CONTEÚDO PRINCIPAL
3

Bestas, Besteiros e Besteiras (parte 4)

Bem pessoas, antes de começar preciso fazer um adendo. Em minha ultima postagem fiz uma proposta de regras para que o Mago pudesse usar Bestar como armas. Bem, isso já...

Bem pessoas, antes de começar preciso fazer um adendo. Em minha ultima postagem fiz uma proposta de regras para que o Mago pudesse usar Bestar como armas. Bem, isso já estava proposto em um artigo da Wiki de Old Dragon. Confira este artigo e ignore o que falei sobre isso.


Já falamos sobre a parte mecânica, já falamos sobre a parte histórica, já falamos um bocado de besteiras, já falamos sobre os modelos e já até fizemos umas propagandas para outros blogs. Então vocês devem estar se perguntando, o que diabos esse filha da mãe escroto e chato ainda não falamos?

Bem, lembre que eu comecei esta serie de postagens citando que a especialização para Old Dragon criada para os Homens de Armas chamada Besteiro não ficou condizente com o sistema. Pois bem, resta aqui fazer a correção da especialização, então espero que ignorem a versão anterior e sigam esta nova adaptação que melhor condiz com o sistema e com as propostas que apresentamos.

BESTEIRO

capabesteiro copyClasse: Homem de Armas

Alinhamento: Ordeiro

Independente de quão boas sejam as armaduras, um Homem de Armas entre todos vai saber como ferir um oponente a distancia. Este é o Besteiro, uma variante do arqueiro que especializa-se no complexo uso da Besta. Não importa se o oponente esta usando uma armadura leve de couro ou uma cota de malhas, placas ou o que for, este especialista esta armado para perfurar todas estas armaduras.

Comumente associado a guildas, guardas ou simplesmente um mercenário contratado para proteger grupos, cidades, castelos ou embarcações, estes Homens de Armas são combatentes bastante valorizados, porem raros onde quer que estejam.

No 5º nível o Homem de Armas especializa-se no uso preciso de Bestas, recebendo +2 no ataque.

No 8º nível o Homem de Armas torna-se um perito no uso rápido de Bestas, sacrificando seu segundo ataque e sua ação de movimento para conseguir recarrega-la sem precisar de um turno completo para tal. Isso reduz de um disparo a cada dois turnos para um disparo por turno.

No 16º nível o Besteiro se torna um perito total na precisão com a Besta, recebendo um bônus de +4 (em vez de +2) no ataque com Bestas. Alem disso pode criar sua própria comitiva de besteiros ligada a uma cidade, exercito ou castelo que seja composta por peritos no uso de bestas.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


2

Tormenta: O Desafio dos Deuses !

  Tormenta é o cenário de RPG nacional mais difundido entre os rpgistas e desde seu lançamento em 1999 (o que me faz pensar que estou ficando velho!) vem reunindo...

 

tormenta-desafio_dos_deuses_00

Tormenta é o cenário de RPG nacional mais difundido entre os rpgistas e desde seu lançamento em 1999 (o que me faz pensar que estou ficando velho!) vem reunindo cada vez mais fãs.

Começou como revista, virou edição especial, teve historia em quadrinhos, romances, livros básicos no sistema  3d&T, d20 e agora possui seu próprio sistema de RPG, mas os fãs nunca estão contentes e sempre teve duas coisas que sempre foram pedidas pelo publico:

A animação de Holy Avenger e um jogo eletrônico do mesmo.

Bom a animação ainda esta na gaveta, mas para a surpresa dos fãs o jogo eletrônico acaba de ser anunciado no Catarse, um site de financiamento coletivo.

Mas como ira ser o jogo?

Tormenta: O Desafio dos Deuses será um Adventure Game/Jogo de Plataforma no bom e velho estilo de Golden Axe em que o jogador poderá escolher entre dois personagens jogáveis e percorrerá cenários conhecidos no mundo de Arton.

Nesses cenários irá ter diversos tipos de inimigos que deverão ser derrotados e os idealizadores do projeto prometem que o jogo contara com a presença dos mais ilustres personagens do cenário.

tormenta 1

O Financiamento

Os idealizadores pedem a quantia de 60 mil reais para o desenvolvimento completo do jogo e o deadline do projeto é dia 15 de abril, exato 40 dias desta postagem.

