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MVP Sistema – O Tomo

Ataque de OPORTUNIDADE!   Sim, fiz uma dobradinha de postagens nesta quinta. HA!   Nos últimos dias estava eu perambulando pelas internetes quando esbarro em mais um interessantíssimo sistema de...

Ataque de OPORTUNIDADE!

 

Sim, fiz uma dobradinha de postagens nesta quinta. HA!

 

Nos últimos dias estava eu perambulando pelas internetes quando esbarro em mais um interessantíssimo sistema de RPG free nacional disponível na online. Seu nome é MVP-Sistema um rpg de fantasia medieval baseado na lógica de RPG Gêneses.

1-786261f758A proposta do sistema é criar um recorte entre as diversas gerações de RPG para propor um jogo bastante simples, dinâmico e aparentemente divertido que ainda não pude testar…ainda.

Habitualmente proposto dentro dos círculos de jogadores do RRPG Firecast (já escrevi sobre o programa no RPG Pará ano passado) como uma excelente proposta de unir os estilos old school e new school e bizarros ademais schools a proposta de RPG online do programa que particularmente sempre apoiei abertamente.

Não tenho muito o que falar sobre o sistema que vocês não possam descobrir em uma olhadela rápida, então se forem favoráveis a RPG em chats ou o que o valha e sei que nem todos vocês são, deem uma olhada :D

Há sim, o sistema ainda não esta em estagio final, sempre rola novidades lá na pagina do Facebook!

Adie!

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Coluna do Homem Percevejo – 13/05/2013

Olá povo e pova. A coluna do homem percevejo segue fazendo suas homenagens às grandes séries que já passaram pela tv. Começamos fazendo sobre os grandes fenômenos Chaves e Chapolin....

Olá povo e pova. A coluna do homem percevejo segue fazendo suas homenagens às grandes séries que já passaram pela tv. Começamos fazendo sobre os grandes fenômenos Chaves e Chapolin. Agora, falaremos um pouquinho sobre a mãe das séries de mistério: Twin Peaks.

twin-peaks

Twin Peaks foi, sem sombra de dúvida, a primeira grande série de mistério que já passou pela tv. A trama girava em torno da investigação do agente do FBI, Dale Cooper, para desvendar o assassinato de uma popular adolescente da cidade de Twin Peaks, Laura Palmer. A pergunta mais intrigante do início dos anos 90, sem dúvida, foi “quem matou Laura Palmer?”. Dos geniais David Lynch e Mark Frost, a série teve uma primeira temporada de sete episódios, com altos índices de audiência. E com um final de temporada eletrizante, diga-se de passagem.

