CONTEÚDO PRINCIPAL
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Star Wars Edge of the Empire: Combat!!!

Salve escória!

Hoje partimos diretamente para o combate, simples e prático! Nada de quadrados, metros ou deslocamento, no Edge of the Empire basta saber se o alvo está próximo e através da narrativa saber como será o pool dice para a rodada.

Como a mecânica do Edge of the Empire consiste nas habilidades, é através delas que rolamos os ataques. Essas skills são chamadas de combat skills, e são quatro: Brawl (Br), Gunnery (Ag), Melee (Br), Ranged – Light (Ag) e Ranged – Heavy (Ag). Como cada uma já fala por si, as habilidades são baseadas nos atributos e o valor de cada atributo define o valor da skill.

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EXEMPLO:

O pistoleiro wookiee tem Agility 3, logo, sua skill, Ranged – Heavy, baseada em Agility, também é 3 e para acertar um stormtrooper intrometido ele rola três d8 verde (Ability Dice). O dano causado pelo wookiee vai de acordo com a arma utilizada. Usando a Blaster Pistol, o wookiee pode causar 6 + 1 para cada símbolo de sucesso obtido na rolagem para acertar.

Por sua vez, o stormtrooper tem Soak 5. Isso quer dizer que ele absorve essa quantidade de dano, devido ao bom equipamento por ele utilizado, seu traje. Caso o wookiee cause um dano superior a 5, o stormtrooper absorve 5 e toma o restante do dano, que deve ser debitado de sua Wound Threshold.

“E a dificuldade para acertar? Já que é uma skill check, não deveria ter uma dificuldade?”

Mas é claro, jovem padawan! Não basta simplesmente dizer que vai atacar, rolar Ability Dice e derrubar o alvo. O mestre deve definir o grau de dificuldade que será medido de acordo com a circunstância. Inicialmente os níveis de dificuldade variam entre Fácil, Médio e Difícil.

É aí que voltamos para a narrativa desenvolvida e para a definição da circunstância. “Me aproximo…”, “Estou longe e tenho uma boa visão do alvo?”

Um teste é considerado fácil, quando um golpe é desferido a curta distância. Ele será médio quando o alvo estiver distante o suficiente para não ser alcançado com um toque. E será difícil quando o alvo estiver muito distante para ser acertado. Caso o atacante já esteja envolvido/ocupado com o alvo, a dificuldade é média. Ataques feitos com Ranged (Heavy) são considerados tarefas difíceis.

Resumindo, em um ataque Fácil o GM rola 1 Difficulty Dice (d8 roxo), 2 para a Média e 3 para um ataque Difícil.

Personagens que usem maneuver em suas rodadas para atacar, adicionam o Bosst Dice (d6 azul claro) em suas rolagens. Enquanto os que se protegem, NPC ou PC, adicionam o Setback (d6 preto).

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AÇÕES EM COMBATE

Durante o combate são possíveis algumas ações. Após a rolar iniciativa, cada personagem resolve o que fazer. Entre as ações disponíveis, um personagem pode:

  • Atacar equipado de uma arma.
  • Usar uma skill.
  • Executar uma segunda maneuver (cada personagem pode executar uma segunda maneuver gastando 2 strain. Veja strain adiante).

MANEUVERS EM COMBATE

  • Mover-se para um novo local dentro de um curto espaço.
  • Sacar ou guardar uma arma ou outro item.
  • Usar um stimpack (cura).
  • Abrir ou fechar uma porta, virar algum objeto que forneça cobertura ou interagir com o ambiente afim de obter o Boost Dice para o próximo ataque.

STRAIN

Mais uma curiosidade do sistema de encontros do Edge of the Empire, é o uso do strain. O personagem pode gastar seu strain para se esforçar ainda mais e conseguir algumas vantagem durante os encontros.

Os personagens podem gastar dois pontos de strain para executar uma segunda maneuver durante seu turno. Porém, não podem executar mais de duas maneuvers ou mais de uma ação.

Os pontos de strain usados durante o combate podem ser recuperados ao término da peleja. Cada personagem recupera um valor igual ao atributo Presence ou a habilidade Cool, o valor maior.

ACERTO CRÍTICO

Acertos críticos (ou critical injury) no Edge of the Empire, funciona de forma simples: caso um NPC seja atingido, ele morre imediatamente. Mas no caso de um personagem, a coisa funciona de forma diferente. Ao sofrer um critical injury, o personagem deve consultar uma tabela que ligada ao número de críticos sofridos tem efeitos diferentes.

Por enquanto é isso, pessoal. Já vimos os dados, a iniciativa e o encontro do Edge of the Empire, esse RPG que realmente me encantou. Com essa boa base que estabelecemos, acho que já podemos seguir adiante para a proposta oferecida pelo jogo. Fiquem a vontade para tirar dúvidas por meio dos comentários, aqui no post, ou através do . Espero que estejam curtindo e semana que vem tem mais!