Como de costume em financiamento coletivo, quanto maior a colaboração no projeto maior será a recompensa do mesmo. As recompensas variam desde copias autografadas do jogo, livros e suplementos da linha tormenta até o desenvolvimento de um personagem próprio, escolhido e criado pelo contribuinte em conjunto com a equipe tormenta, isso claro se a pessoa quiser colaborar com os notáveis oitocentos reais.

O que esperar ?

Os gráficos parecem um pouco defasados, mas não é algo feio, deu pra ver a preocupação dos projetistas em fazer personagens de acordo com a linha tormenta e as primeiras imagens parecem bem bacanas! Não se tem mais outras informações do jogo, nem a mínima ideia pra que plataforma ele vai ser, mas independente disso tudo, ter um jogo oficial feito em cima de um cenário de RPG nacional é um ENORME passo pra “cena” rpgistica !

tormenta 2

Tenhamos fé no projeto e fé também nos desenvolvedores!
Que rolem bom dados e nos tragam um jogo divertido senão épico !

Link de apoio ao projeto com video e todas as informações aqui:

http://catarse.me/pt/tormentadesafio


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


2

World OF Tanks!

Saudações! Vamos cortar a entrada e ir direto para o que interessa! TANQUES DE GUERRA ! Em 2010 foi lançado um jogo chamado World of Tanks que literalmente passou por...

header wot

Saudações! Vamos cortar a entrada e ir direto para o que interessa! TANQUES DE GUERRA !

Em 2010 foi lançado um jogo chamado World of Tanks que literalmente passou por cima de muitos outros MMO lançados desde então. O jogo consiste na premissa básica de se controlar um tanque de guerra e junto com um time detonar o time adversário.

Clichê sim, simples e banal Não!

Os Tipos de Tanques

A maior diversão do World of Tanks é que cada veiculo tem a sua função dentro do jogo, pode parecer estranho um jogo de veículos ter esse conceito, mas em WoT cada tipo de veiculo é como se fosse uma classe de personagem, cada um tem um papel especifico dentro do jogo e seus pontos fortes e Fracos. São cinco os tipos de veículos:

shooter-mmo-games-world-of-tanks-update-8.0-screenshot-6

Momentos antes de começar uma partida

 

Light Tanks: Tanques Leves, são os batedores do jogo, tem grande velocidade, conseguindo cobrir grandes distancias em pouco tempo. A função de um Light Tank é dar suporte a Artilharia identificando inimigos e deixando o terreno revelado. Sua blindagem é fraca e não aguenta muitos tiros, mas sua capacidade de manobra e de circular o inimigo rapidamente fazem dos Light tanks muitos mortais. É comum ver um Light Tank brincando de Dog Fight com um mais pesado sem que o mesmo consiga ao menos travar a mira nele.

Médium Tanks: Tanques Médios são tanques coringa dentro do jogo, o papel dele é determinado pelo jogador, ele pode ser mais rápido e ágil como um Light Tank ou pesado e portar armas destrutivas como um Heavy tank. Tank de suporte, sempre anda em conjunto com os mais pesados ou dando cobertura para os leves, são uma verdadeira praga.

Heavy Tanks: Tanques pesados são enormes! Verdadeiras muralhas sobre rodas, maior blindagem do jogo e segundo maior poder de destruição (só perdem para a artilharia). São lentos, mas isso geralmente não importa muito, pois eles conseguem levar diversos tiros sem morrer, são a cavalaria do jogo, ou você cai matando em cima deles ou morre. Não há meio termo.

Tank Destroyer: Antitanques. Você odeia Snipers? Então odiara os TD’s, possuem as maiores armas do jogo junto com o maior campo de visão. São tanques baixos, se camuflam muito bem com o ambiente e dificilmente são avistados, são tanques de tocaia, eles se afirmam em um local e ficam esperando os alvos, que são destruídos a grandes distancias. Possuem uma grande armadura frontal, mas o resto da blindagem é fraca, mate sem ser avistado, ou terá grandes problemas.

Self Propelled Guns (Artillery): Artilharia é um tanque totalmente diferente dos outros. A jogabilidade dele muda totalmente, pra começar o modo de ataque é diferente dos outros, ele ao invés de mirar frontalmente o inimigo usa uma visão aérea, sua bala é projetada no ar pra depois cair em cima do inimigo. Eles têm a maior visão do jogo, chegando a abranger 75% do campo de batalha e conseguem chegar a grandes quantidades de dano, mas em compensação são extremamente lentos e com blindagem fraca, morrendo com um único tiro bem dado. São extremamente difíceis de jogar, mas quando se pega o jeito costuma ser o mais fácil de destruir tanques inimigos.