Porém, ao começar a segunda temporada, existia uma expectativa por parte da audiência, que o assassino fosse revelado logo no início da segunda temporada, e isso não aconteceu, o que gerou muita reclamação por parte do público e a emissora forçou para que o assassino fosse revelado cedo. E como manda quem pode e obedece quem tem juízo, Lynch e Frost revelaram o assassino antes do que eles pretendiam. E, à propósito, o episódio em que isso acontece é espetacular, eletrizante e poético. Porém, essa revelação prematura acabou sendo a ruína da série, afinal, essa era a trama principal da série, e em tese, ela só poderia ter um fim quando a série acabasse, então, a partir daí a série teve que transformar o combinado de todas as pequenas tramas de Twin Peaks no tema principal. Não que isso fosse algo catastrófico, porque cada habitante daquela cidade tinha uma boa história sendo desenvolvida, mas mesmo assim, uma trama de assassinato se vende muito mais fácil do que qualquer coisa. Tanto é que, mesmo depois da descoberta do assassino, ainda haviam mistérios ocultos dentro do assunto, e é dito isso na introdução do episódio em que o assassino é revelado (todos os episódios tinham uma introdução feita por uma personagem da série, chamada de senhora do tronco), vejam a introdução:
loglady
Então agora vem a tristeza. A revelação. Há uma depressão depois que uma resposta é dada. Era quase divertido não saber. Sim, agora nós sabemos. Pelo menos sabemos o que procurávamos no começo. Mas ainda há a questão: “Por quê?”. E essa questão vai continuar e continuar e continuar, até a resposta final chegar. Aí o saber vai ser tão completo, que não haverá espaço para questões.
Essa foi uma grande tentativa de prender a audiência no que eles pretendiam depois. E até conseguiram por um tempo, mas logo começaram a ver que o nível dos episódios não estava tão alto quanto antes. Estava bom, mas não como antes, o que resultou em queda de audiência, que também foi motivada pelas inúmeras trocas de horário que a série sofreu, resultado: a poucos episódios do fim da temporada, a série já estava com o cancelamento anunciado. Então, David Lynch e Frost, que estavam cuidando de outros projetos, voltaram nos últimos episódios para alavancar a série (e se você assistir os últimos episódios e comparar com os outros que eles não estavam, vocês verão a CONSIDERÁVEL diferença. Eles voltaram e deram um desfecho de temporada magnífico, numa tentativa de “cancelar o cancelamento”, mas já era tarde demais e a série foi cancelada mesmo assim, e aquele final de temporada até serve como final de série, mas um final meio macabro. E foi deixada uma lacuna aberta que, graças a ela, começaram a surgir boatos hoje em dia que a série poderia voltar. Inclusive os produtores já até cogitaram isso. E eu posso garantir que, se a série voltar, será algo assim como uma das maiores genialidades que eu já vi acontecerem na televisão.
Esse foi um resumo de Twin Peaks que, com seus erros e acertos (quem vê esse resumo, aliás, deve estar achando que euTwin Peaks image falei muito mal da série, mas não, a série tem acertos tão grandiosos que supera com folga seus erros) conseguiu ser considerada uma das maiores séries de mistério de todos os tempos. Se você ainda não viu, não perca a chance de ver toda a genialidade de David Lynch e a competência de Mark Frost, ao nos presentear com uma trama intrigante e personagens mais do que carismáticos. E destaque para as participações de atores consagrados, como David Duchovny e o próprio David Lynch fazendo papéis hilários. Se você não assistiu, pare o que você está fazendo agora e assista, não passe por essa vida sem ter visto Twin Peaks. O Homem Percevejo garante que você não vai se arrepender.

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Culinária de Westeros – Banquete de Gelo e Fogo

“No Jogo da Comida, você ganha, ou você lava os pratos“ Dia 13 de maio, além de dia da Abolição da Escravatura no Brasil, é também Dia do Chef de...

banqueteNo Jogo da Comida, você ganha, ou você lava os pratos

Breakfast-at-Winterfell-e1337316202972Dia 13 de maio, além de dia da Abolição da Escravatura no Brasil, é também Dia do Chef de cozinha. E pensando nisso estou colocando alguns dados sobre culinária acerca do célebre GoT (Game of Thrones). Diversos livros foram lançados sobre os vastos pratos, contendo receitas e modos de preparo.

O www.gameofthronesbr.com divulgou um tempo atrás vídeos que mostravam especialistas no ramo da culinária ensinando a realizar as receitas apresentadas nas Crônicas de Gelo e Fogo. Cada região tem um tipo de comida típica de acordo com sua cultura, clima e geografia.

As bloqueiras Chelsea Monroe-Cassel e Sariann Lehrer criaram o livro A Feast of Ice and Fire, com diversas receitas.

Abaixo, segue um dos pratos típicos de Westeros. Apreciem com moderação:

a-feast-of-ice-and-fire

 

‘Baratheon Boar Ribs’

Ingredientes

1 maço de erva doce (fresa) com sementes removidas e picado

1 maçã descascada e picada

1/2 xícara de vinho branco

1 colher de sopa de manteiga

1/2 colher de chá de sementes de cominho

1/2 copo de nata (opcional)

1 colher de sopa de óleo vegetal

1/2 xícara de aipo, finamente picado

2 colheres de sopa de cebola, picada

1 maçã sem caroço, descascada e picada (ácida)

2 colheres de chá de alecrim seco, ou 2 colheres de sopa fresco picado

1/2 xícara de migalhas de pão seco ou mistura de recheio

4 costeletas de costela de porco ou javali de espessura dupla

8 palitos de madeira (churrasco), embebidas em água durante 1/2 hora

ribsInstruções:

1. Cozinhe a erva-doce e a maçã no vinho, com a panela coberta, por cerca de 20 minutos. Certifique-se de mantê-la úmida com adição de líquido, conforme necessário. Não deixe secar.

