“Vamos, é apenas lama.” – Últimas palavras de Kr´rim, o Ligeiro.
Talvez devêssemos mudar seu nome, de Ligeiro para Muitas Vidas…
“É nessa pegada mortal que encerramos o ano de 2012, mestres. Vocês prepararam toda aventura com carinho, desenharam um belo mapa, infestaram as dungeons com monstros, tesouros e outros perigos, mas os jogadores insistem em morrer antes de entrarem lá. E aí, o que fazer?”
Após me deparar com algumas aventuras prontas, de extremo perigo, ou melhor, mortais, comecei a aplicar essa prática dentro das minhas aventuras. Não falo apenas nos encontros prontos, mas encontros aleatórios, perigos que possam ser evitados (com ganhos de XP) e muitos mais.
Os desavisados nunca se dão bem, isso é bem verdade, e em um ambiente tão hostil quanto a nossa querida dungeon, dificilmente os mais ansiosos também sobreviverão. Eles se adiantam na frente do grupo, tocam em tudo, sempre estão em busca de algo e acabam perdendo a noção do perigo. Afinal de contas, o faraó foi enterrado junto com seus valiosos pertences e instalou armadilhas com o intuito de não ser perturbado.
COMEÇANDO O JOGO
Em nossa última quinta-feira, deste ano de 2012, reunidos em volta da mesa, estávamos iniciando uma campanha de D&D. Resolvi acelerar e utilizei o material fornecido pela WotC, jogamos uma aventura da Chaos Scar – e lá pretendo seguir com toda campanha – chamada Stick in the Mud. Uma aventura de nível 1, e que também apresentava o cenário e todos os problemas aos jogadores (Dungeon #171 – 2009).
Seguindo o exemplo das outras aventuras prontas que jogamos, tentei seguir a risca todos os passos indicados no texto. Dei uma boa lida e começamos a jogar. Porém de cara tivemos uma dificuldade que não estava nos planos. Pois acreditem que inevitavelmente um dos personagens morreu no primeiro encontro. E agora?
PLANO B
Não é nada do outro mundo, e muito menos não é culpa de ninguém, foi o que chamo de a sorte dos dados… Já éramos poucos, e perdendo um personagem dessa maneira, ficaria difícil concluir a aventura. O impetuoso paladino – só poderia ser ele, ou o ladino – entrou na peleja que o ladino conseguiu sem dificuldades. Porém as suas rolagens não foram da melhores, ou melhor, as minhas rolagens deram maior gravidade ao combate. 20, 20, 20! A mesa parou, o paladino caiu inerte, os bullywugs coaxaram alto, outros vieram, e aos trancos e barrancos encerramos o combate. Uma baixa nos jogadores, e muitos feridos.
É complicado quando o combate sai do controle dessa forma, não há o que fazer, pois os dados decidiram tudo. Nada de escudo, uma única rodada, tudo estava perdido. Talvez eu pudesse ter dado outros efeitos aos decisivos dos monstros, mas o calor do combate não permitiu que eu sequer imaginasse outro desfecho para aquela rodada, ou a simples vontade de acalmar o ímpeto dos jogadores, matando-os – brincadeira.
Foi uma ótima oportunidade para interpretação. Todos tentando salvá-lo – engraçado que tivemos espaço para manifestação das forças divinas – “O Sol, o símbolo sagrado, que este fiel carrega, o iluminou e trouxe vida à casca que todos conhecem como corpo” foi lindo. Mas não foi só isso. A morte tem o seu preço, e mais caro que ela é o preço da vida. Não foi fácil manter o paladino de pé, ele ainda permanecia extasiado com tudo que acontecera e da visão que tivera (o gancho para a próxima aventura e motivo pelo qual ele deveria permanecer vivo).
Situações como essas, inesperadas, nos dão uma oportunidade ímpar de atribuir novos elementos a aquela aventura, ou campanha. Se você, mestre, percebeu que não está correndo muito bem, ou a aventura não pegou. E por mais que venham no início, como no meu caso, é preciso ter saídas prontas para o que está por vir.
DESFECHO
Algo que sempre utilizo é a história do personagem do jogador, quando cabe. O que der para encaixar deve ser usado, como neste caso que usamos a divindade como saída. Estou sempre ciente sobre seus anseios e aflições, o que querem para o personagem. Até o apego na criação é importante, pois, após uma aventura pode ser que o jogador queira descartar o personagem e criar outro. É nessa hora que o árbitro entra em campo e dá a melhor sentença para a situação.
No meu caso, o paladino em questão tinha sido criado com carinho, e eu como mestre não poderia deixá-lo tombar precocemente. O trecho que criei para reviver foi pensado no jogador, pesquei algo em suas frases e usei suas próprias palavras. A satisfação dele em ver seu querido paladino de pé mais uma vez foi impagável.
Em conversas fora da mesa, é comum falarmos sobre os personagens. Eu mesmo pergunto o que estão achando da aventura e o que eles esperam para os seus personagens nas sessões seguintes. Isso serve para manter o clima e deixar todos na expectativa para a continuação ou próxima aventura.
Então é isso, mestres! Missão sagrada cumprida em 2012, esse é o 30º Dentro da Dungeon – eu não esperava tanto –, a resposta foi muito boa, mais do que o esperado. Espero que em 2013 possamos jogar muito mais RPG e compartilhar nossas experiências.
Bons dados e Feliz 2013!
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