, e ela se chama Conformismo.

Aceitamos só uma visão das coisas, pois sempre foi assim. Compreendemos que existem outros caminhos, mas porque mudar? Se está dando certo, porque mecher?

Enquanto isso modelos mentais coletivos se estabelecem em nossa mente, e aceitamos que o Druida é um estranho eremita que vive na floresta, e sempre procuramos adequar nossos Backgrounds a isso. O ladrão tem de ser malandro e desleal, uma imensa bigorna que de tempos em tempos cai e esmaga nossa confiança. Também é difícil aceitarmos que o Bárbaro pode ser inteligente, pois isso “descontruiria” o estereótipo da classe.

Até a palavra é feia… “estereótipo“.

Creio que os estereótipos estão matando o RPG, assim como os paradigmas, e você pode querer saber o porque, então eu te darei um exemplo prático:

Você diz que não gostou da 4e por exemplo, eu vou te dizer “Puxa, porquê?
Se você me disser que é porque jogou, não gostou e prefere ficar na 3e, vou achar legal e dizer:”Beleza, eu gostei, mas então vamos jogar a 3e juntos!
Agora se você me disser que eles “mataram” o D&D, que eles destruiram o jeito de jogar, e que não sabem pra onde ir com o D&D Next, eu vou te dizer que você está caindo na armadilha do paradigma, pois com a 4e eles mudaram muitas coisas em questão de estereótipos, e quebraram muitos paradigmas, tentando apresentar algo novo, algo bom.

Isso não constitui uma visão ruim, só uma visão diferente. E RPG não é isso? Uma visão diferente?

Eles tentaram implementar algo bom, e algo novo. Todos queriam algo novo, mas ninguém se adequou as mudanças, e todas as reclamações que vi foram a respeito de antigos paradigmas do sistema. Aquilo que entrou, aquilo que não entrou, o que deveria ser assim, o que nunca deveria ser assim.

O tempo só corre para frente, então temos de lembrar que nós, enquanto jogadores e mestres, temos de correr para frente também, nos desenvolver, e acredito que isso implica em compreender e descontruir mitos que existem em nosso meio, pois sempre queremos algo novo mas nunca queremos mudar.

Vejo sistemas aparecendo aqui no Brasil se dizendo como “novos” mas que só repetem coisas que já vimos, e que alguns jogadores por não querer enfrentar a dor que pode acontecer quando se desenvolve algo, se voltam para estes sitemas, louvando-os e desmerecendo as novidades…

Um pensamento que adoro e é atribuido ao gênio Albert Einstein diz:

“Não se consegue resultados diferentes fazendo sempre as mesmas coisas…

Então toda vez que você for jogar RPG, ou for criar uma aventura, tome cuidado com as armadilhas dos paradigmas, e veja se você não está (ou corre o risco de estar) enclausurado em pensamentos que limitam sua imaginação, interpretação e decisões.

Na próxima vez que decidir não jogar este ou aquele sistema, se pergunte o porque você demonstra resistência a ele, pois existe a possibilidade de estar se privando de novas experiências que por si só podem não ser boas, ou podem não ser ruins, ou podem apenas ser diferentes, mas acima de tudo, tem de entender que só se cresce quando se aprende, e não dá para aprender coisas novas sentado infinitamente na cadeira dos paradigmas, vestindo a roupa dos estereótipos

 

Créditos de Imagem:

01  *Não encontrado
02  faroldjo ( http://bit.ly/vWJYL2 )
03  tikos ( http://bit.ly/NEqJi1 )
04  daarken ( http://bit.ly/bH1F8K)
05  SteveArgyle ( http://bit.ly/Q7RpX5 )

 


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A Dor da Morte (ou Não!)

Pense rápido: Quanto tempo (em jogo, claro) seu personagem/grupo lamentou a última morte de um companheiro ou NPC importante?

Prosseguindo com o costume de conversar com vocês sobre detalhes e características mais que cotidianas das nossas mesas de RPG, hoje gostaria de refletir sobre a Morte no Mundo de Jogo.

