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Falae galera!! 2013 começou bem movimentado para o Heroclix, que irá lançar, em fevereiro, a primeira expansão do ano, chamada The Amazing Spider-Man, que como o próprio nome já diz, enfoca no universodo amigo da vizinhança.
Os previews até agora tem revelado uma gama de Homens-Aranha diferentes, alguns bem interessantes com suas roupas novas, e outros mais conhecidos, como o visual clássico (peça reaproveitada =\), o teioso com a roupa que Tony Stark fez para ele e o visual do universo 2099 (peça garantida pra mim). Infelizmente, o Miles Morales está nessa coleção.
Além desse tema, a expansão apresenta um tema secundário voltado para o terror, com peças como vampiros, Drácula e lobisomens (os de verdade, nada que brilha). Inclui-se também nessa expansão uma versão de Punisher a lá monstro de Frankestein, e rumores apontam que também haverá um Blackheart em tamanho colossal (a peça está lindíssima) e um Shuma Gorath (exclusivo de evento).
Vamos fazer uma pequena análise das peças que já foram divulgadas até agora:
Drácula e Vampiro aleatório: Excelentes. Compensam sua pontuação e possuem sempre começam no meio do dial, podendo através de seus poderes, ganharem vida e chegarem no ápice do dial (bem pensado).
Morbius: Assim como os vampiros normais (não sei se posso chamar o Drácula de normal…) excelente peça, possuindo os mesmos poderes dos acima. Vantagem que ele entra mais na temática do Heroclix que monstros.
Lobisomens: Bons, mas bem fraquinhos. Esperava mais força neles.
Homens Aranha: Olha, sou muito fã, mas eles estão bem fraquinhos e esse negócio de ficar podendo trocar peças durante o jogo é muito porre. Ainda espero um que faça jus ao herói.
P.S. O Miles Morales não se inclui no sistema de trocar de peças, mas ele é bem baratinho e bom. Ainda sim, odeio ele.
Electro: Vilão forte nos quadrinhos, a peça não desaponta. Bons poderes e boa capacidade de dar dano. Compensa.
Mysterio: Com um sistema de vários clones em campo, a peça foi a que eu achei mais interessante até agora. Serão necessários ao menos 3 pra se jogar, é claro.
Brother Voodoo: Excelente peça. Mas na boa, odeio esse cara. ODEIO.
Nightmare: Gente, essa é A peça da expansão. Forte, com poder cósmico e pontuação acessível, possui poderes que irão atrapalhar muito seus adversários e desequilibra a partida.
Spider Girl: Roubada! Vai encher o saco de muitos times.
Agora é só ver o que a expansão tem mais a oferecer. Por hora, elas é obrigatória para jogadores mais competitivos. Colecionadores também. Na boa, é o Homem Aranha.
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Salve os corajosos!
E inspirado pelos tantos perigos encontrados nas revistas Dragon da vida, trago para vossa apreciação um obstáculo encontrado dentro dos Cachos de Ravarindar. E antes de começarem a reclamar sobre o que eu havia prometido no último post, as fichas dos ocultos, é com grande pesar que informo o desaparecimento do caderno do Batman. Lá estava escrito grande parte do cenário que venho desenvolvendo, isso sem contar com a nossa campanha de D&D 4e. Bem, vamos começar uma nova campanha com novos desafios para os nossos heróis. Vamos ao jogo!
A expectativa no Obstáculo criado é dificultar o deslocamento dentro de um ambiente hostil – já não bastassem os monstros e o próprio clima do lugar. Aqui temos os “Encontrões”, raízes ceifadores de vida, sempre a espreita de um Oculto desavisado.
Encontrões de Ravarindar
Além dos garibas, os ocultos, a herança caótica dos lambares, adquirida a partir do sangue das bestas, também afetou a flora de Ravarindar. Antes um lugar pacato, de boa vida, os Cachos de Ravarindar se tornou, em alguns pontos, uma floresta caótica e pouco amistosa.
Os meio-gigantes das Tamandarins contam que tudo mudou após a Invasão. Toda fauna e flora foi atingida pela crueldade dos Lambares e aos poucos algumas criaturas vão se recuperando.
