CONTEÚDO PRINCIPAL
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Financiamento coletivo de Malleus

Saudações!

 

Esta rolando mais um importante financiamento coletivo que tenho certeza que a todos deve agradar. A Coisinha Verde esta tentando emplacar o bordgamer chamado Mallews e pela descrição, vai trazer vários bons momentos as nossas mesas.

Malleus é um jogo simples em que os jogadores são heróis buscando glória e uma chance nos reinos. É um jogo cooperativo, ou seja, todos jogam juntos contra os monstros do jogo. Diferente da maioria dos jogos de exploração de masmorras (Dungeon Crawl), neste não há um jogador que controla os monstros. As salas são geradas aleatoriamente conforme a masmorra vai sendo explorada (Tile Placement), por isto nunca se sabe o que vira de atrás de cada porta. O jogo é difícil e os monstros podem acabar com o grupo facilmente se eles não trabalharem em equipe e montarem uma boa estratégia.

O jogo é construído com a lógica de aventuras e os personagens tem histórias que são construídas pouco a pouco, aproximando muito este tabuleiro do RPG.

Cada aventura pode ser jogada infinitas vezes e cada vez será uma nova experiência. Apesar disto, os jogadores podem seguir pela Campanha, onde o resultado de cada aventura afetará a próxima. Nenhuma aventura é igual a outra. Algumas exigem mais estratégia, e outras farão os heróis correrem contra o tempo. Todas amarradas com uma história e introdução em quadrinhos.

Com uma meta inicial de 10.000 no financiamento coletivo o jogo já promete ser uma verdadeira obra prima, mas como sempre esperamos a superação dessas metas para termos alem do jogo uma história em quadrinhos e também dois personagens novos. Isso sem falar em possíveis novas metas que podem ser liberadas caso estas duas sejam superadas.

 

Como sempre estou empolgado com as novidades, espero que vocês leitores também!


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TSR: Gygax Magazine vem aí!

É isso aí, companheiros, mais uma notícia para movimentar o mundo do RPG. Sim, vocês já devem ter lido por aí muito sobre o assunto, mas nós, do SNPT1, não iríamos ficar de fora dessa. Gygax Magazine vem aí!

O necromante Jayson Elliot está à frente do projeto da nova revista de RPG. Inspirada na boa e velha Dragon Magazine, a Gygax Magazine terá aspectos parecidos com a antiga revista, como logo e formato. É bom deixar claro que será uma nova TSR, neste caso, TSR Games, e não a antiga TSR Hobbies Inc., como haviam cogitado. Jayson Elliot ainda informou, através da EN World, que a nova revista será voltada para jogos atuais e que os criadores pretendem atingir os velhos gamers.

Ernie e Lucas Gygax, filhos de Gary, estão à frente da empresa e são livres para usar o nome Gygax da forma que quiserem. Tim Kask, outro nome de peso, e primeiro funcionário da antiga TSR em 1975, também falou um pouco sobre o novo projeto.

Tim Kask disse que os artigos envolverão jogos importantes, como Pathfinder, Savage Worlds, The One Ring, Shadowrum, Godlike, Marvel RPG, Warhammer 40K, entre outros clássicos, unindo os novos aos velhos. A Gygax Magazine contará com os quadrinhos mágicos de Phil Foglio (de What´s news with Phil and Dixie e Mith Adventures!) e colaboradores renomados, como James Carpio e Ethan Gilsdorf (game design e escritor e autor de Fantasy Freaks and Gaming Geek: An Epic Quest for Reality Among Role Players), e muito mais!

Gygax Magazine será trimestral e terá formato impresso, PDF e versão para iPad. E esperamos que a primeira edição da Gygax Magazine saia em dezembro deste ano.

Por enquanto é isso, aventureiros, a Gygax Magazine promete nostalgia e continuidade aos jogadores. Vamos aguardar para ver se as promessas se confirmam, já que com os nomes anunciados a Gygax Magazine tem tudo para dar certo.

