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Clássicos Disney # 12 – O Corcunda de Notre Dame

Como vai galera do SNPT1, tudo bem? Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando...

Como vai galera do SNPT1, tudo bem?

Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando sino na catedral em Paris e ajuda a salvar a cigana Esmeralda. Com a ajuda de seus únicos amigos, as gárgulas Victor, Hugo e Gertrudes, Quasimodo desafia o seu guardião Frollo.

quasimodoQuasimodo

Humano, Especialista 2º, Leal e bom

PV: 11
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +1 Ref: +3 Vont: +4
Hab: For 15 Des 17 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Acrobacias +10, Atuação (Canto) +7, Equilíbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +8,  Furtividade +8, Profissão (Clero) +6, Saltar +9.

Talentos: Acrobático, Atlético.

 

esmereldart0Esmeralda

Barda 2º, Caótica e boa.

PV: 10.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +0, a distância +2.
QE: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1.
Fort: +1 Ref: +4 Vont: +6.
Hab: For 9 Des 13 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 16
Perícias: Atuaçao (Canto) +8, Atuação (Dança) +8, Atuação (Pandeiro) +8, Diplomacia +8, Disfarces +8, Furtividade +6, Obter informação +8, Prestidigitação +6.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Vontade de ferro.

 

gargulasVictor, Hugo e Gertrudes

Humanóides monstruosos, neutros e bons.

PV: 37
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m. (voo 18m)
CA: 16 (+2 destreza, +4 natural)
Ataques: 2 garras +6 (1d4+2), mordida +4 (1d6+1) e chifres +4 (1d6+1).
QE: RD 10/mágico, visão no escuro 18m, imobilidade.
Fort: +5 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 15 Des 14 Cons 18 Int 6 Sab 11 Car 10
Perícias: Esconder-se +7 (+8 em rochas),  Ouvir +4, Observar +4.

Talentos: Ataques múltiplos, vitalidade.

 

Frollo XDJuiz Claude Frollo

Especialista 3º, leal e mal (maduro)

PV: 12.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3, a distância +2.
Fort: +1 Ref: +1 Vont: +6.
Hab: For 12 Des 11 Cons 11 Int 16 Sab 17 Car 14
Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Local) +12, Conhecimento (História) +9, Blefar +8, Diplomacia +8, Observar +9, Ouvir +9, Profissão (Juiz) +12, Sentir Motivação +9.

Talentos: Foco em perícia (Profissão), Foco em perícia (Conhecimento local), Vontade de Ferro.

 

feboCapitão Febo

Guerreiro 2º,  leal e neutro.

PV: 19.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, peitoral de aço +5).
Ataques: Espada longa +6 (1d8+4), a distância +5.
QE: Foco em arma, Ataque poderoso.
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +0.
Hab: For 16 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Saltar +8.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido.


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Especialização para Old Dragon – Trapaceiro Arcano

Possivelmente, de todas as especializações para Old Dragon esta adaptação vai ser uma das menos vistas nas mesas, pois o Velho Dragão deixa bem claro que o estudo da magia...

Possivelmente, de todas as especializações para Old Dragon esta adaptação vai ser uma das menos vistas nas mesas, pois o Velho Dragão deixa bem claro que o estudo da magia é extremamente árduo e não combina bem com o estilo de vida dos ladrões. Contudo, carece de que alguém faça uma adaptação para este clássico.

TRAPACEIRO ARCANO

Classe: Ladrão

Alinhamento: Neutro

A maioria dos Magos nascem de anos e anos de estudos em escolas formais, onde aprendem como desenvolver seus conhecimentos mágicos, mas ha um grupo de indivíduos que em meio a seus crimes e atitudes desonestas encontram tomos, livros, grimórios e pergaminhos, que possuem a perspicacidade e inteligencia suficiente para aprender os caminhos da magia, mas que começaram suas carreiras em um ramo bem menos heroico, romântico e honesto. Estes são os trapaceiros arcanos, Ladrões que ao chegar em determinado momento de suas carreiras decidiram unir suas habilidades tradicionais com novos e únicos conhecimentos mágicos adqueridos em seus furtos. Contudo são poucos os que conseguem manter seus estudos arcanos e a maior parte dos que tentam seguir esta trilha desistem ainda no começo das tentativas. É muito mais fácil usar um item mágico a aprender a operar a magia em si e é preciso uma disciplina tremenda para levar em frente os estudos necessários. Habitualmente, por não estar ligado diretamente a uma Escola Arcana, não ter tutores formais, tão pouco acesso a bibliotecas específicas, é comum que o Ladrão mantenha seus novos talentos para o furto de material magico, uma das poucas formas de permanecer aumentando seus conhecimentos arcanos e mesmo os que são aceitos no meio de magos costumam seguir com a carreira de forma pouco honesta, roubando estudos e experimentos em alguns casos. Velhos hábitos são difíceis de se perder…

trapaceiro arcano

Nem só de magia vive um mago, mas de malicia também…o mesmo se pode dizer de um ladino, que nem só de malicia, mas também de astucia…
E a imagem é um clássico!