Bons dados!

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Gears of War: Judgement

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Olá, leitores do Só Não Pode Tirar 1! No início da era Xbox 360, vimos um dos primeiros jogos dedicados a esse console crescer e aparecer: Gears of War! Lembro de como a escolha de console entre Xbox e PS era feita basicamente na escolha Gears of War X God of War. Pessoalmente, Gears foi o primeiro jogo que joguei de Xbox e gosto muito dele até hoje.

Vamos recapitular um pouco a história: No universo de Gears of War, os humanos moram em um planeta chamado Sera. O maior recurso natural de Sera é a substância chamada Imulsion, um potente combustível, que foi disputado durante décadas entre duas facções: A Coalition of Ordered Governments (COG) e a Union of Independent Republics (UIR). Após a derrota da UIR e o consequente armistício (em favor da COG, óbvio) todo mundo achava que, depois de anos de guerra, Sera finalmente conheceria a paz.

Mas estavam enganados. Pouco tempo depois, veio o Emergence Day, o dia em que milhares de criaturas surgiram do subterrâneo e começaram a causar destruição em todo lugar, lutando para tomar a superfície para si. Os Locust, chamados assim pela semelhança com o poder destrutivo de uma nuvem de gafanhotos, são criaturas meio reptilianas e horrendas. São em sua maioria machos, variando do bruto Drone ao esguio e perigoso Kantus. As únicas fêmeas são as temíveis Bersekers, criaturas gigantescas com poderes semelhantes ao Juggernaut de X-Men. (Eu não quero nem saber como esse pessoal se reproduz…)

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No início do primeiro jogo somos apresentados a Marcus Fenix, um soldado da COG que foi preso durante o Emergence Day, e 14 anos depois, é chamado novamente ao dever. Ele sai da prisão para encontrar o um mundo totalmente destruído, tomado pelos Locust, em que a humanidade está prestes a dar sua última cartada para vencer a a guerra.

Ao longo do jogo, somos apresentados aos outros personagens: Dominic Santiago, amigo de Fenix, um soldado amigável em busca de sua esposa desaparecida; Augustus Cole, o Cole Train, ex atleta e alívio cômico profissional; e Damon Baird, o cérebro do grupo, e também o mais ranzinza. Conforme os jogos passam até chegar ao terceiro, vemos a evolução dos personagens principais, a adição de novos personagens e o andar da guerra até seu ponto mais desesperador.

Ao mesmo tempo, perguntas surgem e são respondidas: Porque Marcus foi preso? O que é a ameaça Lambent? Porque os Locust estão tentando tomar a superfície? E o que é, na verdade, a Imulsion? Só jogando, porque eu não vou contar pra vocês. HÁ! Eu era uma das que achava que, depois do fim da história no terceiro jogo, não tinha mais o que fazer.

Quando ouvi falar do quarto jogo, fiquei com medo de que acontecesse a mesma coisa que com Halo e a série perdesse seu aspecto de “é tiroteio, mas tem história também.” Mas aí fomos surpreendidos novamente! Gears-of-War-Judgement Em Gears of War: Judgement, vemos Baird (que foi o que menos recebeu amor dos roteiristas nos jogos anteriores) como protagonista de sua própria história, no ano do Emergence Day. Ele, Cole, e mais dois personagens novos, Garron Paduk e Sofia Hendrik, estão sendo julgados por um crime de guerra, que parece ter sido bem sério – ou eles não teriam sido arrastados pra uma corte marcial improvisada no meio de uma batalha em andamento.

Cada capítulo do jogo é então contado do ponto de vista de um dos personagens, dando seus depoimentos até chegar no momento atual do julgamento. Os dois personagens novos não deixam a desejar: Sofia é uma recruta jovem e bem intencionada, vinda da academia dos oficiais de elite Onyx, e Paduk é um veterano ex-UIR badass, com seu sotaque russo em uma referência bem guerra fria. Como nessa época a guerra anterior ainda está fresca, Paduk adiciona um elemento que não vimos em outros jogos: a hostilidade dentro do novo exército da COG, que incorporou os soldados da UIR também.

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Falei muito de história, né? Falemos da jogabilidade. Seguindo a filosofia de que não se mexe em time que tá ganhando, temos o mesmo esquema dos jogos anteriores: até quatro pessoas, os mesmos botões, várias armas, o sistema de perfect reload… Pra quem joga a franquia a um bom tempo como eu, achei bem confortável. Alguém deveria ensinar isso pros desenvolvedores de Assassins Creed, que trocam os botões todos a cada jogo…

A novidade que realmente adiciona uma dose extra de diversão são os novos desafios. A cada início de fase, é possível ver um símbolo vermelho em uma parede que, se ativado, adiciona um novo nível de dificuldade dependendo da situação. Esses desafios seguem o que os personagens alegaram no julgamento (como se fosse a full syncronization do Assassins Creed). Os desafios variam entre usar apenas um tipo de arma específico durante a fase a adicionar inimigos com armas mais poderosas ou voadores.