As árvores, uma das principais vítimas Lambares, mudaram. A vida que elas exalam não existe mais, apenas crueldade e terror são encontradas entre suas folhas e frutos. Também conhecidos como ceifadores, os encontrões fazem parte dessa herança maldita. O sangue dos Lambares está encrustado nas raízes das árvores, sem permitir que elas possam florescer, os encontrões são os vigias e não permitem que ninguém se aproxime sequer dos troncos.
Dizem que eles ocupam uma vasta área ao redor das árvores mais jovens, pois as velhas não florescem mais, definham lentamente após a infecção. Mortais, eles não desistem facilmente de uma presa e estão dispostos a darem a “vida” para evitar que alguém possa se aproximar. E assim, os Cachos Ravarindar tem o seu futuro decretado…
Esse é um dos perigos que os aventureiros podem encontrar ao começarem a desbravar os Cachos de Ravarindar. Espero que tenham gostado, aproveitem algo.
Bons dados!
A seguir em Cachos de Ravarindar…
As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.
Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.
BAIXE AQUI A VERSÃO EM PDF
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Então gurizada e acabou sendo filmado realmente a versão live action da série de anime “Rurouni Kenshin: Meiji Swordsman Romantic Story” (no brasil chegou como Samurai X). Há muito tempo que ouço falar de adaptações de animes e sempre fico incrédulo a respeito das mesmas.
Escrita e ilustrada por Nobuhiro Watsuki, a série literária foi publicada entre 11 de Abril de 1994 até 4 de Novembro de 1999, tendo recebido uma popular adaptação em anime, que ajudou ainda mais à criação de uma legião de fãs em volta da história de Himura Kenshin (o Battousai).
Com toda a popularidade logo surgiu a notícia da adaptação de “Samurai X” as telonas, em live action, e com isso houve toda uma comoção dos fãs com um misto de entusiasmo e cautela. Para surpresa geral, o filme foi um sucesso de bilheteira, tendo faturado mais de 60 milhões de dólares e recebido críticas relativamente positivas e provavelmente terá direito a sequela.
Depois de assistir, será que o filme consegue manter as expectativas? Seja fã da série ou não, “Rurouni Kenshin” promete proporcionar mais de duas horas de bom entretenimento, onde somos apresentados à história de um ronin com um estrito código moral, que passa por nunca mais assassinar alguém, procurando esquecer o seu passado de matança. Como é que Battousai chegou a este juramento para com a sua espada? Isso é logo explicado no prólogo do filme.
Em visual sombrio, e violento, acompanhado por um cenário cheio de neve, o prólogo de “Rurouni Kenshin” apresenta Hitokiri Battousai (Takeru Sato) no meio da Batalha de Toba-Fushimi, um conflito sangrento que colocou em oposição as forças pró-Imperiais contra a guarda do Xogunato Tokugawa. Acontece a vitória às forças imperiais, e há morte e devastação sobre todo o cenário, enquanto o hábil assassino Battousai olha desolado para o cenário, que deixou ele mesmo num estado lastimável devido a todas as mortes que causou, fruto da sua habilidade com o Battoujutsu (que é fã da série sabe do que estou falando e já se pegou tentando imitar xP), ajudando na Restauração Meiji.
Uma década depois da Restauração Meiji, Battousai segue como um andarilho pelo Japão sob a identidade de Himura Kenshin, procurando cumprir o voto de nunca mais matar ninguém, distinguindo-se pela cicatriz na sua cara e pela “estranha” espada que o acompanha (sakabatou). No meio da paranoia dos assassinatos causados supostamente por Battousai, Kenshin acaba encontrando pela primeira vez com Kamiya Kaoru (Emi Takei), uma jovem que, ao encontrar o protagonista, acreditando na possibilidade de este ser o assassino, logo o ataca com sua espada de madeira do estilo Kamiya Kashin.
Claro está que Kenshin consegue livrar-se inicialmente da suspeita, sobretudo quando Udo Jin-e, o assassino que se faz passar por Battousai (um sobrevivente da batalha de Toba-Fushimi), surge e logo é alvo da fúria da jovem por utilizar o nome do dojo Kamiya, que foi deixado de herança a Kaoru. Com Kaoru em perigo, Kenshin decide salvar a jovem do seu antagonista, iniciando-se um conflito que terá repercussões no último terço da narrativa.