As nações

O jogo além dos tipos de tanques conta com 6 nações diferentes e cada uma delas apresenta vantagens e desvantagens na hora da batalha, como mira mais apurada, tanks com blindagem melhor ou canhões que causam mais dano.

shot_022

Tech Tree de tanques da Alemanha

O principal motivo de se escolher uma nação é a sua “Arvore Tecnologica”. Em WoT existem mais de 200 tipos de tanques e eles são separados por nação, tipo e nível. Todo mundo começa com tanques de tier 1 e ao ganhar experiência e dinheiro na batalha vai habilitando novos equipamentos e tanks. O que acontece é que pra você atingir níveis mais altos de equipamentos e tanques é necessário que primeiro habilite o nível anterior, que é separado pelas nações.

Cada nação tem tanques exclusivos e “estrelas” em determinado tier e tipos de tanques, forçando o jogador que queria experimentar o melhor do melhor de cada nação a procurar jogar com todas elas.

E enfim o jogo

Existem diversos modos de jogo, mas o principal deles é a batalha simples e pura entre dois times. Cada time possui 15 jogadores de tanques e tiers equilibrados, o que é um ótimo ponto a favor de World of Tanks, pois dificilmente você de nível baixo jogara com caras muito mais fortes que você. As missões em batalhas assim são geralmente destruir os tanques inimigos ou capturar uma área especial dentro do jogo, ficando determinado tempo dentro desta mesma área.

Diferentes de outros MMO estilo “Rambo” em que o jogador pega uma arma e sai atirando para todos os lados em World of Tanks quem fizer isso sairá muito frustrado, por mais que o WoT seja um jogo de tiro ele é considerado um jogo de estratégia, pois este é o único jeito de sobreviver e ganhar dentro do jogo, agindo em time. Cada um dos mais de 30 mapas tem sua própria estratégia de batalha e os jogadores tem que agir como time para superar a concorrência.

No final de cada partida é determinado o Xp e o Dinheiro para cada jogador e isso é distribuído de forma justa, nem sempre aquele que deu mais tiros e matou mais inimigos é o mais recompensado do jogo. Os desenvolvedores pensaram em todos os tipos de jogador e forma de jogar WoT, o jogador é recompensado por dar assistência nas mortes, pela quantidade de inmimigos que avistou, pelo quanto ele sofreu dano e mesmo assim sobreviveu, por quantos pontos ele contribuiu na captura da base inimiga e é claro por quantos inimigos ele destruiu.

Estes pontos de XP e dinheiro são usados para habilitar novos acessórios, armas e principalmente novos tanques. Uma coisa digna de nota é a tribulação, cada tanque conta com um certo numero de tribulação e eles adquirem experiência, quanto maior a experiência de um atirador, mais a precisão do mesmo ou o “carregador de munição” tem a chance de recarregar o canhão de maneira mais rápida.

391577_342429975853355_173609720_n

Pós batalha, com direito a XP, grana, kill count e a medalha mais desejada!

 

Um jogo não tão grátis assim

World of Tanks pode ser jogado sem gastar um centavo, mas isso vai exigir dedicação do jogador. Um jogador premium, que compra ouro ou paga a mensalidade do jogo tem uma serie de benefícios como maior quantidade de XP e dinheiro por jogo, veículos com capacidades acima do comum e munição especial.

O jogador pagante também tem a opção de treinar automaticamente a sua tribulação para o 100% adiantando assim e muito o progresso do jogo.
Enfim, não dificulta muito a vida do jogador não pagante, mas ajuda e muito a vida do pagante de forma meio injusta (mas menos sacana do que os outros jogos “free”).

Finalizando

World Of Tanks é um ótimo jogo que ganhou inúmeros prêmios pelo mundo todo, como o  Melhor Jogo, Melhor MMO e melhor jogo de Estratagia e bateu o record de jogo com a maior quantidade de pessoas Online, totalizando 305 mil jogadores online no mesmo momento!

Sem esquecer é claro os mais de 40 milhões de jogadores cadastrados!

Um pouco difícil no começo e até frustrante, mas se você dedicar algumas horinhas vai ver o quão divertido ele pode ser!
Recomendo e muito ele !