O símbolo ativado dá muito mais pontos, e poder variar do seu próprio estilo de jogo fica bem divertido, principalmente jogando com amigos.

Após fechar a campanha, ainda temos uma fase extra, que ocorre durante Gears of War 3. Nela, vemos o desfecho dos personagens 15 anos depois do julgamento, o que deixa  a história bem fechadinha. Na minha opinião, Gears of War é um jogo muito subestimado, com a rara capacidade de agradar a gregos e troianos. É bom pra quem gosta de tiroteio, pra quem gosta de história, pra quem gosta de modos diferentes de jogo além da campanha, pra quem joga com os amigos ou sozinho. O visual também é fantástico, mesmo que seja composto principalmente de ruínas, sangue, e um mundo bem cinzento. Há uma beleza peculiar e estranha em um mundo destruído…

Concluindo: Não só Judgement, mas a franquia inteira está recomendadíssima!


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Shadowrun Returns

USAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Saudações roladores de dados !

Essa semana saiu o gameplay do Shadowrun Returns e como sou apaixonado (para não falar louco) pela franquia decidi comentar brevemente o que podemos esperar do jogo!

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Mesmo pessoas mundanas (não rpgistas) ouviram falar e muito do clássico e inovador (para a época) jogo de Super Nintendo SHADOWRUN. No jogo era assumido o papel de Jake , um Shadowrunner que acorda na gaveta de um necrotério, sem memoria nenhuma, a partir dai ele luta para conseguir sobreviver nas ruas. O clima do jogo era animal, um rpg de ação “ em tempo real” onde você do nada era atacado, cada esquina era uma tensão!

Anos se passaram, a saudade aumentou e então foi decidido fazer um Kickstarter, fazer um jogo que retomasse toda aquela atmosfera única e agradasse os fãs, já que o outro jogo da franquia, um fps tinha sido um total fracasso. A ideia não foi somente comprada mas espalhada pelo publico e a meta inicial que era de 400 mil dólares atingiu quase 2 MILHÔES de obamas! A arrecadação fora um sucesso e agora eles apresentam o primeiro gameplay do jogo:

O jogador poderá criar um personagem escolhendo entre 6 arquétipos de personagens diferentes, como Magos/Xamãs, Hackers, Fusores, Samurais Urbanos e infiltradores. Mas isso é  só para começar, pois com o avanço do personagem o jogador poderá estilizar as suas habilidades como quiser!

O personagem criado não agira sozinho, ele poderá conseguir ajudas de mercenários, outros shadowrunners que aceitam ser seus guardas costas pelo tão querido Nuyen (Moeda do cenário) sem contar claro a ajuda de vários NPC’s conforme o jogo vai se desenrolando e isso explodiu a cabeça de muitos fãs, pois o  gameplay mostra no grupo Jake o protagonista do Shadowrun para SNES como um NPC ativo durante a campanha de jogo !!!

O combate esta sensacional, o jogador controla seus personagens durantes turnos de iniciativa, nada muito inovador, pois já era utilizado em diversos jogos antigos de PC, mas o que deixa os fãs malucos são que as regras do RPG de mesa de Shadowrun[bb][bb] foram respeitadas, as armas tem seus tipos de ataques igual do RPG, podendo controlar se tiros vão ser únicos ou em rajadas. Xamãs e Magos vão ter a ajuda de seus espíritos e fusores vão poder utilizar seus drones! Alem disso a ficha ingame representa muito o jogo de RPG e mostra o cuidado que os desenvolvedores estão tendo, pois não somente vai ser esse jogo, mas o Sprawl Gangers ( o qual participo do playteste ) e o Shadowrun 5th tem regras casadas !

Shadowrun Returns não vai ser somente um jogo de estratégia turn based, ele também tem inteligência e toques únicos, por exemplo, ao abordar um guarda ou NPC, a atitude dele com você depende de como você chega nele, se sua arma estiver a mostra ele agira com cautela e até poderá te atacar, mas caso você o aborde de mãos limpas ele ira te interrogar e pedir a sua autorização.

Os gráficos do jogo estão lindos e conta com um detalhamento e cuidado muito especial, o gênero Cyberpunk é bem explorado no cenário e não deixa nem um pouco a desejar! Pra finalizar essa breve noticia não posso esquecer de mencionar o “Level Editor”, os desenvolvedores prometeram uma ferramenta para que o próprio jogador crie situações de jogo e disponibilize na internet gratuitamente, como packs de jogo onde cada pessoa pode instalar e jogar uma missão feita por outro jogador! Isso abre possibilidades incríveis e faz o jogo ficar ainda mais dinâmico, gerando assim teoricamente inumeráveis horas de jogo.

