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Iniciativa e a rodada em Star Wars: Edge of The Empire

24864SWE02-book-right_LGSalve os poderosos que nos consagram”

E do que seria de um RPG baseado no universo de Star Wars sem uma boa trocação? Sim, amigos, falo daquela hora tão esperada, onde os jogadores colocam a prova suas habilidade e mostram seu valor perante os inimigos.

No último post, falamos sobre os dados do sistema, nesta postagem – primeira de uma série que pretendo publicar sobre combates – vamos abordar a iniciativa – que se mostrou nova para mim –, e os passos de uma rodada, ou round (no original).

Vamos à luta!

A equipe que desenvolveu Star Wars: Edge of the Empire, não mediu esforços para trazer às nossas mesas toda emoção, única, mostrada no universo de Star Wars. Assim como na narrativa e nos resultados rápidos obtidos nos dados, Star Wars: Edge of the Empire foca nas habilidades e talentos de cada personagem, tornando o combate prático ou mais trabalhado, dependendo da situação.

A base do combate é a narrativa. O GM descreve a cena e os jogadores agem ou reage, de acordo com o evento. Em Star Wars: Edge of the Empire é fácil sair de um combate em um dos muitos corredores de um cruzador, com blaster e granadas, e de repente se vê lutando mano a mano dentro de uma cápsula de fuga. No caso de uma peleja mais trabalhada, com mais NPCs em campo, é necessário que o jogo siga um roteiro. Não é nada que não conheçamos, mas fiquem espertos.

Usando um combate mais caprichado, é necessário que sigamos uma série de rodadas. Cada personagem, seja ele PC ou NPC, recebe uma rodada, e nele e capaz realizar diversas ações. Todos devem estar cientes que durante a rodada, tudo a sua volta está ocorrendo simultaneamente. Alguns eventos acontecem ao mesmo tempo, e a rodada consiste em mover-se e realizar uma ação importante, trazendo para junto de todos a narrativa. Você pode derrotar uma série de droids e ao fim do combate ser rendidos por outros que estavam passando pelo local, ou, o combate foi tão intenso que chamou a atenção de outros droids, ativando sensores de hostilidade e alarmes de segurança.

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Abaixo os passos de um Encontro:

1 – Determinando a Iniciativa

Como em outros jogos, é na primeira rodada que os jogadores e NPCs determinam a ordem das ações.

Dependendo das circunstâncias, os jogadores e NPCs podem utilizar diferentes habilidades para determinar a ordem no combate. Mas normalmente todos devem fazer um teste de Cool ou Vigilance.

O maior números de Sucessos determina a ordem no combate. Porém ao obter Vantagem, na rolagem de dados, o peso é maior na iniciativa. Caso os personagens e NPCs permaneçam empatados, os jogadores são vencedores. O GM toma nota dos resultados.

2 – Ações da Iniciativa

Os valores gerados na iniciativa devem ser usados para as ações dos jogadores. Daí vem a necessidade de anotar os valores, o mesmo serve para os NPCs.

Mandalorian-super-commando_detail3 – Revezamento das ações

As ações após a iniciativa são determinadas por jogadores e o GM. Seguindo os valores da iniciativa, o grupo de jogadores resolve qual personagem deve agir primeiro. Isso é aplicado em todas as rodadas. Um personagem que agiu na primeira ação pode ser o último na próxima rodada e o mesmo deve ser aplicado pelo GM no caso dos NPCs.

4 – Fim da rodada

Uma vez que personagens e NPCs agiram, a rodada acaba. O GM pode determinar rodadas adicionais, caso ele entenda o que ação não foi resolvida. Use os valores de iniciativa para uma nova rodada. Caso as questões tenham sido resolvidas siga para etapa 5.

5 – Fim do encontro

Com as ações resolvidas, o GM encerra o encontro. A partir daí, todas as habilidade que só podem ser usadas uma vez por encontro podem ser usadas novamente. A partir daí cada personagem pode recuperar o fôlego e ajudar a curar outros personagens incapacitados, mas isso é conversa para um post futuro.

Vocês podem perceber que alguns elementos encontrados em outros jogos estão presentes no Star Wars: Edge of the Empire, mas o que chamou a minha atenção é essa necessidade da resolução rápida de um encontro, tudo pode acabar durante o turno. Nos próximos posts abordaremos o combate propriamente dito e ações que um personagem pode executar durante a sua rodada.

Espero que estejam curtindo o pouco que falamos sobre o Edge of the Empire e exponham suas impressões sobre o que já foi apresentado, se acharem necessário.

Bons dados!