 


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Tags: ,
3

Iniciativa e a rodada em Star Wars: Edge of The Empire

Salve os poderosos que nos consagram” E do que seria de um RPG baseado no universo de Star Wars sem uma boa trocação? Sim, amigos, falo daquela hora tão esperada,...

24864SWE02-book-right_LGSalve os poderosos que nos consagram”

E do que seria de um RPG baseado no universo de Star Wars sem uma boa trocação? Sim, amigos, falo daquela hora tão esperada, onde os jogadores colocam a prova suas habilidade e mostram seu valor perante os inimigos.

No último post, falamos sobre os dados do sistema, nesta postagem – primeira de uma série que pretendo publicar sobre combates – vamos abordar a iniciativa – que se mostrou nova para mim –, e os passos de uma rodada, ou round (no original).

Vamos à luta!

A equipe que desenvolveu Star Wars: Edge of the Empire, não mediu esforços para trazer às nossas mesas toda emoção, única, mostrada no universo de Star Wars. Assim como na narrativa e nos resultados rápidos obtidos nos dados, Star Wars: Edge of the Empire foca nas habilidades e talentos de cada personagem, tornando o combate prático ou mais trabalhado, dependendo da situação.

A base do combate é a narrativa. O GM descreve a cena e os jogadores agem ou reage, de acordo com o evento. Em Star Wars: Edge of the Empire é fácil sair de um combate em um dos muitos corredores de um cruzador, com blaster e granadas, e de repente se vê lutando mano a mano dentro de uma cápsula de fuga. No caso de uma peleja mais trabalhada, com mais NPCs em campo, é necessário que o jogo siga um roteiro. Não é nada que não conheçamos, mas fiquem espertos.

Usando um combate mais caprichado, é necessário que sigamos uma série de rodadas. Cada personagem, seja ele PC ou NPC, recebe uma rodada, e nele e capaz realizar diversas ações. Todos devem estar cientes que durante a rodada, tudo a sua volta está ocorrendo simultaneamente. Alguns eventos acontecem ao mesmo tempo, e a rodada consiste em mover-se e realizar uma ação importante, trazendo para junto de todos a narrativa. Você pode derrotar uma série de droids e ao fim do combate ser rendidos por outros que estavam passando pelo local, ou, o combate foi tão intenso que chamou a atenção de outros droids, ativando sensores de hostilidade e alarmes de segurança.

mandalorian_antunes_rocha_snpt1 copy

Abaixo os passos de um Encontro:

1 – Determinando a Iniciativa

Como em outros jogos, é na primeira rodada que os jogadores e NPCs determinam a ordem das ações.

Dependendo das circunstâncias, os jogadores e NPCs podem utilizar diferentes habilidades para determinar a ordem no combate. Mas normalmente todos devem fazer um teste de Cool ou Vigilance.

O maior números de Sucessos determina a ordem no combate. Porém ao obter Vantagem, na rolagem de dados, o peso é maior na iniciativa. Caso os personagens e NPCs permaneçam empatados, os jogadores são vencedores. O GM toma nota dos resultados.

2 – Ações da Iniciativa

Os valores gerados na iniciativa devem ser usados para as ações dos jogadores. Daí vem a necessidade de anotar os valores, o mesmo serve para os NPCs.

Mandalorian-super-commando_detail3 – Revezamento das ações

As ações após a iniciativa são determinadas por jogadores e o GM. Seguindo os valores da iniciativa, o grupo de jogadores resolve qual personagem deve agir primeiro. Isso é aplicado em todas as rodadas. Um personagem que agiu na primeira ação pode ser o último na próxima rodada e o mesmo deve ser aplicado pelo GM no caso dos NPCs.

4 – Fim da rodada

Uma vez que personagens e NPCs agiram, a rodada acaba. O GM pode determinar rodadas adicionais, caso ele entenda o que ação não foi resolvida. Use os valores de iniciativa para uma nova rodada. Caso as questões tenham sido resolvidas siga para etapa 5.

5 – Fim do encontro

Com as ações resolvidas, o GM encerra o encontro. A partir daí, todas as habilidade que só podem ser usadas uma vez por encontro podem ser usadas novamente. A partir daí cada personagem pode recuperar o fôlego e ajudar a curar outros personagens incapacitados, mas isso é conversa para um post futuro.