2. Quando a erva-doce e maçã estiverem muito macios, acrescente a manteiga, as sementes de cominho, sal e pimenta e nata (opcional). Misture levemente, em seguida, retire do fogo. Reserve.

3. Aqueça o óleo vegetal em uma frigideira em fogo médio. Adicione o aipo, cebola, maçã e alecrim. Cozinhe por cerca de 2 minutos, em seguida, misturar  migalhas de pão ao misturar o recheio.

4. Encher os bolsos das costeletas com a mistura e feche as aberturas com os palitos.

5. Aqueça a grelha e posicione as costelas mais próximas do fogo.

6. Depois, coloque em fogo brando, cubra, e grelhe por cerca de 15 minutos de cada lado. A temperatura interna deve atingir 70 graus celsius.

7. Coloque um pouco de molho de erva doce em cada costeleta antes de servir.

 


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Neutro e bom, caótico e bom

Capaz de enxergar melhor o mundo ao seu redor. Desapegado as rígidas leis, ele luta pelo bem de todos. De acordo com a filosofia de vida, um personagem neutro e...

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Capaz de enxergar melhor o mundo ao seu redor. Desapegado as rígidas leis, ele luta pelo bem de todos. De acordo com a filosofia de vida, um personagem neutro e bom pode entender e ser menos desapegado a seu alinhamento, enquanto outros se apegam fervorosamente, Ex.: “Em tempos hostis, o guerreiro orc – o melhor de sua tribo – entende que o melhor para um determinado grupo é se afastar e fugir do confronto. Com intuito de salvar vidas, o guerreiro orc, contrário as ordens de seu rei, entende que todos têm o livre arbítrio para seguir o Rei Orc até a morte, que ensandecido não poupará esforços para vencer a guerra, ou se retirar do campo de batalha.”

Um personagem neutro e bom dificilmente usa a espada para resolver questões que podem ser sanadas através do diálogo, suas perícias sociais são suas armas. Alheios a acordos e a contratos verbais, e apesar de usar a palavra como artificio, personagens neutros e bons não confiam quando estes contratos estão amarrados a palavra de suspeitos. Porém sua espada sempre estará pronta para lutar por aquilo que acredita.

Enquanto neutro e bom, você sempre estará disposto a ajudar, seja com algumas moedas, seja com suas habilidades, seja com seus conhecimentos. Em batalha, um personagem neutro e bom jamais abandonará seus companheiros diante do perigo. Caso seja um clérigo, seu objetivo é estar em auxílio aos que podem superar o perigo, Ex.: um companheiro caído, mas que não tenha chance de ajudar o grupo será deixado de lado, enquanto ele cuida dos que tenham mais chances.

Capaz de avaliar melhor uma situação, um personagem neutro e bom pode seguir qualquer outro personagem de tendência bondosa. Dentro de uma discussão para a tomada de uma decisão, o personagem tende para a alternativa que ele considere melhor sem nenhum ressentimento. Este personagem pode ser confundido por intensões de outras tendências, e essa confusão pode interferir no seu julgamento, mas ele sempre seguirá a bondade.

Sujeito a traição, dependendo da situação que se encontre, o personagem neutro e bom pode oferecer uma segunda chance. Ele sabe reconhecer o valor dos elementos que o cerca e não tratará com desdém os mais fracos, mesmo monstros, e o que não podem se defender.

Dentro de um grupo, cada habilidade será entendida, desde que seja para o bem comum. Até mesmo um ladrão com habilidades em abrir portas e encontrar o que está escondido será respeitado, porém tais habilidades devem ser usados em casos de extrema necessidade e nunca em vão.

Guerreiros, clérigos e druidas se encaixam a tendência neutra e bondosa.

E o caótico e bondoso?