Algumas vezes utilizada apenas como um Gancho de Aventura, proporcionando uma Cruzada Vingativa por diversos Reinos atrás do assassino, ou apenas uma triste viagem para avisar a família as vezes nem isso, a Morte, assim como em nossa Realidade possui significado complexo e igualmente comum a todos. E decerto cada um lida com isto de maneira singular, lançando sobre ela suas particularidades e emoções pessoais.

Mas então porquê na mesa de jogo, a Morte acaba trazendo muito mais um sentido de reinicio (necessidade de uma nova ficha) do que de fim?

Foram pouquíssimas as mesas em que eu pude contar mais de 10 minutos (em tempo real) de lamentações por um personagem que encontrou seu triste fim nas mãos de um Vampiro mais muito mais sagaz… E olha que dentro deste tempo, a maior parte ainda é direcionada a lamentações como: “PORQUÊ VOCÊ FEZ ISSO COMIGO?“, “EU ADORAVA ESTE PERSONAGEM!” e até “ISSO NÃO PODE SER VERDADE, VOCÊ NÃO FARIA ISSO, VAI DIZ QUE ERA UM SONHO E ELE AGORA ACABOU DE ACORDAR…

Creio que a Dor da Perda esteja mal direcionada em todos estes casos que pude presenciar… e outros que ouvi falar.

Saber jogar também é saber perder mas infelizmente, como um Câncer Social, em nosso País não somos comumente ensinados a ser bons perdedores, ou melhor, extrair o máximo de eventuais derrotas.

Se no Mundo Real grandes histórias geralmente sucedem fracassos lamentáveis, porquê nos preocupamos mais com a perda da ficha do personagem do que com o impacto da falta dele no “Ecossistema” do jogo?

Cabe aqui uma confissão. Em se tratando de RPG, nunca fui um bom perdedor. E sabe qual o maior problema nisso? Conforme não aceitava (NUNCA) que ao morrer, meus novos personagens teriam de voltar três, quatro ou até cinco níveis abaixo dos outros na aventura, eu acabava chateando e importundando meus companheiros de mesa. Sério, eu era insuportável.

Imagine a vez em que eu tive de voltar QUINZE níveis abaixo… Não, não vou comentar esta história, pois não tenho muito orgulho das minhas atitudes…

Porquê consegui perceber que isso era ruim? Porque decidi que precisava mudar?
Óbvio que o fato de influênciar negativamente a experiência de jogo de meus companheiros teve grande peso nessa mudança, MAS o fator decisivo foi que: percebi que eventuais mortes eram sempre geradas por minhas próprias ações/atitudes.

O Mestre não está ali para ser uma babá. Ele está ali para gerenciar efetivamente as probabilidades E SE DIVERTIR! Eu não estava proporcionando um bom divertimento para os Mestres de Jogo… (SHAME ON ME!)

Então fica a proposta de que nós, enquanto jogadores saibamos direcionar efetivamente este impacto que se chama PERDA para que ele gere relevância para nossos desafortunados personagens.

Podemos incorporrar em nossas mesas, toda a frustração que é a morte de um personagem de 15 nível, que você estava jogando a mais de um ano, e creio que só assim ele alcançará o REAL nível de importância que um personagem de nível tão significante poderia ter. Tenho certeza que possibilidades mil podem surgir de um evento de tal magnitude que seja bem interpretado, e com a dose certa de atenção e emoção.

É isso pessoal, espero que gostem da leitura e por favor, comentem!

Post em memória de:
Maria de Fátima Ramos do Nascimento (minha tia), Clériga de 16 nível.
Que desfrute seu merecido descanso ao lado de HASHEM, logo estarei aí com vocês.


Créditos de Imagem:

01  thegryph ( http://bit.ly/OX7iRf )
02  janaschi ( http://bit.ly/NauR7y )
03  Hamsterfly ( http://bit.ly/MSAqZJ )
04  thegryph ( http://bit.ly/LYTzr6 )


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