Vocês podem perceber que alguns elementos encontrados em outros jogos estão presentes no Star Wars: Edge of the Empire, mas o que chamou a minha atenção é essa necessidade da resolução rápida de um encontro, tudo pode acabar durante o turno. Nos próximos posts abordaremos o combate propriamente dito e ações que um personagem pode executar durante a sua rodada.

Espero que estejam curtindo o pouco que falamos sobre o Edge of the Empire e exponham suas impressões sobre o que já foi apresentado, se acharem necessário.

Bons dados!

logoff cópia


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


3

XP para o Mestre?! Feliz Dia do Mestre!

#vidademestreedificil Salve os que nos consagram! Pode parecer jargão, mas tenho que repetir: “todo dia, é dia do Mestre.” É isso mesmo, companheiros, mas não vamos fazer um martírio desta...

gygax_gms_day copy#vidademestreedificil

Salve os que nos consagram!

Pode parecer jargão, mas tenho que repetir: “todo dia, é dia do Mestre.”

É isso mesmo, companheiros, mas não vamos fazer um martírio desta postagem e data tão especial. Porém, pensem e foquem: quem compra os livros, dados e acessórios para as nossas divertidas sessões? Nas mãos de quem está toda parte pesada do trabalho? – reflitam.

Talvez fosse nessa data, 4 de março, que os jogadores pudessem se reunir e surpreender seu querido – para alguns – Mestre, e poder recompensar todas as horas dedicas a fomentação do nosso querido hobby. São horas dedicadas ao profundo estudo nos tomos onde as criaturas se fazem presentes, revelando tesouros para recompensar os destemidos heróis, e mais, sempre exercitando a narrativa, para que seus personagens ganhem vida e vivam o imaginário. Mas só de existir uma data comemorativa, GMs Day, para este Mestre já é o bastante, já que se trata do aniversário de morte de Gary Gygax, pai de todos os Mestres.

A figura do Mestre é algo especial na mesa de jogo. Não que sem ele o jogo não ocorra, pois outro pode assumir seu lugar, mas não sem preparo e dedicação. Digo isso, pois foi assim que me tornei Mestre, e por acaso estava preparado.

Meu primeiro Mestre – que a Divindade o tenha… – marcou de forma positiva a minha vida rpgistica, e ainda lembro de suas “lições” e a forma como conduzia nossas aventuras. Tivemos alguns problemas nas primeiras sessões, pois éramos novatos insaciáveis, mas não era nada que o Cavaleiro Branco não pudesse resolver. Foi a partir daí que quis ser Mestre, igual ao Cavaleiro Branco.

monstrous_manual_gary_gygax_snpt1O PAPEL DO MESTRE

Entre tantas outras obrigações onerosas, como aquisição de livros, o papel do Mestre consiste em começar a contar uma história. Sim, “começar a conta a história”, pois se ela é vivida por todos na mesa, nada melhor que jogadores para compartilhar e da narrativa.

Em conversa com o amigo Paulo, sobre uma época longínqua e nebulosa, lembramos dos nossos primeiros passos da carreira de Mestre. E nessa data especial, GMs Day, nada melhor que recordar…

“Vontade é tudo! Mas não dá para começar a jogar sem livros e dados.”

Qual é o problema? Temos tudo aqui! Traga os dados do seu WAR e façam as fichas em folhas de caderno, que meu Mestre emprestou a xerox…

Nem sempre a vida foi esse mar calmo, com blogs disponibilizando material gratuito, editoras com material gratuito (fichas e fastplay) e a maldição da pirataria e seu interminável acervo, e a internet que facilita as compras para aqueles que não encontram livros e acessórios de RPG em suas cidades. Antes dependíamos da boa vontade dos que possuíam os livros, xerocados ou originais. Aliás, nem dinheiro para fazer cópias tínhamos, e foi aí que comecei a produzir o meu próprio material.

Só de vislumbrar a capa do Monstrous Manual de AD&D, já quis fazer fichas para as criaturas daquela capa. Meu Mestre usava uns blocos pequenos – que nunca me deixou tocar – que continham as estatísticas, e após tanto enfrentá-los, por não ter outros, eu passei a conhecer e povoar minhas dungeons. Confesso que quando os comparei ao manual não ficou nada bom.