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“Lutar contra a servidão, subjugação, não existem seres superiores”

Essa é a bandeira, esse é o lema, esse é o propósito de um personagem do alinhamento caótico e bom.

De certa forma egoístas, personagens caóticos e bons estão focados em seus próprios interesses, e não economizaram diante de circunstâncias que pareçam injustas. Seu senso de justiça é forte e sempre levarão em conta a verdade.

Um personagem caótico e bom tende a conquistar de qualquer forma seguidores para o seu lado. Ele não se apoia em teorias, sua base são os fatos. Personagens assim não costumam seguir, eles preferem liderar, ou eleger um líder capaz de atender seus objetivos e suas crenças. Prezando sempre pela liberdade e pela justiça, ele jamais fará com que o grupo seja forçado a segui-lo. O direito de escolha é respeitado, cada indivíduo deve levar a vida que bem desejar, mas jamais tomando o espaço de um igual.

Planejar não é seu forte. O ímpeto é uma de suas marcas, e as vezes pode colocar todo grupo em encrenca, mas que não seja uma regra, ele pode ser convencido do contrário.

Idealista, ele facilmente quebra leis, desafia autoridades e passa por cima de tudo para manter-se fiel ao que acredita. Seus inimigos devem temê-lo, pois mesmo que seja incapaz de atingir seres além do seu alcance, ele fará de tudo, e de forma incansável tentará obter sucesso.

Diante de situações difíceis, um personagem caótico e bom tentará proteger seus aliados, mas caso não seja possível, ele tentará se manter em segurança, reagrupar e partir para uma nova investida.

Ladrões e bárbaros se encaixam bem neste alinhamento.

Como a classe curtiu, teremos mais artigos sobre tendências.

Bons dados!


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Mapas & borrões

Quem nunca fez a belezura de criar um mapinha para sua campanha ai? Existem muitos estilos de jogos de RPG, mesmo dentro da fantasia medieval, há diversas formas de explorar...

Quem nunca fez a belezura de criar um mapinha para sua campanha ai?

Existem muitos estilos de jogos de RPG, mesmo dentro da fantasia medieval, há diversas formas de explorar uma história. Alguns grupos se esmeram semanalmente por masmorras úmidas e escuras atras de tesouros, outros lutam batalhas campais épicas contra hordas de vis inimigos, mas hoje iremos falar um pouco sobre um estilo de exploração, ou mais diretamente, sobre o como ficam os mapas de quem usa esse estilo de jogo.

grand-duchy-karameikosHabitualmente em jogos onde o narrador permite aos jogadores explorarem o seu mundo, o mapa de campanha tende a não ser tão detalhado, contendo informações básicas, sobre onde estão as cidades, reinos, florestas, montanhas, principais rios e por vezes alguma estrada (algo pouco habitual em um munto de feudos). Contudo, os jogadores vão explorar esse mapa, seguindo lendas e pistas dadas pelo mestre, entrando nas matas atras de criaturas que assolam vilarejos indefesos, viajando de uma comunidade a outra atras da próxima aventura, seguindo para as cidades em busca de reparos para seus equipamentos, estudo na escola arcana ou até mesmo a recompensa prometida pelo rei. Seja qual for o motivo que instiga o grupo a explorar o mapa, ele vai descobrir novas localidades, ruínas e afins e estas provavelmente vão ser marcadas no mapa (exceto em belos mapas como o de karameicos…seria heresia!) e com o tempo, tais anotações vão acumulando-se.

Após algum tempo de jogo, certamente o mapa ira mudando. Talvez os reinos entrem em guerra e sejam remarcadas as fronteiras, talvez aquele cataclismo que destruiria a cidade não foi evitado ou a besta que destruiria a o vilarejo não pode ser derrotado, ou até uma floresta pegou fogo com a imprudência do mago ao soltar magias destrutivas em massa. Seja pelo motivo que for, o mapa com o tempo vai mudando seu formato, coisas vão sendo apagadas e novas vão sendo escritas.