No 5º nível o Ladrão aprende a falar o idioma Antigo, necessário para aprender novas magias e passa a poder lançar magias igualmente a um Mago com 4 níveis a menos podendo aprender, escrever em um grimório e lançar as magias Abrir/Fechar , Apagar, Detectar Magia, Ilusão, Ler Magias, Patas de Aranha, Queda Suave e Salto normalmente. Qualquer demais magia pode ser aprendida, porem o Trapaceiro Arcano tem metade da chance porcentual regida por seu valor de inteligencia de conseguir o fazer. Contudo o Ladrão para de evoluir na perícia Escalar.

No 8º nível o Trapaceiro Arcano passa a poder aprender, escrever e lançar as magias Toque Chocante, Invisibilidade, Localizar Objetos e Raio de Enfraqueciment, PES, Reflexos e Teia em adição as que pode aprender normalmente. Alem disso, o ladino pode passar a lançar mão de magias que exijam ataques para realizar os seus Ataques pelas Costas, somando assim o bônus de multiplicação de dano, porem ele para de evoluir nesta perícia de Ladrão, assim como em Ouvir Barulhos e Pungar a partir deste nível, preferindo agir encoberto por magia e pela escuridão. Também não estará apto a criar qualquer item mágico alem de Pergaminhos…é muito mais fácil roubar de outros magos do que confeccionar os mesmos.

No 16º nível o Trapaceiro Arcano torna-se um mestre do engodo, podendo sacrificar qualquer magia que usaria no dia para ter por 1d6 turnos um Bônus de Reação igual a 5% por nível de magia sacrificada. Alem disso o Trapaceiro Arcano pode aprender, escrever e lançar normalmente as magias Clarividência, Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Forma Espectral, Sugestão e Telecinesia.


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A Síndrome de Ronaldo e os Gamers Solitários

Olá, leitores do Só Não pode Tirar 1! Durante minha vida de gamer, muitas vezes assisti gente ser enganada por “meninas” que na verdade eram caras aproveitadores, extorquindo itens e...

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Olá, leitores do Só Não pode Tirar 1! Durante minha vida de gamer, muitas vezes assisti gente ser enganada por “meninas” que na verdade eram caras aproveitadores, extorquindo itens e dinheiro de jogadores incautos. Nunca peguei nada de ninguém, mas também sofri um bocado com gente que não acreditava que eu era mulher mesmo que eu falasse no Skype.

A surpresa que se seguia e a situação em geral são meio engraçadas. Porque afinal, como os caras caem tão facilmente nos encantos das “aproveitadoras” mas são tão teimosos em aceitar quando você está de boa?

Eu tenho uma teoria. Um jogador solitário é muito propenso a acreditar no que ele quer, quando o sexo oposto está envolvido. Imagino que seja muito mais esperançoso acreditar que aquela elfa bonitinha vai lhe dar atenção se ele lhe der um item do que simplesmente aceitar que é um cara querendo dar um golpe.

E porque eu e outras meninas reais causam dúvida?

Bem, que graça tem uma menina que não quer seus itens? Que não irá mostrar interesse não importa o que você faça, e pior, ainda te ganha no PvP de vez em quando? Eu não sei quantas vezes fui acusada de “com certeza é gorda e feia, sem vida, pra ficar jogando em casa.”

Enfim.

E aí vem a pergunta que muitos amigos já me fizeram e eu nunca soube exatamente como responder: Como saber se a pessoa está me enganando ou se ela realmente está interessada?

Eu não tenho como explicar, porque é basicamente uma questão de bom senso. Mas acredito que uma pessoa com essa dúvida possa analisar alguns fatores.