Bons dados!

Imagem: Epic!


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A Touch of Evil

Fala ai galera. Seguindo a temática de discussão acerca de jogos menos conhecidos, hoje estaremos analisando um board game cuja temática principal é o terror, que se chama A Touch of Evil, outro jogo da empresa Flying Frog, como o last night on earth, já analisado anteriormente.

O enredo é bem simples. Uma cidade por volta de 1800 é assombrada por um mal aleatório (pode ser um vampiro, um espantalho, um lobisomen e diversos outros) e alguns indivíduos recém chegados, cada um com seu background específico, começam a explorar a cidade, afim de conseguir equipamentos e informações que os auxilie no triunfo contra o vilão.

Os personagens são sorteados de forma aleatória, cada um com suas habilidades e características específicas. Todos dispõem de 4 atributos, que são o Cunning, o Spirit, o Combat e o Honor, que serão utilizados a medida em que eventos ocorrem, para as mais diversas tarefas.

O jogo funciona com um sistema de cada um por si, podendo também ser jogado com regras especiais de duplas. O mapa funciona mostrando localidades da cidade, como a igreja, o médico, a hospedaria e outros. Cada um destes possui seus efeitos específicos, sendo que alguns possuem um baralho próprio, que no momento em que um player chega a esta localidade, ele deve virar a primeira carta para ver o que o espera, podendo achar itens especiais, passagens secretas, criaturas a enfrentar dentre outras opções.

Esta mecânica de exploração através da movimentação (que é aleatória, sendo rolada em um d6) e a competição com outros jogadores para ver quem derrota o chefão primeiro não é o suficiente para acelerar o jogo, que as vezes pode se tornar maçante, então este possui um baralho especial de acontecimentos ruins, que a medida em que a rodada se completa, uma carta é sacada, representando um acontecimento que afeta a todos os jogadores e a cidade (são eventos dos mais variáveis).

Outro fator importante no desenrolar da trama é que existe um contador que começa no 20 e a medida em que se desenrola a partida, este vai descendo, e quando ele chegaria abaixo de 1, o jogo se encerra, tendo ninguém como vencedor. Ressalta-se também que quanto mais baixo no número no contador, mais cartas de acontecimentos ruins são sacadas por rodada.

A cidade em que os eventos ocorrem possuem 6 cidadãos especiais, os Town elders, cada um destes possuidores de um segredo e habilidades especiais. Quando um jogador for enfrentar o chefão, ele pode convocar 2 deles para ajuda-lo com suas habilidades, e por isso é importante durante a partida ir descobrindo quais são os segredos que eles possuem, para saber se conferem mais alguma habilidade especial, ou se o cidadão especifico serve o boss, o que significa que você convocou mais um adversário para lutar contra você.

Existem algumas expansões para o jogo, sendo a Something Wicked, The Coast e 2 Hero’s Pack, além dos suplementos The Madness e The Allies que acrescentam diversos elementos ao jogo e até mapas extras para ser utilizado ao inicial.

Em um resumo, A Touch of Evil é muito bom, porém pode ficar um pouco maçante. Surpreende a quantidade de coisas que o jogo traz relativo a seu preço, e é recomendável para jogadores que prezam mais a estratégia ao dinamismo. As expansões ajudam a proposta do jogo, mas o torna um pouco mais demorado, porém apresentam diversos novos elementos, monstros, personagens e ajudam na imersão do ambiente. No geral, vale muito a pena, mas é preciso ter uma certa disposição para se terminar a partida.


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Mestre Novato #03 – Puzzles

Fico feliz que esteja gostando da minha coluna e dos comentários positivos. Aos amigos leitores que quiserem compartilhar charadas e enigmas, podem enviar no e-mail: forcanerd@gmail.com os melhores irei compartilhar aqui na coluna da próxima vez que for falar deles.

Agora hoje trago aqui para vocês uma sugestão de Puzzle.