porta-mapas-documentos-uso-militar-2a-guerra-par_MLB-O-3359122368_112012Muitos grupos de jogo costumam usar mapas feitos na hora, feitos de papel e lápis convencionais e tais mudanças vão deixando cicatrizes, borrões no mapa. Alguns grupos trabalham em mapas feitos no PC para evitar tais borrões, outros apenas não mechem no mapa inicial, permitindo que os jogadores apenas mantenham notas sobre o que ocorreu sobre cada localidade e outros simplesmente continuam a usar os seus mapas com os borrões e tudo. O importante é que esses borrões acabam sendo tanto lembranças constantes aos jogadores sobre como a aventura mudou ao longo do tempo aquele mundo, quanto uma pegada de estilo na estética, deixando o mapa cada vez com uma aparência mais envelhecida, o que até é bacana…mas quando ele começa a esfarelar…

Já vi muitos mapas em folha A4 desenhados manualmente com humildes lápis escolares, cheios de borrões, com uma ou outra mancha, seja de refri, de café, de algum molho qualquer, com notas pelas beiradas, quando estas não estão já tão desgastadas que tornam o papel em um formato irregular.

Agora, porque este post esta em meio as dicas? Bem, leve em conta que esses mapas são amigos de seu grupo e para alguns grupos, valem tanto quanto a ficha do seu personagem, sendo parte da construção da história. Tratemos então de dar algumas dicas de como manter esses companheiros em melhor estado.

  1. Não dobre: dobrar o papel quebra as fibras dele, garantindo que com o tempo ele se parta.
  2. Mantenha as mãos limpas: parte do amarelado do papel se dá a sujeira e oleosidade que carregamos nas mãos.
  3. Não molhe: obvio não? Mas tenho certeza que vocês já derramara coca, café ou suco nessa merda ai, caramelos…
    Uma boa dica é a regra “mapa na mesa, coca no chão!”
  4. Armazenamento: use envelopes, pastas ou o que for, sempre maior que o papel do mapa para não causar as famosas orelhas de burro.
  5. Folhas protetoras: uma boa forma de armazenar e proteger é colocar entre folhas de papel, pois elas vão proteger do pó e de algumas outras sujeiras (não, se derramar coca vai virar uma merda total…vai por min, me aconteceu certa vez)
  6. Use ambas as mãos: manipular com as duas mãos evita que acidentes aconteçam
  7. Não entre em panico: se der merda, o negócio é respirar fundo
  8. Copias: se deu merda e você não se deu ao trabalho de escanear ou passar a limpo…ok, agora pode entrar em panico!!!

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O odiado Nível 1

Hey aventureiros, como vão vocês? Começando terminando essa semana  aqui no blog, então pra não dizer que não me apresentei, eu já to com quase 10 anos de RPG nas...
...e vocês encontram um grupo de goblins...

…e vocês encontram um grupo de goblins…

Hey aventureiros, como vão vocês? Começando terminando essa semana  aqui no blog, então pra não dizer que não me apresentei, eu já to com quase 10 anos de RPG nas costas (uns 8 como mestre) e muitas memórias épicas para dividir, além disso trabalho com redação, design gráfico e de moda por formação e ilustração porque é o que eu amo mesmo. Nada melhor para começar a postar por aqui do que falar do maior terror que causo nas mesas de RPG com o pessoal: A campanha nível 1!

-O tão odiado começo do personagem-

Acho incrível a habilidade que todo mundo tem de fazer fichas com combos que nem mesmo os criadores dos cenários achavam possíveis, como dominam as regras épicas e como sempre sabem todo um background maravilhoso para começarem no mínimo no nível 10, sempre me fascina ouvir os planos de todo mundo, principalmente pra depois chegar e dizer: Então, é nível 1. Players já quase desistiram de jogar por conta disso…

Entendo que começar já super “upado” e cheio de poderes e armas mágicas e coisas incríveis e aquela montaria de dar inveja seja interessante, mas porque não acompanhar o crescimento desse herói? (Ou vilão, como rola na maioria das minhas mesas haha)

-Crescendo e se envolvendo junto-

Há alguns anos montei uma campanha de Tormenta para meu grupo, até então, bem menor do que é hoje em dia, e ouvi diversas reclamações de começarem de aprendiz e crescerem aos poucos.  O problema é que, a maioria dos cenários tem coisas muito legais para se explorar e que para um aventureiro épico já não seriam tão interessantes, plots mais simples ajudam não só a dar os primeiros ganchos de aventuras, como ajudam o pessoal a se compreender melhor como players e como personagens, dificilmente um bárbaro épico vai pedir ajuda depois de tomar pau do exército, mas no nível 1, não só ele pode pedir ajuda, como pode aprender a confiar nos amigos que tem.