Agora como digo sempre:

“Basta esperar e torcer para que tudo isso aconteça”

Shadowrun Returns sairá no segundo semestre de 2013 para PC, MAC e trablets com suporte Android.


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Dragão Zumbi para Dungeons and Dragons 4ª edição

con_sketch_zombie_dragon_by_swyattart-d3gh4zvSalve invasores de dungeons!

Hoje trago o dragão zumbi  para a apreciação dos mestres, na expectativa que possam extrair alguma ideia para as vossas campanhas ou até mesmo usar esta criatura. Nossa brincadeira começou com o post do dragão zumbi para Old Dragon e depois passamos para a nova seção do blog, 1d6 na Dungeon.

Bem, sem mais delongas, consagrem, baixem, utilizem, acabem com a felicidade dos players e vamos ao jogo!

Abaixo a versão em PDF para download. Deixo também as estatísticas do dragão zumbi para Old Dragon (veja aqui) e a tabela de males e doenças aleatórias (confira aqui). Lembrando que esta tabela pode ser usada em qualquer sistema, pois traz regras básicas e genéricas para vários RPG, a adaptação pode ser facilmente feita, confiram!

Não o use o dragão zumbi com moderação. Bons dados!

2010 Wizards of the Coast LCC, a subsidiary of Hasbro, Inc.

Imagem by ~swyattart

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Clássicos Disney #13 – Hércules

Hércules (1997) tem uma das melhores trilhas sonoras da Disney. Com Hades em seus ataques de fúria sensacionais… Uma caracterização travestida num ser de trevas e fogo, representando o deus do submundo. As Fúrias também roubam a cena nas cenas musicais, cada uma com uma característica marcante e engraçadíssima. É engraçado de ver Hércules sendo retratado como filho de Hera (enquanto todos sabem que ele é meio deus, meio mortal, por conta dos inúmeros casos de Zeus com alguma mortal).

A trama da Disney conta um jovem tentando se tornar o maior herói do mundo, para que possa ser reintegrado junto aos deuses no Monte Olimpo. Enquanto isso, Hades tenta de tudo para acabar com Hércules para que ele não consiga alcançar seu objetivo.

As mudanças foram algumas, como Meg que retirei as habilidades de classe de ladino. Hércules não está completamente um semideus, como no desenho, ele está com apenas parte de seu poder divino.

MCDHERC EC014Hércules

Humano (semi-deus) bárbaro 20, Guerreiro 20 – caótico e bom

Posto Divino: 5

PV: 800
Iniciativa: +11.
Deslocamento: 21m.
CA: 44 (+7 destreza, +5 divino, +5 natural, +10 armadura, +7 deflexão)
Ataques: corpo a corpo gládio +62/+57/+52/+47 (1d6+46, 16-20×2), a distância arco +48/+43/+38/+33 (1d8+4, x3)

AE: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes

QE: RD 40/ +4, Resistência a fogo 25, movimento rápido, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), RM 37
Fort: +36 Ref: +28 Vont: +26
Hab: For 55 Des 25 Cons 28 Int 10 Sab 21 Car 24
Perícias: Equilíbrio +14, Escalar +70, Arte da Fuga +22, Adestrar animais +50, Intimidar +35, Sobrevivência +33, Saltar +72, Ouvir +40, Cavalgar +49, Sentir Motivação +13, Observar +17, Natação +69.

Talentos: Prontidão, lutar às cegas, percepção às cegas 1,5m raio, trespassar, reflexos de combate, força divina, esquiva, especialização, trespassar aprimorado, encontrão aprimorado, sucesso decisivo aprimorado (gladio), agarrar aprimorado, iniciativa aprimorada, imobilização aprimorada, golpe desarmado aprimorado, nocautear, mobilidade, tiro certeiro, ataque poderoso, deslocamento, separar, , foco em arma (gladio), foco em arma (arco), especialização em arma (gladio), ataque giratório.

