RPG Arquivo

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Um Anel que a todos dominou

Os campos verdejantes, os rios sinuosos e de águas límpidas, além do encantador Condado. As belas florestas élficas e a majestade das cidades humanas. Esqueça tudo isso imediatamente. Nestas terras, a bondade no coração dos seres foi tomada pelo Senhor do Escuro, pois, ele venceu!

Olá, viajante! Muitas vezes você já deve ter se perguntado “e se” algo tivesse acontecido de uma forma totalmente diferente. Você não está sozinho, obviamente, muitas outras pessoas também pensam assim. Isso até mesmo tem um nome, história alternativa ou ucronia. Em 2003, a editora gringa Fantasy Flight Games lançou a primeira edição de Midnight RPG. A obra, que declaradamente se inspira e homenageia o universo Tolkien, conta com uma premissa básica e cativante: o que aconteceria se Sauron tivesse vencido a Guerra do Anel?

 

Onde as sombras se levantam

Izrador (pode-se dizer que é a versão de Morgoth e Sauron) conseguiu corromper 4 heróis poderosos, transformando-os nos Night Kings e vencendo a guerra há mais de 100 anos. Agora, ele governa com mão de ferro, tomando a liberdade e a esperança de todos os povos, num mundo onde misericórdia deu lugar à punição, escravidão e morte. Os elfos ainda resistem nos pequenos focos de florestas que restam, enquanto os anões se trancaram em seus salões sob as montanhas, mas lentamente definham frente ao poderio incessante. Os orcs se proliferaram como a força bruta da Sombra, levando carnificina a todo canto.

Um desses heróis lendários era Ardherin, arrogante príncipe elfo e mago poderosíssimo. Em busca de poder e conhecimentos arcanos para derrotar a Sombra, ele barganhou com o que acreditava ser um demônio inferior. Tudo não passava de um estratagema do próprio Izrador, que lentamente foi contaminando a mente do príncipe, até leva-lo para sua causa. Os outros Night Kings eram um antigo clérigo humano, um guerreiro e um dragão (isso mesmo, um dragão!).

 

“Não reconhecerás outro deus além de Mim”

Quando foi atirado no mundo de Aryth, por suas transgressões entre os deuses, Izrador reuniu suas forças e rompeu os laços das outras divindades e seus seguidores. Dessa forma, ele se tornou o único a poder conceder poderes e a ser plenamente experimentado pelos mortais. Esse fato ficou conhecido como o Véu da Sombra. Além disso, ele produziu outro efeito. As almas dos mortos são incapazes de seguirem seu destino para o além-vida, e muitas retornam aos seus antigos corpos repletos de fome de carne fresca.

Sem nenhum paladino abençoado para se sacrificar pelos indefesos, os únicos clérigos do cenário representam a Igreja da Sombra. Os Legates, como são chamados, gozam de uma posição privilegiada na sociedade, o que lhes garante muito mais conforto. Eles e bestas inteligentes auxiliares são os responsáveis por caçar rebeldes e a magia. Com o intuito de recuperar seu antigo posto como divindade antiga, Izrador consome toda a magia disponível e seus servos estão sempre a postos para saciar sua fome. A religião também proíbe a alfabetização e porte de armas por pessoas não autorizadas.

 

Verdadeiros heróis

Mesmo diante de um quadro tão desesperador, existem aqueles que se levantam diante da opressão. Aryth é um lugar muito hostil para heróis, afinal, é quase impossível para as pessoas manterem suas virtudes. A própria população pode ser contra aqueles que desejam liberta-la. Ainda assim, alguns resistem bravamente. Como Arandil, a Rainha-Bruxa, que comanda os elfos e vem resistindo às tentativas intermináveis de destruição.

É neste ambiente insólito que os jogadores tentarão prosperar como bastiões da esperança. Um lugar onde a magia que anima todas as criaturas, talvez seja sua última chance de salvação.

 

Em suma, Midnight RPG é um ótimo cenário para quem deseja um pouco de terror e desolação. Em minha opinião, o clima criado é denso e proporciona possibilidades de histórias muito interessantes. Podem me apedrejar, mas como cenário de terror, acho que dá um banho em Ravenloft. Claro que alguns elementos ainda parecem um pouco deslocados, como os gnomos. Mas, com alguns pequenos ajustes, o mestre pode superar essas dificuldades. Infelizmente, a Fantasy Flight Games descontinuou a publicação em 2009, removendo de seu catálogo e de seu site, o que leva a crer que algum problema judicial possa ter ocorrido.

Um filme foi lançado e deve estar disponível nas locadoras, até na do Paulo Coelho. Pelo que assisti do trailer, lembra os filmes do D&D, o que não é nada bom.


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Onde estão os jogadores novos?

Olá, mestres e jogadores! Para começarmos, respondam a seguinte pergunta: em algum momento da sua vida, um amigo/conhecido/whatever resolveu explicar pra você como funcionada aquele jogo esquisito com dados e papeis, certo? Posso estar enganado, mas, se não foi assim, deve ter sido uma variação bem parecida.

Bem, eu me interessei por RPG de uma maneira diferente. Antes dos 10 anos, eu comprei a antiga Dragão Brasil. Mas, além das aventuras-jogos que eles publicavam, só rolei meu primeiro dado com mais de 6 lados quando um amigo me convidou para jogar. Vocês já devem estar imaginando aonde quero chegar.