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XP para o Mestre?! Feliz Dia do Mestre!

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Salve os que nos consagram!

Pode parecer jargão, mas tenho que repetir: “todo dia, é dia do Mestre.”

É isso mesmo, companheiros, mas não vamos fazer um martírio desta postagem e data tão especial. Porém, pensem e foquem: quem compra os livros, dados e acessórios para as nossas divertidas sessões? Nas mãos de quem está toda parte pesada do trabalho? – reflitam.

Talvez fosse nessa data, 4 de março, que os jogadores pudessem se reunir e surpreender seu querido – para alguns – Mestre, e poder recompensar todas as horas dedicas a fomentação do nosso querido hobby. São horas dedicadas ao profundo estudo nos tomos onde as criaturas se fazem presentes, revelando tesouros para recompensar os destemidos heróis, e mais, sempre exercitando a narrativa, para que seus personagens ganhem vida e vivam o imaginário. Mas só de existir uma data comemorativa, GMs Day, para este Mestre já é o bastante, já que se trata do aniversário de morte de Gary Gygax, pai de todos os Mestres.

A figura do Mestre é algo especial na mesa de jogo. Não que sem ele o jogo não ocorra, pois outro pode assumir seu lugar, mas não sem preparo e dedicação. Digo isso, pois foi assim que me tornei Mestre, e por acaso estava preparado.

Meu primeiro Mestre – que a Divindade o tenha… – marcou de forma positiva a minha vida rpgistica, e ainda lembro de suas “lições” e a forma como conduzia nossas aventuras. Tivemos alguns problemas nas primeiras sessões, pois éramos novatos insaciáveis, mas não era nada que o Cavaleiro Branco não pudesse resolver. Foi a partir daí que quis ser Mestre, igual ao Cavaleiro Branco.

monstrous_manual_gary_gygax_snpt1O PAPEL DO MESTRE

Entre tantas outras obrigações onerosas, como aquisição de livros, o papel do Mestre consiste em começar a contar uma história. Sim, “começar a conta a história”, pois se ela é vivida por todos na mesa, nada melhor que jogadores para compartilhar e da narrativa.

Em conversa com o amigo Paulo, sobre uma época longínqua e nebulosa, lembramos dos nossos primeiros passos da carreira de Mestre. E nessa data especial, GMs Day, nada melhor que recordar…

“Vontade é tudo! Mas não dá para começar a jogar sem livros e dados.”

Qual é o problema? Temos tudo aqui! Traga os dados do seu WAR e façam as fichas em folhas de caderno, que meu Mestre emprestou a xerox…

Nem sempre a vida foi esse mar calmo, com blogs disponibilizando material gratuito, editoras com material gratuito (fichas e fastplay) e a maldição da pirataria e seu interminável acervo, e a internet que facilita as compras para aqueles que não encontram livros e acessórios de RPG em suas cidades. Antes dependíamos da boa vontade dos que possuíam os livros, xerocados ou originais. Aliás, nem dinheiro para fazer cópias tínhamos, e foi aí que comecei a produzir o meu próprio material.

Só de vislumbrar a capa do Monstrous Manual de AD&D, já quis fazer fichas para as criaturas daquela capa. Meu Mestre usava uns blocos pequenos – que nunca me deixou tocar – que continham as estatísticas, e após tanto enfrentá-los, por não ter outros, eu passei a conhecer e povoar minhas dungeons. Confesso que quando os comparei ao manual não ficou nada bom.

Hoje em dia as coisas estão boas e tudo está mais acessível ao Mestre e ao jogador, e várias histórias eu poderia contar no início da vida de Mestre, mas esse pequeno texto já esboça o que é ser Mestre. Levar a mesa, animar a galera, não deixar o jogo cair, aprender regras, se reciclar diante dos novos sistemas e desafios. Mas vamos ficando por aqui. Valorize o tempo dispensado ao jogo e horas que o Mestre dedica a uma boa aventura… Não faltem as sessões e feliz GMs Day!

“DM, GM e Mestre. Várias denominações para o mesmo objetivo: se divertir e divertir a mesa.”

Bons dados!


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Coluna do Homem Percevejo – 04/03/2013

Pessoal, essa semana a coluna do Homem Percevejo voltou ao normal, mas o texto do tema da semana ficou tão grande que se eu colocasse os outros tópicos, ficaria enorme de se ler, então, essa semana, falarei apenas sobre o tema da semana.