Como falado na coluna anterior é importante saber variar e testar novas coisas até descobrir o que mais agrada o seu grupo. Puzzle são como enigmas, mas que estão mais ligados a realizações de tarefas do que apenas charadas.

Um exemplo de puzzle interessante, o primeiro que conheci, foi de colocar uma ponte invisível que só é vista de baixo, isso gerou uma situação bem interessante no grupo, que na hora que chegaram na ponte não virão nada e acabaram ficando perdidinhos.

Outra ideia bacana é trazer enigmas de QI e transforma-los em enigmas reais. Nessa primeira aventura que estou mestrando espalhei pelo reino 8 placas de metal diferentes, cada um com um numero.

Juntas essas placas tiveram papel fundamental na ultima aventura, onde em posse das oito placas o grupo chegou a uma especial de altar que tinha um símbolo numero no meio e oito espaços em torno.

O Objetivo? Encaixar as placas ao redor do símbolo principal do autor de forma que a soma, em todos os lados, seja a mesma.

Esse é um conceito bem simples: O Quadrado mágico Templário.

É uma tabela quadrada de na qual os números contidos nas linhas, nas colunas ou nas diagonais, somados, apresentam sempre o mesmo valor, sendo que nenhum desses números se repete.

Veja o exemplo:

Dica 01: A cada erro, faça com que tenha um efeito negativo, faça uma bola de fogo ou uma chuva de setas aparecer do nada.

Dica 02: Existem mais de uma combinação correta, pode ser bacana fazer com que cada combinação certa abra uma porta ou leve para um lugar diferente.


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Paizo: Pathfinder Card Game

Salve Mestres!

A Paizo continua inovando. A editora acaba de fechar uma parceria com Mike Selinker e com a equipe Lone Shark Games para a criação de um novo jogo com elementos de RPG e assim tornar o Pathfinder ainda mais popular.

Pathfinder Card Game Adventure poderá ser jogado de 1 a 6 pessoas que terão a sensação de estarem jogando RPG sem a presença do DM. Cada jogador usará um baralho de cartas para representar seu personagem, entre elas teremos cartas habilidades e equipamentos.

Os jogadores terão que cooperar para superar as aventuras, cada um com seu baralho representando desafios e inimigos.

As informações ainda são rasas, mas fala-se no lançamento do primeiro conjunto com mais de 400 cartas, incluindo a aventura e o deck de personagens. A Paizo tem planos de lançar novos baralhos de aventuras e deck de personagens a cada dois meses.

Na Gen Con deste ano foi realizado um playtest com uma boa estrutura do que virá pela frente. Poucos fãs tiveram a oportunidade de participar e opinar sobre o jogo. A Paizo ainda divulgou que um grande playtest está por vir e os jogadores inscritos terão que pagar pelo material impresso, que será reembolsado com crédito para futuras compras na Paizo.

Imagem: Paizo Publishing


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Aventura – A Revolta dos Escravos

Sejam bem vindos aventureiros! O mundo precisa de vocês, apresentem-se!

Esta é uma aventura para personagens veteranos. Podendo ser aplicada para qualquer tipo de cenário de fantasia medieval.
Como amanhã é dia da Consciência Negra, em homenagem à Zumbi (não, nada de Walking Dead nem Resident Evil…) aquele dos Palmares. Venho tentar expor, por meio de uma aventura de RPG, o por quê deste símbolo. O marco na sociedade. Não apenas por Zumbi. Mas também pelos hebreus, os povos europeus subjugados pelos romanos, os judeus caçados pelos nazistas… dentre outros.