Habilidades divinas relevantes: fúria divina, foco em arma divina (gladio), especialização divina em arma (gladio), força indomável

Phil

Phil

Fada (maduro, médio) – caótico e bom

PV: 22
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+1destreza, +4 natural)
Ataques: corpo a corpo: chifres +2 (1d6), a distância +3

QE: RD 5 /ferro frio, visão na penumbra
Fort: +2 Ref: +5 Vont: +5
Hab: For 10 Des 13 Cons 12 Int 12 Sab 13 Car 13
Perícias: Atuação (canto) +9, Blefar +9, Conhecimento (Militar) +9, Diplomacia +3, Disfarce +1 (+3 fingindo), Esconder-se +13, Furtividade +13, Intimidar +3, Observar +15, Ouvir +15, Sobrevivência +1 (+3 acima do solo)

Talentos: Prontidão, Esquiva, Mobilidade

pegasus01Pégaso

Extra-planar (Grande) – caótico e bom

PV: 45
Iniciativa: +3
Deslocamento: 18m (v00 36m)
CA: 16 (-1 tamanho, +3 destreza, +4 natural)
Ataques: corpo a corpo: casco +9 (1d6+6)

AE: Luz do dia, destruir o mal

HSM: Proteção contra o mal 3/dia, benção, ajuda, detectar o mal, dectar o bem
QE: Visão no escuro 18m, Visão na penumbra, faro, imunidade a doenças, resistência a ácido 10, frio 10 e eletricidade 10, RD 5/ mágica, RM 14
Fort: +9 Ref: +7 Vont: +6
Hab: For 22 Des 17 Cons 20 Int 12 Sab 17 Car 17
Perícias: Diplomacia +5, Observar +10, Ouvir +10, Sentir Motivação +11

Talentos: Investida aérea, vontade de ferro

megMégara

Ladina 5 – neutra

PV: 18
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +2 Ref: +4 Vont: +3
Hab: For 9 Des 13 Cons 11 Int 12 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (dramaturgia) +14, Blefar +15, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Disfarces +10, Esconder-se +9, Furtividade +9, Obter Informação +13, Observar +9, Ouvir +9, Sentir Motivação +11.

Talentos: Negociadora, Persuasiva, Foco em perícia (atuação)

hadesHades

Extra-planar (grande), Guerreiro 20, Ladino 20, Assassino 10. – neutro e mal

Posto Divino: 17

PV: 1.712
Iniciativa: +13.
Deslocamento: 24m. (escavar 12m)
CA: 74 (-1 tamanho, +9 destreza, +17 divino, +30 natural, +9 deflexão)
Ataques: corpo a corpo +77/+72/+67/+62, ou magia: toque +72 ou toque a distância +65. (sempre recebo 20 nas jogadas de ataque, jogue o dado apenas para verificar um sucesso decisivo)

AE: golpe incapacitante, ataque mortal CD 29, poderes de domínio, usar venenos, habilidades divinas relevantes, ataque furtivo +13d6, habilidades similares a magia.

QE: Imunidades divinas, RD 52/+4, resistência a fogo 37, conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 25,5km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, +5 em testes de resistência contra venenos, evasão, armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), RM 49, aura divina (25,5km, CD 36)
Fort: +45 Ref: +38 Vont: +39 (sempre recebe 20 nos testes)
Hab: For 42 Des 28 Cons 42 Int 29 Sab 30 Car 29
Perícias: Equilibrio +28, Blefar +66, Concentração +58, Ofícios (Forjaria) +76, Ofícios (construção) +76, Diplomacia +50, Obter Informação +66, Esconder-se +62, Intimidar +78, Saltar +35, Conhecimento (arcano) +61, Conhecimento (religião) +61, Conhecimento (planos) +61, Ouvir +77, Furtividade +76, Prestidigitação +77, Identificar Magias +86, Observar +77, Acrobacias +46 (sempre recebe 20 nos testes)

Talentos: Lutar às cegas, percepção às cegas 1,5m raio, trespassar, reflexos de combate, força divina, esquiva, tolerância, usar armas exóticas (bastarda), especialização, trespassar aprimorado, grande fortitude, encontrão aprimorado, sucesso decisivo aprimorado (bastarda), desarme aprimorado, agarrar aprimorado, iniciativa aprimorada, separar aprimorado, imobilizão aprimorada, golpe desarmado aprimorado, vontade de ferro, nocautear, mobilidade, ataque poderoso, sucesso decisivo poderoso (bastarda), deslocamento, ataque atordoante, separar, especialização superior, foco em arma (bastarda), especialização em arma (bastarda), ataque giratório.

Imunidades divinas: dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desitegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação, mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, trasmutação, aprisionamento, banimento.

Habilidades divinas relevantes: Alterar forma, alterar realidade, alterar tamanho, golpe aniquilador, avatar, criar objetos aprimorados, criar objetos, maestria divina da batalha, raio divino, criação divina, maestria divina da terra, ataque furtivo divino, escudo divino, foco em arma divino, especialização divina em arma, mãos da morte, conhecer a morte, vida e morte drenar a vida, vida e morte em massa, metamorfose, ferir inimigo.

Zeus_DisneyZeus

Extra-planar (grande), Bárbaro 20, Guerreiro 20,Clérigo 10. – caótico e bom

Posto Divino: 19

PV: 1.550
Iniciativa: +14
Deslocamento: 27m (voo 72m perfeito)
CA: 86 (-1 tamanho, +10 destreza, +19 divino, +32 natural, +7 Édige, +9 deflexão)
Ataques: corpo a corpo +88/+83/+78/+73; ou magia: toque +83, ou toque a distância +73 (sempre recebo 20 nas jogadas de ataque, jogue o dado apenas para verificar um sucesso decisivo)

AE: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia, expulsar mortos-vivos 12/dia.