Se pensa que a vida de Kenshin fica mais fácil depois deste episódio, pode ficar bem enganado, pois este é apenas uma amostra para o que aí vem, com o protagonista lutando com todo um perigoso bando que ataca o dojo de Kaoru, ser preso, e convidado a lutar pelo imperador contra o tráfico de ópio, um negócio ilegal é controlado por Kanryu Takeda (Teruyuki Kagawa), um indivíduo que conta com os serviços de Udo Jin-e e Takeni Megumi (Yu Aoi), uma mulher que é forçada a fabricar ópio.
Errado será dizer que Kenshin inicialmente recusa qualquer ação que envolva matar outras pessoas, procurando cumprir o seu voto, mas cedo é levado a ter de utilizar as suas habilidades quando os seus destinos enfrentam os de Takeda, contando com a ajuda de Megumi, que conseguiu fugir, e do seu antigo rival Sagara Sanosuke para combater a ameaça que se abate sobre todos os conhecidos de Kenshin.
“Rurouni Kenshin” é o exemplo paradigmático de que se pode adaptar uma série de anime e/ou manga mantendo o espirito do formato original (incluindo o visual dos personagens) e não fazer uma b32$@$#@ como em “Dragon Ball: Evolution”.
Com lutas muito bem coreografadas, humor, uma história cativante, boas interpretações, “Ruroni Kenshin” surpreende pela positiva ao conseguir manter um visual relativamente fiel ao material original e criar uma adaptação que não ofende os fãs e promete cativar a atenção dos não seguidores da franquia. Apesar de na minha humilde opinião os atores terem sido mal escolhidos, visto casos como a Megumi não ser tão sedutora quanto no anime e sim mais doce. Mas são coisas que podemos deixar relevar afinal faz muito tempo que não vemos uma adaptação de respeito como essa.
Se o início da amizade de Kenshin com Kaoru foi complicado, o mesmo se pode dizer em relação à amizade com Sanosuke, que logo aparece num combate entre os dois, onde “Sano” revela um talento enorme para manejar a sua zanbatō, mas também uma ineficácia brutal para derrotar o seu opositor que cedo o convence a deixar a vida de mercenário.
Munetaka Aoki aparece como um personagem carismático, embora nem sempre bem aproveitado pela narrativa, surgindo não só como o aliado inesperado de Kenshin, mas também como alívio cômico (aquela pausa para a refeição e beber vinho durante um combate feroz é hilariante).
O Produtor Keishi Otomo não procura representar o território real do Japão, mas sim um território ficcional, mas recheado de elementos históricos. Veja que surge uma tentativa de modernização do território japonês, acompanhado por uma grande abertura ao Ocidente, mas também através da diminuição dos poderes do samurai, com o Imperador favorecendo um exército mais próximo da realidade ocidental, com os samurais deixando de ter o direito de utilizar a espada, bem como deixarem de ter o direito de executar sumariamente os acusados. Esta representação do contexto histórico, ainda que na forma de ficção, não só melhora a narrativa, como demonstra o cuidado colocado nesta adaptação, que apesar de contar com alguns defeitos consegue ser bastante satisfatória.
Rurounin Kenshin é um exemplo de entretenimento leve, bem elaborado, que respeita o material de origem e o espectador, resultando numa obra cinematográfica surpreendente, que conta com todos os ingredientes para agradar ao grande público. Ação, drama, humor, lutas magnificamente coreografadas, uma boa trilha sonora, Rurounin Kenshin não precisa tratar o espectador como idiota para entretê-lo, proporcionando duas horas de bom entretenimento.
Então é isso gurizada espero que tenham gostado, e sim minha sugestão é que vocês assistam!
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Finalmente galera… estou prometendo esta postagem faz tempo. Então aqui está ela. Deu uma trabalheira danada umas 4h fazendo… se tiver errinhos apontem que corrijo. Altair, Ezio e Connor os três assassinos em seus momentos na saga de Assassin’s Creed para dungeons & dragons 3.5. Tracei um estilo de cada um e alguns parâmetros de personalidade demonstrado entre eles.