Tema em pauta: Minhas impressões sobre “Smallville”

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Galera, acabei de assistir “Smallville” (só agora, mané? Todo mundo já viu!) e gostaria de escrever as minhas impressões sobre a série (é possível que tenha algum spoiler que eu acabe soltando, se não viu a série, na dúvida, pare agora). Não esperem uma crítica rebuscada igual a de um crítico de cinema, falando detalhes técnicos e tal, se vocês estão esperando isso, ficarão frustrados. Não tenho vocação nenhuma pra jornalista, e nem tenho pretensão de ser. Vou escrever sobre algo que gostei, talvez muito mais com emoção do que com a razão. Sabe quando você está batendo papo com seus amigos e você está defendendo algo que você gostou? Então, vai ser igualzinho, é como se eu tivesse batendo papo com vocês e vou falar sobre algo que eu gostei, e vocês têm o direito de concordar ou não com o que eu falo, é como se fosse um bate-papo informal com amigos, e essa sempre foi a minha ideia para essa coluna. Sem mais enrolação, vamos a “Smallville”:

Os super-heróis são assuntos fascinantes de acompanhar. Ali naquele mundo paralelo, eu posso tudo: ter super-força, voar e outras coisas. Quem não gosta, realmente não entende esse pensamento, deve achar que somos crianças grandes, que não somos adultos e por aí vai. Mas como eu não ligo a mínima para esse tipo de pensamento, eu continuo acompanhando tudo relacionado a eles. Para mim, eles são uma fuga do mundo real, como todas as pessoas têm a sua fuga: na música, no cinema ou em qualquer outro meio. Eu sempre achei o Superman um personagem fascinante de acompanhar. Sempre foi meu favorito. Desde sempre, acompanho tudo de Superman. Eis que surgiu “Smallville”. Comecei a assistir, mas tive que parar no meio por conta dos compromissos do cotidiano, cada vez maiores. Eis que em meados do ano passado, com o fim da faculdade, pude arranjar tempo para pôr em dia minhas séries, e “Smallville” foi a primeira da lista. Comprei todos os dvds e assisti, novamente desde o início, até o fim. Terminei essa semana.

Smallville” foi uma série que nos trouxe a juventude de Clark Kent, desde a escola até seu emprego de repórter no Planeta Diário e defendendo as ruas de Metrópolis como um herói misterioso. Antes de ver a série, uma coisa eu tinha certeza: como toda adaptação pra TV, seria muito difícil a série mostrar fidelidade a trama geral do Superman. Mas, se eu assistisse a série com esse pensamento, eu já estaria assistindo pré-disposto a não gostar (e acreditem quando eu digo: nesse ponto é muito mais legal ser fanboy, porque o fanboy já chega pré-disposto a gostar, e certamente se diverte mais do que os outros ao assistir séries ou filmes de uma mitologia já existente). Então, abri minha mente e assisti “Smallville” como se não conhecesse a mitologia do Superman. E, realmente, é muito mais legal assistir algo assim. Os produtores, diretores e roteiristas da série pegaram os elementos existentes na mitologia do Superman e criaram uma mitologia própria, e o resultado foi uma série com muitos erros e acertos (a meu ver, mais acertos), mas os erros não foram suficientes para tirar o brilho dos acertos da série, e da grandiosidade do final da série.

clark e lexPrimeiro, a série se chama “Smallville”, mas em boa parte dela, já vemos Clark em Metrópolis. Eu ficava pensando “porque não colocaram o nome da série de ‘Clark’ ou algo assim”, mas hoje eu entendo, principalmente depois de ver o último episódio. Mesmo quando Clark estava atuando em outro lugar ou quando o episódio se passava longe de Smallville, ela nunca saiu de cena. Ela sempre está em cena quando Clark está na tela. A genética dele fez com que ele tivesse poderes, mas Smallville representa tudo aquilo que fez ele virar um herói. O amor de seus pais, seus amigos, sua vida na fazenda, seus valores, tudo isso fez dele um herói, e não seus poderes! Os poderes apenas fizeram com que ele tivesse em um outro nível de heroísmo, mas se ele não tivesse os poderes ele ainda estaria sendo um herói. Como? Sendo um bom filho, um bom pai, um bom marido, um bom amigo, um bom profissional, ajudando o próximo etc. Todos podemos ser heróis, essa é a principal lição que podemos tirar, não apenas de “Smallville”, mas das histórias de super-heróis em si, que eles são, acima de tudo, símbolos de um bem maior.