QE: Imunidades divinas, RD 54/ +4 (4/-), resistência a fogo 39, conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 28,5km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), RM 51, aura divina (28,5km, CD 38)
Fort: +70 Ref: +66 Vont: +65 (sempre recebe 20 nos testes)
Hab: For 51 Des 30 Cons 34 Int 28 Sab 28 Car 28
Perícias: Concentração +61, Diplomacia +40, Adestrar Animais +68, Cura +38, Intimidação +68, Sobrevivência +68, Saltar +98, Conhecimento (Arcano) +78, Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) +68, Conhecimento (Geografia) +68, Conhecimento (História) +73, Conhecimento (Local) +68, Conhecimento (Natureza) +73, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +73, Conhecimento (Religião) +78, Conhecimento (Planos) +73, Ouvir +50, Cavalgar +31, Procurar +38, Sentir Motivação +48, Identificar Magias +48, Observar +50. (sempre recebe 20 nos testes)

Talentos: Prontidão, lutar às cegas, percepção às cegas 1,5m raio, trespassar, reflexos de combate, força divina, esquiva, tolerância, substituição de energia (eletricidade), especialização, olhos na nuca, trespassar aprimorado, grande fortitude, linha de frente, encontrão aprimorado, sucesso decisivo aprimorado (raios), desarme aprimorado, agarrar aprimorado, iniciativa aprimorada, separar aprimorado, imobilização aprimorada, golpe desarmado aprimorado, nocautear, liderança, mobilidade, ataque poderoso, sucesso decisivo poderoso (raio), magia sagrada, deslocamento, quebrar, especialização superior, foco em arma (raio), especialização em arma (raio), ataque giratório.

Imunidades divinas: dano de habilidade temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença, desitegração, eletricidade, drenar energia, efeitos de ação, mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, trasmutação, aprisionamento, banimento.

Habilidades divinas relevantes: Alterar forma, alterar realidade, alterar tamanho, golpe aniquilador, senso de batalha, fúria divina, invocar criaturas (águias celestiais gigantes), criar objetos aprimorados, criar objetos, sangue criador, maestria divina de batalha, raio divino, criação divina, escudo divino, esplendor divino, foco em arma divino (raio), especialização divina em arma (raio), temepestade energética (eletricidade), domínio adicional (ar), domínio adicional (nobreza), domínio adicional (força), raio divino em massa, metamorfose, metamorfose verdadeira.

centauroCentauro

humanóide monstruoso (grande) – neutro e mal

PV: 26
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (-1 tamanho, +2 destreza, +3 natural)
Ataques: corpo a corpo cascos +3 (dano 1d6+2), a distância +5.
Fort: +3 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 18 Des 14 Cons 15 Int 8 Sab 13 Car 11
Perícias: Furtividade +4, +3, Ouvir +3, Sobrevivência +2

Talentos: Esquiva, Foco em arma (casco).

hidraHidra de Lerne

Besta mágica (enorme) – neutro

PV: 129
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6m (natação 6m)
CA: 22 (-2 tamanho, +1 destreza, +13 natural)
Ataques: corpo a corpo 12 cabeças +17 (1d10+6)

QE: visão no escuro 18m, cura acelerada 22, visão na penumbra, faro
Fort: +13 Ref: +9 Vont: +6
Hab: For 23 Des 12 Cons 20 Int 2 Sab 10 Car
Perícias: Ouvir +9, Observar +10, Natação +14

Talentos: Lutar ás cegas, reflexos em combate, vontade de ferro, vitalidade, foco em arma (mordida)

hades monstrosJavali de Erimanto
animal atroz (grande) – neutro

PV: 52
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 de tamanho, +6 natural)
Ataques: corpo a corpo

AE: Ferocidade

QE: Visão na penumbra, faro
Fort: +8 Ref: +5 Vont: +4
Hab: For 27 Des 10 Cons 17 Int 2 Sab 13 Car
Perícias: Ouvir +8, Observar +8

Talentos: Prontidão, tolerância, vontade de ferro

Leão da Neméia
animal atroz (grande) – neutro

PV: 60
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m.
CA: 21 (-1 tamanho, +2 destreza, +10 natural)
Ataques: corpo a corpo +13 (1d6+7), mordida +7 (1d8+3).

AE: Agarrar aprimorado, bote, rasgar (1d6+3)
Fort: +9 Ref: +8 Vont: +4
Hab: For 25 Des 15 Cons 17 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Esconder-se +2, Furtividade +5, Observar +7, Ouvir +7.