Todos os três personagens contam com a habilidade Visão de Águia (Sob): Quando ativada, o personagem pode perceber padrões ocultos, enxergar auras oscilando ao redor das pessoas, além de seguir rastros mais facilmentes. O efeito deve ser declarado e pode ser alternado entre eles uma vez a cada rodada. Ativar visão da águia não consome ação, mas provoca ataques de oportunidade.
Optei por deixar de lado as magias das classes Assassino, e Ranger visto que nenhum deles utilizam magias.
Um adendo para a tendência do Assassino. Em vias gerais para o d&d pede que todos sejam maus, mas não enxergo no ambiente do jogo que algum deles sejam maus. Sintam-se livres em colocá-los Leal e Mau, se assim preferirem.
Começamos com Altair; certinho, reservado, mas um assassino altamentre treinado e exímio lutador. Logo em seguida vem sua versão já idosa, mas não debilitada. Um grande mestre assassino e detentor da Maçã do Éden.
Ladino 8º, Duelista 10º, Assassino 2º – Leal e neutro
PV: 128.
Iniciativa: +12.
Deslocamento: 9m.
CA: 20 (+4 des, +3 int, +3 corselete de couro batido)
Ataques: Lâmina oculta +22/+17/+12/+7 (1d4+2. 18/20×2)
Adagas de arremesso +21/+16/+11/+6 (1d4+2. 19/20×2)
Sabre +21/+16/+11/+6 (1d6+2. 18/20×2)
Ataques especiais: Ataque Furtivo +5d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática, aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +21, Vont +8.
Habilidades: For 14, Des 19, Con 14, Int 16, Sab 17, Car 13
Perícias: Acrobacia +21, Arte da fuga +14, Atuação +6, Blefar +6, Cavalgar +14, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +7, Disfarces +14, Escalar +12, Equilíbrio +14, Esconder-se +14, Furtividade +14, Intimidação +11, Observar +13, Obter Informação +11, Ouvir +13, Prestidigitação +24, Procurar +8, Saltar +24, Sentir Motivação +13, Usar Instrumento Mágico +21.
Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento.
Altair ibn-La’Ahad (Revelations)
Ladino 20º, Dueslista 10º, Assassino 10º (venerável) – Leal e neutro
PV: 73
Iniciativa: +15.
Deslocamento: 9m.
CA: 17 (+3 des, +4 int)
Ataques: Lâmina oculta +30/+25/+20/+15 (1d4. 18/20×2)
Ataques especiais: Ataque Furtivo +18d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +6, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, Evasão aprimorada, Amortecer Impacto, Oportunismo, Maestria em perícia; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática, aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 26), usar venenos, +5 contra venenos, mimetismo.
Qualidades especiais: Visão de Águia, RM 25 – RD 20 [Maçã do Éden].
Testes de Resistência: Fort+13, Ref +30, Vont +20.
Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 19, Sab 20, Car 16
Perícias: *Acrobacia +39, Arte da fuga +22, Atuação +18, Blefar +18, Cavalgar +22, Conhecimento (Local) +19, Diplomacia +19, Disfarces +26, *Escalar +30, *Equilíbrio +32, *Esconder-se +22, *Furtividade +22, Intimidação +23, Observar +25, Obter Informação +23, Ouvir +25, *Prestidigitação +42, Procurar +21, *Saltar +42, Sentir Motivação +25, *Usar Instrumento Mágico +33.
Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento. Alpinista lendário, Ataque furtivo aprimorado x3, Ataque mortal aprimorado, Iniciativa superior.
Em Assassin’s Creed II surge Ezio; falastrão, mulherengo e desde jovem apresenta técnicas formidáveis. Ao ter seu pai e irmãos executados, começa uma caçada contra os causadores e vai um a um liquidando-os. Apresento também sua versão como líder da Irmandade do Assassinos e sua aparição final no Revelations, um já idoso, mas altamente técnico e a maior lenda dentre o Credo dos Assassinos.
Ladino 4º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 2º – Caótico e neutro
PV: 131.
Iniciativa: +13.
Deslocamento: 9m.
CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)
Ataques: Lâmina oculta +24/+19/+14/+9 (1d4+2. 15/20 x2).
Sabre +24/+19/+14/+9 (1d6+2. 18/20 x2).
Pistola de punho +23/+18/+13/+8 (2d4 x3).