E foi isso que a série nos trouxe, todo o processo que Clark passou para virar esse símbolo de um bem maior. E mostra, acima de tudo, o lado humano do Superman, nós vimos o lado frágil do Superman a todo momento, o que é muito legal de ver, um cara com os poderes que ele tem, sofrendo por amor aos pais, aos amigos, a Lana, a Lois, sofrendo por, apesar de todos os poderes, não poder ajudar todos que precisam de ajuda, e esse processo de amadurecimento pessoal todo é mostrado na série. É legal dizer, que este processo de crescimento pessoal de Clark foi se dando paralelamente ao crescimento profissional de seu ator, Tom Welling, que durante a série, ele chegou a dirigir alguns episódios, foi co-produtor executivo na nona temporada e terminou a série como produtor executivo. Aliás, que ótima escolha foi o Tom Welling! Eu consigo enxergar nele o Superman, ele consegue passar aquele ar de, ao mesmo tempo, ter cara de bonzão e de Zé ruela, não à toa pediram por ele no filme do Bryan Singer e no próximo filme.

Smallville_lex_lionelMichael Rosembaum foi, na minha humilde opinião, o melhor Lex Luthor já mostrado na TV ou no cinema (a série perdeu muito quando ele saiu, mas em compensação, a saída dele possibilitou a entrada de outros elementos do universo DC, mas ainda assim caiu bastante). Os outros atores também me pareceram bons e escolhas adequadas

Como falei antes, a série trouxe elementos da mitologia do Superman, mas todos incluídos em uma mitologia própria da série. E a inclusão de personagens não existentes nos quadrinhos, como Chloe Sullivan e Lionel Luthor, caiu como uma luva para a história. O Lionel, assim como o Lex, era sensacional, eu adorei todas as cenas da dupla pai e filho Luthor.

E assim, “Smallville” foi se desenvolvendo. Me fez rir, me emocionou, me empolgou, me deu raiva (em vários momentos, pensei “po, porque não fez de tal jeito nessa parte”), enfim, me provocou todo tipo de reação. Mas, no geral, adorei cada momento. Cada ensinamento de Martha e Jonathan para Clark, eu sentia que eram para mim também. Cada kriptonita que lhe causava dor, me causava também. Eu, mais do que assistir, respirei a série nos últimos meses, esqueci tudo o que eu sabia da mitologia Superman e abracei a série. Estava receoso se o final da série corresponderia minhas expectativas, mas eu digo com muita alegria que correspondeu. Um final grandioso, com direito a volta de grandes personagens, Lex e Lionel, citações maravilhosas aos filmes antigos, trilha sonora de John Williams, um final exatamente do jeito que eu queria que fosse. “Smallville” entra para o meu hall particular de grandes séries que assisti. As pessoas podem até não concordar com a minha opinião, mas podem, e devem, respeitá-la, pelo fato de que não é uma análise técnica (e nem tem a intenção de ser) e consciente de que a série está longe de ter sido perfeita, mas teve seus grandes momentos e seus méritos de desenvolver uma mitologia própria que, se tivesse vindo antes da mitologia existente nos quadrinhos, teria feito tanto sucesso quanto a mitologia original.

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Assassin’s Creed IV – Black Flag – Trailer

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Saiu o trailer de Assassin’s Creed IV – Black Flag. O game está previsto para 29 de Outubro.

Quem jogou o AC3 teve a chance de conduzir navios e realizar batalhas junto a piratas e membros da marinha inglesa. Parece que a Ubisoft (ou seriam os fãs?) gostaram da pegada e agora surge um jogo focado nisso.

Um Jack Ezio Sparow surge como protagonista com pistolas aos montes e espadas. O cenário lembra muito as cidadezinhas apresentadas em Piratas do Caribe. Temos ainda a inserção dos negros, algo que não havia sido abordado até então.

Ainda vejo este jogo como um spin-off  (vulgo “calabocafã”) enquanto não preparam algo pra PS4 e afins… (tal como foi o Brotherhood e o Revelations).

O que acharam?


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Ground Zero – Parte I

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Salve salve galera do SNPT1, tudo certinho?

Faz um tempo que não posto nada por aqui, porém voltei com tudo. Minha grande dúvida durante a semana foi sobre o que falar nesse post, então tive a seguinte ideia: Estou narrando um jogo medieval adaptado ao sistema NWoD, está sendo um grande desafio pois estou construindo tudo praticamente do zero, historia, cenário, o que habita o mundo e também escrevendo uma adaptação do sistema para que o mesmo possa funcionar com bastante fluidez dentro deste cenário.