Talentos: Corrida, foco em arma (garra), prontidão

Minotauro

humanóide monstruoso (grande) – caótico e mau

PV: 39
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m.
CA: 14 (-1 tamanho, +5 natural)
Ataques: corpo a corpo chifre +4 (1d8+4).

AE: investida poderosa (4d6+6)

QE: visão no escuro 18m, astúcia natural, faro
Fort: +6 Ref: +5 Vont: +4
Hab: For 19 Des 10 Cons 1 Int 7 Sab 10 Car
Perícias: Intimidar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2

Talentos: Ataque poderoso, fortitude maior, rastrear

Grifo

besta mágica (grande) – neutro

PV: 59
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m. (Voo 24m)
CA: 7 (-1 tamanho, +2 destreza, +6 natural)
Ataques: corpo a corpo bico +11 (1d6+4), 2 garras +8 (1d4+2)

AE: bote, rasgar (1d6+2)

QE: Visão no escuro 18m, visão na penumbra, faro
Fort: +8 Ref: +7 Vont: +6
Hab: For 18 Des 15 Cons 16 Int 5 Sab 13 Car
Perícias: Saltar +8, Ouvir +6, Observar +10

Talentos: ataques múltiplos, foco em arma (bico), vontade de ferro

Medusa

humanóide monstruoso (médio) – leal e má

PV: 33
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+2 destreza, +3 natural)
Ataques: corpo a corpo serpentes +8 (1d4 + veneno).

AE: Olhar petrificante, veneno

QE: visão no escuro 18m.
Fort: +Ref: +7 Vont: +3
Hab: For 10 Des 17 Cons 10 Int 6 Sab 11 Car 15
Perícias: Blefar +9, Arte da Fuga +4, Disfarces +9 (+11 atuando), Intimidar +4, Furtivindade +8, Observar +8

Talentos: Acuidade com arma, precisão tiro certeiro

titansTitãs

(extra-planar imenso Pedra, Gelo, Magma, Ventos – mal) – caótico e mau

PV: 213
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 39m.
CA: 18
Ataques: corpo a corpo pancada +22/+17/+12, a distância rocha +11/+6/+1 (2d6+9)

AE: arremessar rochas (maestria da terra, maestria do frio, maestria do fogo, maestria do vento)

HE: Subtipo (terra, frio, fogo, ar), RD 35/+4, visão no escuro 18m, apanhar rochas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas), características de semideus
Fort: +18 Ref: +7 Vont: +8
Hab: For 29 Des 9 Cons 23 Int 10 Sab 10 Car 12
Perícias: Escalar +19, Esconder-se -15, Intimidar +11, Sobrevivência +10, Saltar +19, Ouvir +12, Observar +18

Talentos: Prontidão, trespassar, tolerância, trespassar aprimorado, sucesso decisivo aprimorado (pancada), iniciativa aprimorada, vontade de ferro, reflexos rápidos, ataque poderoso, ataque poderoso maior, golpe poderoso, corrida, separar, foco em arma (pancada), foco em arma (rocha)

Características de semideus: Imune a transmutação, dano de habilidade temporário e permanente, drenar energia, efeitos de ação mental, eletricidade, frio, e ácido, resistência a fogo 20, RD 35/+4, RM 32, imortal

 

ciclopeCiclope

Gigante (enorme) – caótico e mau

PV: 168
Iniciativa: -1
Deslocamento: 12m.
CA: 17 (-2 tamanho, -1 destreza, +10 natural)
Ataques: corpo a corpo clava imensa +21/+16/+11 (2d8+16) , a distância rochas +8/+2 (2d8+11).

AE: Arremessar rochas.

QE: Apanhar rochas, RM 21
Fort: +16 Ref: +3 Vont: +9
Hab: For 33 Des 9 Cons 23 Int 6 Sab 8 Car
Perícias: Escalar +13, Saltar +13, Observar +4

Talentos: Trespassar, trepassar aprimorado, ataque poderoso, separar, reflexos de combate


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Coluna do Homem Percevejo – 11/03/2013

Tema em pauta: A relação Filme x trilha sonora cada vez mais pobre.

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As trilhas sonoras sempre foram grandes imortalizadoras de filmes. Quando ouvimos algumas delas, imediatamente já associamos com os filmes aos quais elas pertencem. Algumas, inclusive, quando tocadas, não existe uma só pessoa que não conheça o filme. Eu considero 4 trilhas sonoras especificamente as campeãs nesse quesito: Rocky (trilha de Bill Conti), Superman, Indiana Jones e Star Wars (as três do genial John Williams). Essas, em qualquer lugar as pessoas sabem do que se trata. E, claro, existem as outras que também são espetaculares, como 007, Jurassic Park, Armageddon, Karatê Kid, Top Gun, O Guarda-costas, O rei leão, Missão Impossível, A Pantera cor-de-rosa, Tubarão, Titanic e outras não menos importantes. Sem dúvida, as músicas tornaram o sucesso do filme muito maior.