Aventureiro à vista

Ultimamente, tenho notado (deixando claro que essa é uma percepção sem nenhum embasamento estatístico) poucos jogadores novos. Alguns vão alegar que com a facilidade dos vídeo games e MMO’s, o público debandou. Bem, se você pensa assim, pare agora mesmo de ler e vá ouvir o nosso primeiro TavernaCast. Sem me estender muito, eu vejo que existe e continuará existindo espaço para o RPG, independente das outras opções disponíveis.

Afinal, atualmente se tornou mais fácil jogar do que antes. Na cultura pop mundial, as referências nerds estão estabelecidas e fazendo muito sucesso, Vingadores, Batman e Big Bang Theory só podem confirmar. Se antes eu precisava de livros xerocados e da Dragão Brasil, hoje há gama gigantesca de canais de divulgação do hobby, como o Só Não Pode Tirar Um e muitos outros sites. E além da facilidade de acesso aos jogos antigos e aos lançamentos, a cada ano aumenta a quantidade de eventos de RPG.

“Não vamos conquistar suas mentes, conquistaremos seus corações”

Ninguém começa a jogar para estimular a capacidade intelectual, melhorar a leitura ou com a matemática… As pessoas jogam por que é divertido! Eu não estou negando esses benefícios, eles realmente existem e são os grandes diferenciais das outras formas de entretenimento. Eu tenho orgulho de quase sempre ter novatos na mesa quando mestrava. O meu grupo sempre teve paciência e interesse em ter novas pessoas para jogar, foi assim até que encontrei meu melhor amigo. No último Natal, presenteie um amiguinho de 13 anos com um antigo Manual 3d&T e há alguns meses atrás ele disse que já estava jogando com um grupo.

Então, chame o irmão mais novo da sua namorada para jogar com o seu grupo. Ele gosta de jogos e animes? Leva ele em algum evento perto, você pode até descobrir uns jogadores na sua cidade. Se esta sem ninguém para jogar, fale para ele chamar os amigos que se interessam e monte uma mesa com eles (não se esqueça de pesquisar quais as referências preferidas deles, isso é muito importante! rs). Quem sabe seus filhos embarquem em aventuras com você, como relatou o Antunes Rocha. Eu sei que o RPG é uma cultura de nicho e não vai competir com várias outras indústrias de entretenimento, mas sempre vai ter alguém querendo rolar uns bons dados. Só não pode tirar um!


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Clássicos Disney #7 – A Bela e a Fera

A Bela e a Fera (1991) conta a história de um arrogante príncipe que foi transformado numa besta; e para quebrar o encantamento, alguém deveria se apaixonar pelo seu “verdadeiro eu”. Quando o inventor Maurice é aprisionado no castelo pela Fera, Bela, sua filha, se dispõe em ficar no lugar do pai. O que ela não sabia é que lá encontraria o amor de sua vida… O filme trata uma grande lição de vida a cerca das aparências. Sobre a fundamentação da beleza e nas atitudes do ser humano.

 

Bela

humanóide médio, plebéia 1º, princesa 1º; leal e boa.
DV: 8 PV
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m.
CA: 10.
Ataques: +0
QE: -.
TR: Fort +0 Ref +0 Vont +4.
Habilidades: For 10 Des 11 Cons 13 Int 17 Sab 14 Car 15
Perícias: Adestrar animais +6, Atuação (dança) +6, Conhecimento Nobreza/ Realeza +7, Cavalgar +4, Conhecimento História +6, Diplomacia +8, Observar +3.
Talentos: Negociadora.

 

Fera

humanóide médio (metamorfo) aristocrata 1º; caótico e neutro.
DV: 28 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+3 destreza, +2 CA natural)
Ataques: 2 Garras: +12 – dano: 1d4+10, Mordida: +7 – dano: 1d6+5.
AE: Imobilização.
QE: Redução de dano 5/prata, Visão na penumbra, faro.
TR: Fort +4 Ref +3 Vont +6.
Habilidades: For 30 Des 17 Cons 19 Int 14 Sab 19 Car 10
Perícias: Diplomacia +4, Intimidar +4, Ouvir +8, Atuação (dança) +7, Observar +8, Esconder-se +7, Furtividade +7, Sobrevivência +4/+8.
Talentos: Vontade de ferro, Foco em perícia atuação, Ataque poderoso.

 

Maurice

humanóide médio (velho), especialista 3º; neutro e bom.
DV: 12 PV
Iniciativa: -2.
Deslocamento: 9m
CA: 9 (-1 destreza)
Ataques: +1.
QE: -.
TR: Fort +1 Ref +2 Vont +11.
Habilidades: For 9 Des 8 Cons 11 Int 18 Sab 16 Car 15
Perícias: Adestrar animais +5, Abrir fechaduras+2, Avaliação +10, Conhecimento Local+7, Cavalgar +2, Ofícios (carpintaria) +10, Operar Mecanismo +8, Profissão (engenheiro) +9.
Talentos: Foco em perícia carpintaria, Foco em perícia engenheiro, Vontade de ferro.

 

Gaston

humanóide médio ranger 3º; neutro.
DV: 22 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m
CA: 15 (+3 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: +8 espingarda. Dano: 1d12 x3.
QE: Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Estilo de combate (arma de fogo), Tolerância.
TR: Fort +5 Ref +6 Vont +1.
Habilidades: For 15 Des 17 Cons 14 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Furtividade +9, Ouvir +6, Observar +6, Procurar +6 e Sobrevivência +6.
Talentos: Foco em arma (espingarda), Tiro certeiro, Rapidez de recarga.

 

Servos do castelo transformados

Utilizar os objetos animados (Livro dos Monstros, pág. 208) no entanto, todos falam e possuem inteligência como em suas formas humanas antes do encantamento.


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