Sendo assim, esse será o primeiro de vários posts mostrando como construir toda uma aventura do zero, ou praticamente do zero e esta série de posts vai se chamar Ground Zero (pelo menos vocês tem que admitir que o nome é maneiro). E gostaria de contar com a ajuda de vocês leitores em transformar isso em um material bem bacana, então a medida que vocês forem acompanhando e fazendo os seus próprios testes usando o sistema que mostrarei aqui ou até criando a própria variação do sistema para vocês, seria muito bom ter esse feedback. Então vamos nessa?

O primeiro ponto de tudo é uma pergunta: se eu quero escrever uma história ambientada em uma fantasia medieval por que eu não optei por usar um sistema D20 como D&D ou OD? Uma vez que esses mesmos sistemas já possuem cenários muito bons e um livro de regras bem definido? E a resposta é simples: Eu queria utilizar um sistema que naturalmente tivesse um foco maior na interpretação e que fosse menos overpower, basicamente, mais pautado na realidade. Sei que isso é possível em D20 usando regras da casa, mas meu propósito é muito maior e creio que com o passar dos posts tudo vai ficar cada vez mais claro.

Eu já tinha o princípio da aventura e do cenário definido, então comecei realmente por onde seria o maior trabalho: adaptar o sistema, pois se o sistema não fluir as sessões de jogo se tornam cansativas e não passarão de longas jogadas de dados atrás de resultados, sendo assim comecei por definir como seria a ficha do jogo. Ela funciona, basicamente, como uma ficha de storytelling comum para mortais, com pequenas modificações: saem habilidades como computação e armas de fogo dando a lugar a sabedoria popular e arqueirismo, mais pra frente explicarei como funcionam essas habilidades. A história de rpg é sobre heróis, sobre pessoas que se esforçam e sobrepujam as suas limitações e isso gera a necessidade dos personagens terem algo a mais e isso se dá pela característica chamada Espírito, que basicamente funcionará como o instinto primitivo do lobisomem e, essa mesma característica, será responsável por determinar quanta energia o personagem possui e a quantidade que ele pode utilizar em um único turno.

Confiram a imagem da ficha beta, que por enquanto está com o nome Tempestade que, possivelmente, terá outro nome em sua versão final.

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E ai Humberto, como vai funcionar essa budega? Inicialmente criei uma série de “classes” que eu chamo de profissão, pois é dessa maneira que eles aprendem suas habilidades e também como se sustentar nesse mundo, até porque moedas de ouros não chovem do céu. As profissões iniciais são: guerreiro, sacerdote, especialista, caçador e artesão. Mais pra frente explicarei como cada uma irá funcionar, vamos nos ater as partes básicas do sistema. Na escolha de uma profissão, o personagem pode comprar algumas vantagens exclusivas que funcionarão como caminhos de habilidades (ou builds para os jogadores de mmorpg). Essas vantagens variam de 1 a 5 e cada nível traz consigo uma ou duas habilidades, algo parecido como os estilos de lutas contidos no libro básico de NWoD. Cada profissão tem 3 caminhos de vantagem e o jogador pode ter as 3 se quiser, é só juntar bastante pontos de experiência para comprar, uma vez que eu apenas permito um ponto em cada caminho no início do jogo e cada caminho é responsável por um estilo daquela classe, por exemplo: o guerreiro tem uma série de vantagens ofensivas, defensivas e táticas e cada estilo desse é representado por um caminho de vantagens e cada classe terá as suas vantagens e seus conjuntos de habilidades.

O Espírito é a habilidade responsável por regular a quantidade de energia que o seu personagem tem e pode gastar, como dito anteriormente, e essas habilidades se usarão dessa energia para serem ativadas. E entenda o conceito de Energia em sua essência, por exemplo: o guerreiro usa energia física para potencializar suas habilidades enquanto o sacerdote utilizar uma energia divina. Sendo assim eu tenho um sistema que regula a habilidade de todos sem precisar ficar criando nomes e funcionalidades diferentes para cada uma das classes.

Bom galera, pra começar é isso, no próximo post eu trarei um pouco de ambientação do cenário e exemplos das fichas dos jogadores que estão participando da aventura para que tudo passe a fazer mais sentido. Então até o próximo post do Ground Zero!


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Começa hoje a Pré-venda do Guerra dos Tronos RPG!

guerradostronosComeça Hoje a pré-venda do Guerra dos Tronos RPG pela editora Jambô. O tão esperado livro sairá pela bagatela de R$39,90 e contarácom regras para você criar seu personagem e organizar a casa que defenderá. Nessa versão o livro será em preto e branco e capa mole – o que decepcionou alguns rpgistas – porém para quem estava esperando por tanto tempo o livro não se importará com esses detalhes.

Para reservar o seu visite: http://lojajambo.com.br/secao/guerra-dos-tronos/


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