Ataques especiais: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática, aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 14), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort+10, Ref +22, Vont +7
Habilidades: For 15, Des 20, Con 15, Int 15, Sab 14, Car 17
Perícias: Acrobacia +17, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +15, Equilíbrio +15, Esconder-se +15, Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, Prestidigitação +15, Procurar +7, Saltar +17, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola).
Ezio Auditore da Firenze (Brotherhood)
Ladino 8º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 3º – Caótico e neutro
PV: 170.
Iniciativa: +13.
Deslocamento: 9m.
CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)
Ataques: Lâmina oculta +28/+23/+18/+13 (1d4+2. 15/20 x2).
Sabre +28/+23/+18/+13 (1d6+2. 18/20 x2).
Pistola de punho +27/+22/+17/+12 (2d4 x3).
Besta pesada +27/+22/+17/+12 (1d10 19/20 x2).
Ataques especiais: Ataque Furtivo +7d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática, aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort+12, Ref +24, Vont +9
Habilidades: For 15, Des 20, Con 16, Int 15, Sab 14, Car 17
Perícias: Acrobacia +27, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +25, Equilíbrio +25, Esconder-se +15, Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +25, Procurar +7, Saltar +27, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado.
Ezio Auditore da Firenze (Revelations)
Ladino 10º, Guerreiro 6º, Dueslista 10º, Assassino 5º (velho) – Caótico e neutro
PV: 132.
Iniciativa: +13.
Deslocamento: 9m.
CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)
Ataques: Lâmina oculta +29/+24/+17/+14 (1d4+1. 15/20 x2). 2
Sabre +29/+24/+17/+14 (1d6+3. 18/20 x2).
Pistola de punho +28/+23/+16/+11 (2d4 x3).
Ataques especiais: Ataque Furtivo +12d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +3, esquiva sobrenatural, golpe incapacitante; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Especialização em Arma (lâmina oculta), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática, aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +2 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort+15, Ref +27, Vont +14
Habilidades: For 13, Des 19, Con 13, Int 17, Sab 16, Car 19
Perícias: Acrobacia +37, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +35, Equilíbrio +25, Esconder-se +15, Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +35, Procurar +7, Saltar +37, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado x2.
Por fim chegamos ao assassino norte americano. Connor, ou melhor, Ratonhnhaké:ton que teve sua vila destruída. Em constante luta consigo mesmo devido a sua origem, desde menino mostra-se excelente caçador e líder nato. Ao crescer se torna um excelente assassino.
Ladino 4º, Ranger 3º – Caótico e bom
PV: 31
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 des)
Ataques: Machadinha +9/+4 (1d6+1 x3)
Arco longo +9/+4 (1d8+1 x3)
Ataques especiais: Ataque Furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort+5, Ref +9, Vont +3
Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14
Perícias: Acrobacia +8, Cavalgar +8, Conhecimento (Natureza) +7, Escalar +11, Equilíbrio +13, Esconder-se +13, Furtividade +13, Natação +6, Observar +4, Ouvir +4, Prestidigitação +13, Procurar +7, Saltar +11, Sobrevivência +11.
Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança.
Ladino 5º, Ranger 8º, Dueslita 6º, Assassino 2º – Caótico e bom
PV: 103
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 20 (+5 des, +2 int, +3 corselete de couro batido)
Ataques: Machadinha +23/+18/+13/+8 (1d6+1 x3)
Arco longo +23/+18/+13/+8 (1d8+1 x3)
Ataques especiais: Ataque Furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância, 2º inimigo predileto (humano), tiro múltiplo, caminho da floresta, rastreador eficaz; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6, investida acrobática; Ataque mortal, usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.
Qualidades especiais: Visão de Águia.
Testes de Resistência: Fort+10, Ref +25, Vont +6
Habilidades: For 12, Des 20, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14
Perícias: Acrobacia +18, Atuação +5, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +17, Escalar +21, Equilíbrio +23, Esconder-se +25, Disfarces +6, Furtividade +25, Natação +16, Observar +14, Ouvir +14, Prestidigitação +23, Procurar +17, Saltar +21, Sobrevivência +21.
Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança, Mobilidade, tiro preciso, sorrateiro, duro de matar, ataque furtivo aprimorado.
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