Com isso, o meu trio de players tiveram a chance de se envolverem em situações mais simples no começo, e por volta do 15 libertaram Valkaria, no 20 derrotaram uma Deusa Menor corrupta e sombria, e após um pequeno hiato, vão derrotar Arsenal finalmente no nível 25 (porque eu refiz a ficha do boss pra condizer com o nível da aventura), e nenhum deles, em momento algum, abre mão dos personagens, e apesar disso ter começado já há uns 3 anos, o pessoal ainda cita aventuras do começo e exibe as fichas upadas para todo mundo (sério, teve player que encadernou a ficha). Sem contar que já existe uma loooonga história entre os personagens e sessões memoráveis.

Um dos maiores pontos fortes de se começar do nível 1 é justamente acompanhar o desenvolvimento do personagem, dos combos ao roleplay, tudo cresce conforme o personagem avança dentro do jogo e não fora dele. A única questão é saber quando começar pelo nível 1 e quando começar por outros níveis, um dos meus critérios é o “quanto tempo estou a fim de mestrar?” se a vibe for de alguns meses (ou anos) e os players já forem amigos fiéis dentro da mesa (e não forem turistas) vale muito a pena acompanhar desde o comecinho.

-Por que nível 1?-

A história do personagem faz parte de quem ele é, é fácil colocar no BG que você fez parte de um exército e lutou contra um NPC em uma vila distante no nível 1 já que vai começar de níveis mais avançados, mas construir a história dele desde o princípio e realmente poder contar em detalhes como o personagem invadiu X dungeon, como salvou o “tal” NPC, como conquistou os equips que tem, tornam a ligação do personagem com o player muito maiores, e é nesse ponto que eu queria chegar: A relação psicológica do personagem e do player.

Já vi gente não ter medo de perder o personagem de 10° nível só porque montou a ficha 2 horas antes do momento fatídico, mas para quem começa com persona meio noob mesmo, acaba se apegando mais. Tive alguns bons exemplos dentro de jogo, como mestre e como player, e vendo amigos também, gente que estava à beira da morte e fez o que podia porque construiu pouco a pouco aquele personagem que acaba tomando um espaço especial no coração do player. Tá, calma, tá sentimental demais isso aqui. O que eu quero dizer é: tem muito marmanjo que não vai abrir mão do bárbaro matador porque as cicatrizes dele foram troféus de batalhas ingame, e não simplesmente numa descrição de guerra do BG.

Falando de psicologia no jogo, o apego ao personagem traz o medo de perdê-lo, um dos maiores aliados dos mestres. Quando você coloca um player em perigo, se ele olhar pros míseros pvs resultados da rolagem do 1dv inicial, ele vai pensar duas vezes, vai ficar mais sensato, e você tem mais chances de conseguir seguir a campanha sem ele decidir pular pra cima do boss que era pra ser confrontado só alguns muitos níveis a frente.

-Ah, então você é contra campanha de níveis mais altos?-

Não, não e não, acho que assim como tudo dentro do RPG as campanhas níveis 1 tem hora e lugar para aparecerem. Assim como as de níveis épicos também, é uma questão de mestre e de player, porque afinal, não da pra forçar todo mundo a ser nível 1 só porque você quer. O que eu sugiro é argumentar com paciência, e ouvir também os motivos pelos quais eles querem níveis mais altos, se for algo além de poderpoderpoder ou do “mas eu só tenho 3 PV’s, assim não dá!”, faça, se não, deixe eles começarem do 1 e aproveitarem ainda mais estes poderes ganhos quando chegar a hora.

Até semana que vem aventureiros

Bye bye


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