CONTEÚDO PRINCIPAL
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1º Campeonato de Videogame no Kinoplex Tijuca

kinoplex

Atenção turma do rio, nesse finde (dia 12 e 13) vai rolar o 1º Campeonato de Videogame no Kinoplex Tijuca. 64 sortudos irão disputar o jogo Just Dance 4, combates de Vingadores e Epic Mikey numa telona do cinema!!!
O evento vai começar as 10:30 e vai até as 14 horas, será no Kinoplex no Shopping Tijuca e quem ganhar vai ganhar brindes e jogos para xbox. Se quiser participar é só pagar 15 miguéis – que ainda dá o direito de assistir (dizem) Detona Ralph em 3d! Bora lá?

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Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


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Mass Effect, O Fanfilm: Archangel

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Olá leitores do Só Não Pode Tirar Um, fãs de Mass Effect! O personagem preferido de muitos (pelo menos meu com certeza é), Garrus Vakarian, está prestes a ganhar um fanfilm só seu. O trailer já está disponível:

No trailer, podemos ver vários mercenários da Blue Suns à perseguição de Garrus, no que parece ser um spin-off do tempo que este passou em Omega, entre ME1 e 2. Eu ia dar um spoiler, mas me segurei.

Para acompanhar o projeto Archangel, acessem: http://acavyos.deviantart.com/


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Monstro para Old Dragon: Dragão Zumbi

Uma grande porta dupla de madeira com dobradiças de aço, separa os irmãos do que eles achavam ser a sala que tanto procuravam.

– Vamos, Zed, essa é nossa porta. – disse William ao irmão mais novo.
– Ela não é de nada. – respondeu enquanto retirava algumas ferramentas de ladrão da pequena bolsa presa à cintura.

William deu um risinho de canto de boca. Sabia que seu irmãozinho era um dos melhores em abrir portas teimosas.

Segundos depois, e um estalido fino, a grande porta estava aberta.

– Temos que ter cuidado, irmão, isso aqui não é brincadeira. Agora é comigo. – William afastou Zed com a lâmina da espada curta.

O lugar estava completamente escuro, não fosse pela pequena lanterna que William carregava.

– O que vê irmão?
– Não se aproxime. Fique aí…

Uma lufada de ar veio de dentro do aposento, fechando a porta. Zed caiu sentado. William estava só dentro da sala. Zed levantou-se, ainda surpreso, ouvindo os tradicionais gritos de guerra do irmão. Pancadas secas. Rugido. Silêncio.

A porta abriu vagarosamente.

– Irmão? – disse Zed ao ver seu irmão arruinado. Sua pele estava esfacelada, parecia cair a cada passo. Seus olhos estavam sem vida, e o mais estranho, sua inseparável arma, a espada curta, não estava em suas mãos. Outros iguais surgiram atrás de William… – Zumbis! – um grito ecoou pelo corredor.

Salve os corajosos invasores de dungeons!

Espero que estejam prontos para mais um combate, aventureiros, pois trago para a vossa ruína, um grande mal protetor de salas proibidas, vítima de mentes insanas que insistem em assolar os mais diversos cenários. Fiquem ligados no Dragão Zumbi!

O miniconto que abriu a postagem deixa na dúvida aqueles que desconhecem o seu poder. Entre as grandes habilidades que um dragão já carrega, o Dados em Fúria, Diego Mello, sugeriu um dragão zumbi – ele gosta de zumbis -, então, vamos a ele.

Dragão Zumbi

A origem profana dos zumbis todos nós já conhecemos. Usados em experiências por poderosos clérigos malignos, os zumbis infestam o mundo. Eles habitam laboratórios, servindo como guarda-costas e protetores ou, simplesmente vagam por cemitérios e áreas inóspitas, já devastadas por sua praga. Porém a origem do dragão zumbi é pouco conhecida e sua proliferação menos ainda.

Entre aqueles que conseguiram sobreviver e inquirir seus aliados, fala-se sobre uma divindade recém- despertada vinda das trevas. Um culto antigo que age secretamente recrutando seguidores e capturando vítimas para experiências.

(Médio e Caótico Qualquer)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum| 1450 XP
Movimento: 10 m
Moral: 8
FOR 17 CON 10 SAB 10
DES 10 INT 6 CAR 1
CA: 18
JP:15
DV: 9 (44/60)
# Ataques:
• 1 garra +16 (1d8+4)
• 1 mordida + 10 (2d8+4)

Baforada: A baforada do dragão zumbi infecta e transforma o alvo em zumbi. O alvo deve fazer uma Jogada de Proteção modificada em Constituição para não sofrer a transformação. Sofre apenas um dano de 2d8.

Sendo um zumbi, sua mordida causa 1d6 pontos de dano na Constituição do alvo. Chegando a 0, o alvo é transformado instantaneamente em zumbi e vira um aliado. Todos os transformados serão lacaios do dragão zumbi.

Os dragões zumbis são excelentes guardiões. Geralmente eles estão vagando por corredores de tumbas ou presos em salas, protegendo algo valioso e importante. Mas nem sempre eles estão em dungeons. Também podem ser encontrados em pântanos devorando tudo que encontram pela frente.