1. Interesse. Aquela elfinha vive mandando umas piscadinhas pra você, de conversinha doce. E ela te pede tudo. “Me ajuda na quest de lá? Tem como você por favorzinho me emprestar esse item aqui?” E quanto cara eu já não vi bufando no chat, dizendo que fulana de tal pegou item emprestado e sumiu?

Regra básica? Não seja otário. Se você cede algo de boa vontade a alguém e ela some, você será o único culpado.

2. Linguagem. Em um servidor de ragnarok que joguei, tinha essa “menina” chamada Vaca. Bem, aí já não é muito disfarce, porque que menina que iria usar um apelido desses? Vadia, Gatinha, Sakurazinha, sempre é muito suspeito. Mas daí ainda tinha gente que tinha a dúvida. Eu não tinha dúvida alguma; no fórum, a criatura falava bem igual  ”us mâno”.

Aí, a criatura uma vez disse que ia falar no Skype. Rufam os tambores, virou o evento do servidor; e era voz de mulher! Pra muitos, foi a prova cabal de que a tal da Vaca era moça. Mas qual não foi a surpresa desses de saber que na verdade era a prima do moço falando?

3. Acessibilidade. A pessoa vive sumindo. Só aparece quando quer alguma coisa, ou pra perguntar se você ainda tá namorando. Quando você precisa, ela sempre tem algo mais importante pra fazer. Lição pra vida aqui: Ignore essa pessoa. Não importa o universo, uma pessoa que só aparece pra pedir coisa nunca merecerá seu esforço.

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Primeiro eu ri, mas espero que seja só uma piada, ou é na verdade bem triste.

 

O amor vence tudo?

Continuando a falar em jogadores solitários, poxa, até eu era. Eu costumava jogar Ragnarok a maior parte do dia e fiz amigos assim. Até hoje falo com alguns deles! Claro que é ótimo ter amigos em outros lugares, conhecer pessoas diferentes. É um ponto alto dos jogos online, e da internet em geral. Mas um “relacionamento virtual sério” não é uma coisa que você chega num fórum e faz exigências como nos classificados.

Na internet, uma pessoa pode ser o que quiser. Você pode não estar falando com quem acha que está. A pessoa pode mentir qualquer coisa, na verdade. Muitas vezes esse tipo de conduta pode levar a coisas mais sérias. Lembro que mais pro início do Ragnarok no Brasil, uma moça (que era mais provavelmente um moço) vendia sexo virtual por itens e deu um auê daqueles, ainda mais por ser um jogo com faixa etária infanto-juvenil.

O que quero dizer é que, ainda que eu tenha vários amigos online, sempre haverá uma barreira. Amigos serão amigos, mas o que eu aprendi foi que um relacionamento amoroso apenas online será ilusório, ou no mínimo danoso pra uma das partes. Muita gente vai me dizer que o amor vence tudo, mimimi. Mas uma coisa é você conhecer a pessoa online, depois conhecer ao vivo, e assim criar um relacionamento real. Ou um relacionamento à distância em que você já encontrou a pessoa e tal. Mas namoro online, de ficar falando em skype e webcam? Sai dessa, gente. É roubada.

Vamos sair um pouco de casa, olhar um pouco ao redor. Descobrir que a vida não é só as 10h que você passa jogando League of Legends. Pode parecer bem difícil, mas depois de passar anos e anos só trancada em casa jogando, percebi que equilibrar sempre é bom. E o amor pode estar do lado, enquanto você perde tempo olhando fixamente pra uma tela!

Nem sei como descambei pra filosofar sobre relacionamento online, mas acho que também é utilidade pública, né.

Voltando ao assunto. Jogando com amigos, é claro que um vai querer ajudar o outro, ceder itens, ajudar a limpar dungeons, esse tipo de coisa. Mas suspeite de quem você não conhece. Uma relação de amizade nunca deve ser unilateral. Você ajuda o cara aqui, ele te ajuda ali… E assim um grupo é formado com pessoas diferentes, com os mesmos interesses. Esse é o objetivo de um game online, afinal.

Mas nunca acredite em alguém que só vai gostar de você se você der presentes, ou só fala com você quando for conveniente. Pode parecer uma forma fácil de conseguir amor e atenção, mas nunca vale à pena no final.


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Jambô anuncia publicação de A Guerra dos Tronos RPG!

Olá Devonmaniacos! Para alguns brasileiros o ano só começa depois do carnaval, porém para alguns RPGistas o ano só vai começar depois do lançamento de A Guerra dos Tronos RPG....