Resumo:

Uma raça maléfica: drows, humanos dominadores, orcs (dotados de inteligência ou liderados por alguém), ou qualquer outra que melhor servir para escravizar algum povo (de sua própria espécie ou bem próximo disso).
Os personagens farão parte dentre os escravos. Talvez até possa um ou outro ser um soldado que virará a casaca, mas preferivelmente todos escravos.
Sabendo de muitas fugas de escravos, os dominadores irão fechar o cerco e castigar escravos para que sirva de lição aos demais. Os capturados são punidos severamente (muitas vezes até a morte). Até que um escravo desafia um dos senhores, o vence e foge. O que instigará outros escravos para a fuga.
A aventura compreende-se na fuga dos personagens, traição por parte de alguns, aliados que jamais suspeitariam e a liberdade ou nova captura (ou a morte, para ser dramático) ao final.

 

Ganchos iniciais:
* Há o mito que espíritos de antigos escravos vagam e assombram a senzala. Pregando peças nos guardas e dando dicas aos escravos dali de como fugir.
* Uma trupe itinerante passa pela fazenda e se apresenta. Os senhores têm sua atenção desviada, o que ajuda na tentativa de fuga.
* Alguns escravos começam a brigar (seja planejado ou não) e enquanto os guardas tentam conter a briga, os demais se rebelam e iniciam a fuga.
* Um escravo já idoso, duas vezes recapturado, passa um mapa de como fugir dali.
* Um amigo/ aliado dos personagens consegue fugir e, de alguma forma, envia uma mensagem para que os personagens também se arrisquem, pois conseguiram um lugar para viver.
* Um efeito paranormal, entidade espiritual, ou qualquer manifestação sobrenatural age sobre os personagens e descobrem uma maneira de fugir.

 

Parte 1 – Arquitetando a Fuga
Neste trecho os personagens já devem ter alguma consideração de como fugir. A forma que irão fazer para escapar do campo de escravidão. O narrador é livre para criar impencilhos que atrapalhem nesta fuga. Mas sem tornar completamente impossível. Os jogadores foram inteligentes e criaram subterfúgios convincentes para que a fuga fosse possível? Então presenteie-os com uma fuga cinematográfica perfeita. Agora… deixaram furos? Alguma testemunha para denunciá-los? Então os atinja na ferida. Dedure. Use traição e intrigas para atingir os personagens. Deixe-os se virar para buscar um plano B e concluir a fuga.

 

Parte 2 – Luta pela sobrevivência
Agora os personagens fugiram. Existem diversos guardas os perseguindo o tempo inteiro. Sejam eles dotados de capacidades mágicas ou apenas poder bélico superior. São organizados, com armaduras e armas melhores. Mas os personagens contam com a coragem e (talvez) apoio externo. O narrador deve ser capaz de expor todos os limites. Perigos naturais e perseguição incansável dos capitães perseguidores. Levar os personagens a tomar decisões precipitadas sem direito a muitas escolhas, sem chance de voltar atrás. É matar ou morrer. Liberdade ou morte. E dependendo das decisões (e da sorte nos dados!!!) o fim tomará rumos diferentes.

 

Final – Liberdade ou morte
Tendo enfrentado o desafio final, os personagens terão possíveis finais: morreram enfrentando o seu inimigo? Foram feridos gravemente e recapturados? Renderam-se perante a um poderoso inimigo? Venceram, mas tiveram perdas? Sairam-se perfeitamente contra os seus perseguidores e escaparam para a “terra prometida”?

 

Considerações finais
A escravidão sempre existiu e sempre irá existir. O povo que for (ou que assim se achar sendo) superior ao outro irá dominá-los e se sobrepor aos demais. Isso até a massa se reunir e se revoltar contra o poderio dos infratores.
É disto que trata esta aventura. Os personagens farão parte desta massa que se revoltam e tentam vencer os inimigos escravagistas, libertando-se (e até talvez libertando seu povo) da escravidão.
Mas por que usar escravidão como tema? Bom, num mundo de fantasia medieval, mais do que nunca, a diferença entre as raças é perceptível. Não só socio-economica, mas um espaço gigantesco entre culturas existe entre elas. E nada menos comum que a escravidão. Principalmente das raças maléficas e/ou dominadas por criaturas vis manipuladoras.


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