Dragões zumbi são imunes as magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Use sem moderação e bons dados!


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Especialização para Old Dragon – Algoz

Sim, estamos postando sobre Algoz para Old Dragon novamente…não, eu não surtei e postei novamente a mesma coisa. Desta vez estou trazendo não como um antagonista que ao meu ver é o mais indicado mas sim como protagonista, como uma especialização para o Homem de Armas.

ALGOZ

Classe Base: Homem de Armas

Tendencia: Caótico

rs_blackguard_medTambém conhecido como Cavaleiro Negro ou Anti-Paladino, estes Homens de Armas corrompidos trocaram suas almas e liberdade por poder, compactuando com forças profanas, de deuses malignos a poderosas entidades corruptoras. Exatamente como um paladino de sua causa distorcida, este campeão das trevas é um combatente hábil e guiado pela crença e alguns até mesmo já foram Paladinos no passado, tendo caído da tendencia Ordeira para a Caótica a medida que perderam sua fé em seus conceitos ou foram corrompidos pelas sempre vigilantes forças malignas que assombram o mundo.
Mais poderoso do que os Paladinos, estes campeões corrompidos vivem na corda bamba entre receber o poder tão desejado e cobiçado por servir e ter sucesso ou ser punido pelo fracasso. Normalmente os senhores do caos a quem servem não são tolerantes com fracassos, mesmo quando pequenos mas recompensam grandiosamente seus campeões.

No 5 nível o Homem de Armas fecha um pacto com seu senhor e ganha a habilidade de sentir a ordem a 1 quilometro de distancia caso se concentre. Alem disso ele ganha o direito de recitar a quem serve como uma ação livre em qualquer momento, forçando todos os inimigos a realizarem um teste de resistência modificada por sabedoria ou ficarão amedrontados.

No 8 nível o algoz torna-se um malfeitor experimentado e proficiente em combater os inimigos ordeiros de seu senhor, causando +1d6 de dano contra criaturas ou humanoides ordeiros.

No 16 nível finalmente o Algoz pode-se alegar ser um campeão de seu senhor passando a atrair seguidores entre eles mas perde o direito a construir uma fortaleza, devendo tomar uma caso tenha tal cobiça. Sua proficiência em combater os inimigos de seu senhor torna-se mais apurada aumentando para +2d6 de dano bônus contra contra criaturas ou humanoides ordeiros.

Caso um Algoz passe a usar um item magico ordeiro (mesmo sem saber o alinhamento do item) ele perderá automaticamente 2 níveis e não poderá usar seus poderes enquanto estiver portando esse item. Se um algoz deixar por algum motivo de cumprir o dogma de seu senhor ou deixar de ser caótico ele perderá 3 níveis e não poderá usar nenhum dos seus poderes e só os retornará caso volte a ser caótico e reate os seus votos com algum senhor do caos.


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Bang!

bang_front

Salve galera! Hoje iremos ver um excelente card game chamado Bang! que tem em seu princípio, a diversão multiplayer somada a uma temática western de bang bang (como diz o nome).

O jogo funciona da seguinte forma: existe um xerife, um renegado e um número igual de vices e bandidos e cada um ganha de uma maneira diferente. O xerife e os vices ganham se conseguirem eliminar os bandidos e o renegado. Os bandidos conseguem ganhar se matarem o xerife e o renegado leva o jogo se for a última pessoa viva de Bang!.

O interessante disso tudo é que ninguém sabe quem é quem. Apenas o xerife é revelado, deixando os outros incógnitos e com uma difícil missão. Caso você revele sua função, os seus adversários irão focar em você, visto que já sabem quem é um inimigo. Se ficar ajudando sempre o xerife, ou indo sempre contra o xerife, você irá revelar sua identidade, e acredite, o segredo é sua principal arma.

bang_lower

A função de cada um só pode ser revelada quando este player for morto, o que pode ser uma função bem fácil, ou altamente complicada. O baralho possui diversas cartas como armas, itens e ações. Dentre essas ações, existem as ações de Bang!, que são as cartas de tiro e permitem que você acerte um outro jogador causando 1 de dano a ele. Existem cartas que permitem anular o tiro, assim como cartas que causam dano em múltiplos personagens ou cartas que são verdadeiras armadilhas, como a dinamite que vai pulando de mão em mão até ser descartada ou ser anulada por alguém.

Cada player no início do jogo recebe três cartas de personagens e deve escolher uma delas para ser o seu. Cada um deles possui um nível de vida e um efeito especial que permite vantagens durante o jogo, ou faz com que o adversário seja prejudicado de algum modo. Esses atributos são muito importantes no jogo, visto que influenciam muito na sua função. Além disso, vale lembrar que um jogador só pode ter em mãos um número de cartas igual ou menor que o número de pontos de vida que ser personagem possui, ou seja, evite tomar tiros!

Criado em 2002 por Emiliano Sciarra, Bang! Recebeu diversos prêmios e foi publicado por diversas empresas em diversas línguas diferentes. Ganhador de vários prêmios, ele serve de 4 a 7 players e é uma excelente pedida para grupos de amigos querendo uma boa diversão ( com pequenas vontades de matar uns aos outros). Falta apenas achar para vender no Brasil ou importar.


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