300X600-gotOlá Devonmaniacos! Para alguns brasileiros o ano só começa depois do carnaval, porém para alguns RPGistas o ano só vai começar depois do lançamento de A Guerra dos Tronos RPG. A Jambô reiterou hoje através de seu facebook que lançará o jogo ainda no inicio de 2013, deixando claro que algumas informações importantes como valor do livro e data de lançamento ainda não foram definidos.
A Editora também divulgou outros lançamentos para 2013, destaque para os suplementos para Tormenta (Manual do Combate e Só Aventuras Vol.1), Tormenta RPG-Revisado e Holly Avenger – Edição Definitiva Vol. 2.

Veja a lista completa em http://www.facebook.com/jamboeditora

Até nosso próxima Devonmaniacos !


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O ano de Shadowrun !!!

Saudações Aventureiros! Aqui quem escreve é o Lobo Lancaster, mais novo membro deste time de roladores de dados e venho aqui com a minha primeira contribuição! Sou Rpgista há 13...

shadowrun_suspeitos

Saudações Aventureiros!

Aqui quem escreve é o Lobo Lancaster, mais novo membro deste time de roladores de dados e venho aqui com a minha primeira contribuição!
Sou Rpgista há 13 anos e comecei com o saudoso Advanced Dungeons & Dragons, nesta mais de uma década rolando dados, eu vi um pouquinho de cada coisa e hoje em dia eu me estabeleci em 3 jogos: Pathfinder para um bom roleplay medieval, Trevas do sistema Daemon para coisas atuais e sobrenaturais e finalmente o meu favorito e paixão insana Shadowrun, visando rolagens de dados futuristas e é exatamente nele que irei focar a minha primeira matéria!

Shadowrun é um cenário que mistura a mais alta tecnologia do mundo Cyberpunk com toda a magia e misticismo dos clássicos da Fantasia Medieval. A mistura de gêneros tão opostos à primeira vista pode parecer estranha, mas é algo que funcionou perfeitamente neste mundo de RPG! Mas como isso tudo começou?

A primeira edição de Shadowrun foi lançada no ano de 1989, contando a historia de um mundo onde a magia havia retornado. No dia 21 de Dezembro de 2012 aconteceu o fim da quinta era prevista pelo calendário Maia e com ela nascia o Sexto mundo. A magia não retornou sozinha, com ela vinham Anões, Elfos, Dragões e outras criaturas fantásticas, que lutavam para sobreviver em meio a grandes Megacorporações, como um ótimo cenário cyberpunk. A tecnologia é tão alta e com ela vem a perda da humanidade das pessoas, que vivem e morrem pelo dinheiro.

Shadowrun só deu as caras aqui no Brasil por volta de 1995 pela editora Ediouro, teve a sua edição Básica e três suplementos lançados: Catalogo do Samurai Urbano, que continha uma lista de equipamentos; Contatos, que vinha com um escudo de mestre e um pequeno suplemento de NPC’s para serem usados como contatos e Metagem, uma aventura pronta para ser narrada para os jogadores.

Além destes três suplementos, foram traduzido e lançado três livros romances, os primeiros da serie “Segredos do Poder”, Volume I: Não faça acordos com o Dragão; Volume II: Escolha seus inimigos com cuidado e Volume III: Encontre sua própria verdade, a trilogia conta a historia do Samuel Verner, um assalariado que foge da sua Corporação em busca de sua irmã perdida, Sam (como é chamado) tem que aprender a andar nas sombras se tornando um Shadowrunner e lidar com seu despertar magico para a tradição xamãnica.

Agora que já falamos um pouco do passado, vamos falar do presente e do futuro! Shadowrun esta atualmente na sua quarta edição com mais de 60 títulos lançados! Mas o mais importante veio no final do ano passado. Os produtores lançaram um teaser (clique aqui e veja o teaser!) em comemoração a data especial do cenário, a tão famosa 21 de dezembro em que o mundo iria acabar, dizendo que neste dia, os fãs iriam receber um presente especial. E este presente foi:

Year_Shadowrun

“Year of Shadowrun” traduzindo como “Ano de Shadowrun” é um pdf de 14 paginas onde os autores apresentam todos os seus próximos trabalhos, sendo que a maioria ainda serão lançados em 2013 !!!

