RPG Arquivo

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Jambô anuncia publicação de A Guerra dos Tronos RPG!

300X600-gotOlá Devonmaniacos! Para alguns brasileiros o ano só começa depois do carnaval, porém para alguns RPGistas o ano só vai começar depois do lançamento de A Guerra dos Tronos RPG. A Jambô reiterou hoje através de seu facebook que lançará o jogo ainda no inicio de 2013, deixando claro que algumas informações importantes como valor do livro e data de lançamento ainda não foram definidos.
A Editora também divulgou outros lançamentos para 2013, destaque para os suplementos para Tormenta (Manual do Combate e Só Aventuras Vol.1), Tormenta RPG-Revisado e Holly Avenger – Edição Definitiva Vol. 2.

Veja a lista completa em http://www.facebook.com/jamboeditora

Até nosso próxima Devonmaniacos !


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O ano de Shadowrun !!!

shadowrun_suspeitos

Saudações Aventureiros!

Aqui quem escreve é o Lobo Lancaster, mais novo membro deste time de roladores de dados e venho aqui com a minha primeira contribuição!
Sou Rpgista há 13 anos e comecei com o saudoso Advanced Dungeons & Dragons, nesta mais de uma década rolando dados, eu vi um pouquinho de cada coisa e hoje em dia eu me estabeleci em 3 jogos: Pathfinder para um bom roleplay medieval, Trevas do sistema Daemon para coisas atuais e sobrenaturais e finalmente o meu favorito e paixão insana Shadowrun, visando rolagens de dados futuristas e é exatamente nele que irei focar a minha primeira matéria!

Shadowrun é um cenário que mistura a mais alta tecnologia do mundo Cyberpunk com toda a magia e misticismo dos clássicos da Fantasia Medieval. A mistura de gêneros tão opostos à primeira vista pode parecer estranha, mas é algo que funcionou perfeitamente neste mundo de RPG! Mas como isso tudo começou?

A primeira edição de Shadowrun foi lançada no ano de 1989, contando a historia de um mundo onde a magia havia retornado. No dia 21 de Dezembro de 2012 aconteceu o fim da quinta era prevista pelo calendário Maia e com ela nascia o Sexto mundo. A magia não retornou sozinha, com ela vinham Anões, Elfos, Dragões e outras criaturas fantásticas, que lutavam para sobreviver em meio a grandes Megacorporações, como um ótimo cenário cyberpunk. A tecnologia é tão alta e com ela vem a perda da humanidade das pessoas, que vivem e morrem pelo dinheiro.

Shadowrun só deu as caras aqui no Brasil por volta de 1995 pela editora Ediouro, teve a sua edição Básica e três suplementos lançados: Catalogo do Samurai Urbano, que continha uma lista de equipamentos; Contatos, que vinha com um escudo de mestre e um pequeno suplemento de NPC’s para serem usados como contatos e Metagem, uma aventura pronta para ser narrada para os jogadores.

Além destes três suplementos, foram traduzido e lançado três livros romances, os primeiros da serie “Segredos do Poder”, Volume I: Não faça acordos com o Dragão; Volume II: Escolha seus inimigos com cuidado e Volume III: Encontre sua própria verdade, a trilogia conta a historia do Samuel Verner, um assalariado que foge da sua Corporação em busca de sua irmã perdida, Sam (como é chamado) tem que aprender a andar nas sombras se tornando um Shadowrunner e lidar com seu despertar magico para a tradição xamãnica.

Agora que já falamos um pouco do passado, vamos falar do presente e do futuro! Shadowrun esta atualmente na sua quarta edição com mais de 60 títulos lançados! Mas o mais importante veio no final do ano passado. Os produtores lançaram um teaser (clique aqui e veja o teaser!) em comemoração a data especial do cenário, a tão famosa 21 de dezembro em que o mundo iria acabar, dizendo que neste dia, os fãs iriam receber um presente especial. E este presente foi:

Year_Shadowrun

“Year of Shadowrun” traduzindo como “Ano de Shadowrun” é um pdf de 14 paginas onde os autores apresentam todos os seus próximos trabalhos, sendo que a maioria ainda serão lançados em 2013 !!!