Mas já repararam que na nova tendência do cinema, cada vez menos, podemos observar uma trilha sonora eternizando um filme? Nessa nova tendência, ou surgem os filmes artísticos sem trilhas sonoras marcantes, ou surgem os grandes blockbusters, cuja marca deixou de ser sua trilha sonora, mas sim os efeitos especiais. E eu, particularmente, sinto falta de grandes filmes com trilhas sonoras marcantes, acho sensacional identificar um filme por sua música principal. Tanto que, pra mim, “Os Miseráveis” e “007-Skyfall” surgiram como um oásis no meio dessa nova tendência do cinema.

E você? O que acha? Acha que o cinema está evoluindo ou regredindo nesse quesito trilha sonora dos filmes? Dê sua opinião.

Hollywood em foco: Essa semana tivemos apenas duas notícias que pudemos separar para comentarmos aqui, a semana em si foi bem fraca de novidades no mundo de Hollywood. A primeira é que Sam Mendes, não mais continuará na direção do próximo filme do James Bond. Ele disse que lamenta muito tomar essa decisão, mas ele está cuidado de alguns outros projetos, em especial no teatro (“A fantástica fábrica de chocolate” e “Rei Lear“) e que eles necessitam de sua total atenção. Particularmente, achei uma pena, pois Sam fez m ótimo trabalho de direção em Skyfall.

E a outra notícia é que, segundo o site Latino Review, Christopher Nolan poderá, não apenas assumir um papel de produção do planejado filme da Liga da Justiça, mas também supervisionar de perto todos os filmes de heróis do universo DC. E que a ideia seria reunir o Batman do Christian Bale e o Superman do Henry Cavill. Outro boato é que no filme do Superman poderíamos ter uma cena pós-créditos, com o Superman visitando um Bruce Wayne aposentado, tentando lhe convencer a voltar à ativa. Bom, eu sou fanboy, então sou suspeito pra falar, mas eu gostaria demais dessa reunião, eu confio demais no Nolan, o que ele fez com a trilogia “Cavaleiro das Trevas” foi incrível, algo que eu jamais imaginei que veria em filmes de herói, e os trailers de “Man of Steel” estão me trazendo uma expectativa enorme também. Se tem um cara qualificado pra fazer um filme grandioso da Liga, que me perdoe Roberto Carlos, mas esse cara não sou eu, mas sim o Nolan.

miseraveisDica da semana: Se você ainda não assistiu, não deixe de ver “Os Miseráveis“, filme que concorreu ao Oscar de melhor filme. Uma das experiências mais incríveis que já vivi dentro do cinema. Mas vá preparado psicologicamente, pois é um musical que 99% das falas são cantadas. Hugh Jackman está incrível no papel, eu juro que a partir de agora ele não será lembrado por mim como o Wolverine, agora ele será lembrado por mim como Jean Valjean. Anne Hathaway mostrando que esse foi o ano dela, após uma Mulher Gato sensacional, sua personagem neste filme, a Fantine, é espetacular. Mereceu, e muito, o Oscar de melhor atriz coadjuvante. Sua performance cantando “I dreamed a dream” é inacreditável, ali você entende que o Oscar não poderia ter sido para outra pessoa.
Esse foi um ano do Oscar onde deve ter sido extremamente difícil escolher o vencedor de melhor filme, pois tanto “Os Miseráveis” quanto “Argo” mereciam a estatueta. Para mim, os dois filmes, dentro de cada estilo, fizeram jus ao Oscar e qualquer um que vencesse seria injusto com o outro. Mas se eu tivesse que escolher um, eu escolheria “Os Miseráveis“, com a seguinte justificativa: Por mais que “Argo” tenha sido um filmaço, digno do Oscar, daqui a um tempo, ele será mais um. “Os Miseráveis” não, esse foi um marco para os musicais no cinema. Então, minha dica da semana fica por conta de “Os Miseráveis“.

Crossover da semana: Quem ganha um combate: Mestre Splinter ou Vovô Caçador de Ratos (aquele do episódio do velho oeste do Chapolin)?

splinter x vovo

De um lado o rato mais sagaz de todos (só perde, talvez, para o Jerry), do outro lado o velhinho que já matou, segundo ele, mais de 20.000 ratos. O meu voto vai para o Vovô caçador de ratos, tendo em vista que Mestre Splinter já é um rato idoso, enquanto o Vovô caçador de ratos, é vovô apenas no nome, pois possui apenas 22 anos, mas por conta de farras e bebidas ficou com aquela aparência. E pra você? Dê seu voto.

É isso aí, galera, até semana que vem com a nossa coluna.


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