Hoje em dia as coisas estão boas e tudo está mais acessível ao Mestre e ao jogador, e várias histórias eu poderia contar no início da vida de Mestre, mas esse pequeno texto já esboça o que é ser Mestre. Levar a mesa, animar a galera, não deixar o jogo cair, aprender regras, se reciclar diante dos novos sistemas e desafios. Mas vamos ficando por aqui. Valorize o tempo dispensado ao jogo e horas que o Mestre dedica a uma boa aventura… Não faltem as sessões e feliz GMs Day!

“DM, GM e Mestre. Várias denominações para o mesmo objetivo: se divertir e divertir a mesa.”

Bons dados!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Coluna do Homem Percevejo – 04/03/2013

Pessoal, essa semana a coluna do Homem Percevejo voltou ao normal, mas o texto do tema da semana ficou tão grande que se eu colocasse os outros tópicos, ficaria enorme...

Pessoal, essa semana a coluna do Homem Percevejo voltou ao normal, mas o texto do tema da semana ficou tão grande que se eu colocasse os outros tópicos, ficaria enorme de se ler, então, essa semana, falarei apenas sobre o tema da semana.

Tema em pauta: Minhas impressões sobre “Smallville”

smallville-series-finale

Galera, acabei de assistir “Smallville” (só agora, mané? Todo mundo já viu!) e gostaria de escrever as minhas impressões sobre a série (é possível que tenha algum spoiler que eu acabe soltando, se não viu a série, na dúvida, pare agora). Não esperem uma crítica rebuscada igual a de um crítico de cinema, falando detalhes técnicos e tal, se vocês estão esperando isso, ficarão frustrados. Não tenho vocação nenhuma pra jornalista, e nem tenho pretensão de ser. Vou escrever sobre algo que gostei, talvez muito mais com emoção do que com a razão. Sabe quando você está batendo papo com seus amigos e você está defendendo algo que você gostou? Então, vai ser igualzinho, é como se eu tivesse batendo papo com vocês e vou falar sobre algo que eu gostei, e vocês têm o direito de concordar ou não com o que eu falo, é como se fosse um bate-papo informal com amigos, e essa sempre foi a minha ideia para essa coluna. Sem mais enrolação, vamos a “Smallville”:

Os super-heróis são assuntos fascinantes de acompanhar. Ali naquele mundo paralelo, eu posso tudo: ter super-força, voar e outras coisas. Quem não gosta, realmente não entende esse pensamento, deve achar que somos crianças grandes, que não somos adultos e por aí vai. Mas como eu não ligo a mínima para esse tipo de pensamento, eu continuo acompanhando tudo relacionado a eles. Para mim, eles são uma fuga do mundo real, como todas as pessoas têm a sua fuga: na música, no cinema ou em qualquer outro meio. Eu sempre achei o Superman um personagem fascinante de acompanhar. Sempre foi meu favorito. Desde sempre, acompanho tudo de Superman. Eis que surgiu “Smallville”. Comecei a assistir, mas tive que parar no meio por conta dos compromissos do cotidiano, cada vez maiores. Eis que em meados do ano passado, com o fim da faculdade, pude arranjar tempo para pôr em dia minhas séries, e “Smallville” foi a primeira da lista. Comprei todos os dvds e assisti, novamente desde o início, até o fim. Terminei essa semana.

Smallville” foi uma série que nos trouxe a juventude de Clark Kent, desde a escola até seu emprego de repórter no Planeta Diário e defendendo as ruas de Metrópolis como um herói misterioso. Antes de ver a série, uma coisa eu tinha certeza: como toda adaptação pra TV, seria muito difícil a série mostrar fidelidade a trama geral do Superman. Mas, se eu assistisse a série com esse pensamento, eu já estaria assistindo pré-disposto a não gostar (e acreditem quando eu digo: nesse ponto é muito mais legal ser fanboy, porque o fanboy já chega pré-disposto a gostar, e certamente se diverte mais do que os outros ao assistir séries ou filmes de uma mitologia já existente). Então, abri minha mente e assisti “Smallville” como se não conhecesse a mitologia do Superman. E, realmente, é muito mais legal assistir algo assim. Os produtores, diretores e roteiristas da série pegaram os elementos existentes na mitologia do Superman e criaram uma mitologia própria, e o resultado foi uma série com muitos erros e acertos (a meu ver, mais acertos), mas os erros não foram suficientes para tirar o brilho dos acertos da série, e da grandiosidade do final da série.