E são eles:

Crossfire vai ser um card game baseado no cenário, nele o objetivo é trazer elementos do jogo de rpg para o campo de batalha. Vai ser um jogo cooperativo de 2 a 4 jogadores e irá ter diversos decks temáticos como de raças, implantes cibernéticos e magia, estes podem ser misturados e usados de acordo com o jogo. Nada muito claro foi dito sobre a mecânica do card game, somente que ele apresenta objetivos dentro do jogo, como proteger NPC’s, destruir o alvo e outras coisas, que puxam do cenário do RPG. Lançamento previsto para a primavera de 2013!

 

Sprawl Gangers será um jogo em miniatura, nele o jogador poderá escolher entre diversos tipos de personagens e montar a própria gangue, para lutar contra o adversário. A principio o jogo parece que seguirá os mesmos princípios de Mage Knight e Hero clix, com miniaturas temáticas e com poderes próprios. O lançamento esta previsto pro inverno de 2013!

 

Hostile Takeover será um jogo de tabuleiro onde os jogadores assumirão o papel das Megacorporações tentando conseguir o controle total do megaplexo de Seatle, onde poderá ser usado recursos como espionagem, tomada a força ou influencia. O lançamento esta previsto para a  primavera de 2014.

 

RPG Shdowrun 5th foi o anuncio que mais pegou os fãs de surpresa foi a realização da nova edição! Os autores disseram que gostam muito da quarta edição, mas que ela pode ser melhorada! Eles prometem deixar o jogo muito mais mortal e realístico, dando novas opções de equipamento, armas e veículos para os jogadores. A maior promessa é a modificação todo o sistema de “hacking” deixando muito mais dinâmico o mundo cibernético do cenário. Por ultimo disseram sobre novas opções de criação e personagens, deixando ela muito mais dinâmicas. E tudo isso sendo lançado ainda no meio deste ano!

Além destas surpresas, continha no PDF informações sobre os dois jogos de PC, o Shadowrun Returns e o Shadowrun Online que irei descrever em posts futuros.

Agora é contar as moedas e aguardar todos esses lançamentos que prometem tornar 2013 realmente o Ano de Shadowrun!

Até a próxima!


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Brigas e debates no RPG

Os jogadores começam a discutir, seja por um item, pelo tesouro, ou pelas personalidades ou algum interesse que venha a divergir. Mas o debate não acontece simplesmente fora do jogo,...

dnd_fightOs jogadores começam a discutir, seja por um item, pelo tesouro, ou pelas personalidades ou algum interesse que venha a divergir. Mas o debate não acontece simplesmente fora do jogo, ele ocorre “pelas bocas” dos personagens. O que fazer quando os jogadores anunciam: investi contra ele?
sp_1209_12Alguns problemas como esses são facilmente resolvidos, outros mais complicados. Como isso? O narrador pode resolver que nada ocorreu dentro do jogo, solicitar a que os dois se desculpem amigavelmente, pode terminar com o atrito. No entanto, às vezes é importante para o desenrolar dos personagens que as brigas aconteçam.
Peguemos exemplos práticos: Equipes de super heróis não se unem sem ter uma pancadaria grátis. Opiniões ou mesmo disputas pessoais levam os personagens a se confrontarem. São coisas importantes para o desenrolar da trama.
Mas quando são briguinhas apenas para mostrar quem é o mais forte, que causa mais dano e que vai atrasar a trama e o desenrolar da sessão de jogo. É aconselhável que seja impedido logo.
De que forma? Pode haver um personagem que seja a autoridade, talvez outro jogador tente impedir, aconselhar ou de alguma forma, abater os briguentos.
gokusupermanOu talvez o contrário, já causaram tanta confusão que não dá mais para impedir? Deixar que se matem, deixá-los para trás ou mesmo entrar na disputa (tomando ou não partido de um deles) e então executando-os (em último recurso, obviamente).
Às vezes a intervenção poderá ser mais difícil de acontecer. Todos os personagens estão disputando entre si, ninguém toma partido ou de alguma forma não há ninguém para fazer parar. O narrador pode fazer uso de um NPC (ninguém pode comigo) e impedir automaticamente. Ou uma intervenção divina (acabou porque eu quis, um deus fez isso ou aquilo).
Temos que ter sempre em mente que RPG é uma diversão e todos devem se divertir. Se um ou outro não estiver agradando (ou estiver fazendo algo para desagradar outros) deve ser solucionado para que o jogo siga saudável e não se torne um martírio e algo chato.
Tendo isso em mente, vamos tentar resolver de forma ágil, sem deixar ninguém ofendido e lembrando… Só não pode tirar um!


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