E são eles:

Crossfire vai ser um card game baseado no cenário, nele o objetivo é trazer elementos do jogo de rpg para o campo de batalha. Vai ser um jogo cooperativo de 2 a 4 jogadores e irá ter diversos decks temáticos como de raças, implantes cibernéticos e magia, estes podem ser misturados e usados de acordo com o jogo. Nada muito claro foi dito sobre a mecânica do card game, somente que ele apresenta objetivos dentro do jogo, como proteger NPC’s, destruir o alvo e outras coisas, que puxam do cenário do RPG. Lançamento previsto para a primavera de 2013!

 

Sprawl Gangers será um jogo em miniatura, nele o jogador poderá escolher entre diversos tipos de personagens e montar a própria gangue, para lutar contra o adversário. A principio o jogo parece que seguirá os mesmos princípios de Mage Knight e Hero clix, com miniaturas temáticas e com poderes próprios. O lançamento esta previsto pro inverno de 2013!

 

Hostile Takeover será um jogo de tabuleiro onde os jogadores assumirão o papel das Megacorporações tentando conseguir o controle total do megaplexo de Seatle, onde poderá ser usado recursos como espionagem, tomada a força ou influencia. O lançamento esta previsto para a  primavera de 2014.

 

RPG Shdowrun 5th foi o anuncio que mais pegou os fãs de surpresa foi a realização da nova edição! Os autores disseram que gostam muito da quarta edição, mas que ela pode ser melhorada! Eles prometem deixar o jogo muito mais mortal e realístico, dando novas opções de equipamento, armas e veículos para os jogadores. A maior promessa é a modificação todo o sistema de “hacking” deixando muito mais dinâmico o mundo cibernético do cenário. Por ultimo disseram sobre novas opções de criação e personagens, deixando ela muito mais dinâmicas. E tudo isso sendo lançado ainda no meio deste ano!

Além destas surpresas, continha no PDF informações sobre os dois jogos de PC, o Shadowrun Returns e o Shadowrun Online que irei descrever em posts futuros.

Agora é contar as moedas e aguardar todos esses lançamentos que prometem tornar 2013 realmente o Ano de Shadowrun!

Até a próxima!


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Brigas e debates no RPG

dnd_fightOs jogadores começam a discutir, seja por um item, pelo tesouro, ou pelas personalidades ou algum interesse que venha a divergir. Mas o debate não acontece simplesmente fora do jogo, ele ocorre “pelas bocas” dos personagens. O que fazer quando os jogadores anunciam: investi contra ele?
sp_1209_12Alguns problemas como esses são facilmente resolvidos, outros mais complicados. Como isso? O narrador pode resolver que nada ocorreu dentro do jogo, solicitar a que os dois se desculpem amigavelmente, pode terminar com o atrito. No entanto, às vezes é importante para o desenrolar dos personagens que as brigas aconteçam.
Peguemos exemplos práticos: Equipes de super heróis não se unem sem ter uma pancadaria grátis. Opiniões ou mesmo disputas pessoais levam os personagens a se confrontarem. São coisas importantes para o desenrolar da trama.
Mas quando são briguinhas apenas para mostrar quem é o mais forte, que causa mais dano e que vai atrasar a trama e o desenrolar da sessão de jogo. É aconselhável que seja impedido logo.
De que forma? Pode haver um personagem que seja a autoridade, talvez outro jogador tente impedir, aconselhar ou de alguma forma, abater os briguentos.
gokusupermanOu talvez o contrário, já causaram tanta confusão que não dá mais para impedir? Deixar que se matem, deixá-los para trás ou mesmo entrar na disputa (tomando ou não partido de um deles) e então executando-os (em último recurso, obviamente).
Às vezes a intervenção poderá ser mais difícil de acontecer. Todos os personagens estão disputando entre si, ninguém toma partido ou de alguma forma não há ninguém para fazer parar. O narrador pode fazer uso de um NPC (ninguém pode comigo) e impedir automaticamente. Ou uma intervenção divina (acabou porque eu quis, um deus fez isso ou aquilo).
Temos que ter sempre em mente que RPG é uma diversão e todos devem se divertir. Se um ou outro não estiver agradando (ou estiver fazendo algo para desagradar outros) deve ser solucionado para que o jogo siga saudável e não se torne um martírio e algo chato.
Tendo isso em mente, vamos tentar resolver de forma ágil, sem deixar ninguém ofendido e lembrando… Só não pode tirar um!


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Dados em Fúria #27

DeF27_o_barbaro_e_o_primeiros_socorros

 


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Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


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Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


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