clark e lexPrimeiro, a série se chama “Smallville”, mas em boa parte dela, já vemos Clark em Metrópolis. Eu ficava pensando “porque não colocaram o nome da série de ‘Clark’ ou algo assim”, mas hoje eu entendo, principalmente depois de ver o último episódio. Mesmo quando Clark estava atuando em outro lugar ou quando o episódio se passava longe de Smallville, ela nunca saiu de cena. Ela sempre está em cena quando Clark está na tela. A genética dele fez com que ele tivesse poderes, mas Smallville representa tudo aquilo que fez ele virar um herói. O amor de seus pais, seus amigos, sua vida na fazenda, seus valores, tudo isso fez dele um herói, e não seus poderes! Os poderes apenas fizeram com que ele tivesse em um outro nível de heroísmo, mas se ele não tivesse os poderes ele ainda estaria sendo um herói. Como? Sendo um bom filho, um bom pai, um bom marido, um bom amigo, um bom profissional, ajudando o próximo etc. Todos podemos ser heróis, essa é a principal lição que podemos tirar, não apenas de “Smallville”, mas das histórias de super-heróis em si, que eles são, acima de tudo, símbolos de um bem maior.

E foi isso que a série nos trouxe, todo o processo que Clark passou para virar esse símbolo de um bem maior. E mostra, acima de tudo, o lado humano do Superman, nós vimos o lado frágil do Superman a todo momento, o que é muito legal de ver, um cara com os poderes que ele tem, sofrendo por amor aos pais, aos amigos, a Lana, a Lois, sofrendo por, apesar de todos os poderes, não poder ajudar todos que precisam de ajuda, e esse processo de amadurecimento pessoal todo é mostrado na série. É legal dizer, que este processo de crescimento pessoal de Clark foi se dando paralelamente ao crescimento profissional de seu ator, Tom Welling, que durante a série, ele chegou a dirigir alguns episódios, foi co-produtor executivo na nona temporada e terminou a série como produtor executivo. Aliás, que ótima escolha foi o Tom Welling! Eu consigo enxergar nele o Superman, ele consegue passar aquele ar de, ao mesmo tempo, ter cara de bonzão e de Zé ruela, não à toa pediram por ele no filme do Bryan Singer e no próximo filme.

Smallville_lex_lionelMichael Rosembaum foi, na minha humilde opinião, o melhor Lex Luthor já mostrado na TV ou no cinema (a série perdeu muito quando ele saiu, mas em compensação, a saída dele possibilitou a entrada de outros elementos do universo DC, mas ainda assim caiu bastante). Os outros atores também me pareceram bons e escolhas adequadas

Como falei antes, a série trouxe elementos da mitologia do Superman, mas todos incluídos em uma mitologia própria da série. E a inclusão de personagens não existentes nos quadrinhos, como Chloe Sullivan e Lionel Luthor, caiu como uma luva para a história. O Lionel, assim como o Lex, era sensacional, eu adorei todas as cenas da dupla pai e filho Luthor.

E assim, “Smallville” foi se desenvolvendo. Me fez rir, me emocionou, me empolgou, me deu raiva (em vários momentos, pensei “po, porque não fez de tal jeito nessa parte”), enfim, me provocou todo tipo de reação. Mas, no geral, adorei cada momento. Cada ensinamento de Martha e Jonathan para Clark, eu sentia que eram para mim também. Cada kriptonita que lhe causava dor, me causava também. Eu, mais do que assistir, respirei a série nos últimos meses, esqueci tudo o que eu sabia da mitologia Superman e abracei a série. Estava receoso se o final da série corresponderia minhas expectativas, mas eu digo com muita alegria que correspondeu. Um final grandioso, com direito a volta de grandes personagens, Lex e Lionel, citações maravilhosas aos filmes antigos, trilha sonora de John Williams, um final exatamente do jeito que eu queria que fosse. “Smallville” entra para o meu hall particular de grandes séries que assisti. As pessoas podem até não concordar com a minha opinião, mas podem, e devem, respeitá-la, pelo fato de que não é uma análise técnica (e nem tem a intenção de ser) e consciente de que a série está longe de ter sido perfeita, mas teve seus grandes momentos e seus méritos de desenvolver uma mitologia própria que, se tivesse vindo antes da mitologia existente nos quadrinhos, teria feito tanto sucesso quanto a mitologia original.

smallville_finale


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodetirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.