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Dentro da Dungeon #34 – Contando um bom mistério

GoblinSalve aventureiros!

Hoje daremos uma tempo na dungeon. Vamos ficar aqui fora e em segurança, por um momento. Talvez seja a hora de refletir sobre mais um obstáculo encontrado na famigerada mesa de jogo. Nossa pausa na dungeon irá avaliar sobre o que fazer com pontas soltas, backgrounds mau contados e coisas interessantes que tenham a ver com o jogo e que estejam ocorrendo pelo cenário, um pouco de mistério…

Será que os jogadores sabem o que está se passando ao redor do mundo? Você está conversando com eles e informando os eventos importantes? Tudo faz parte de um mistério?

ROLANDO A INICIATIVA

“Após roubar  um de vocês, a jovem foi encontrada, ferida, atingida pelas costas…”

Talvez não seja um grande mistério observando dessa forma, mas causou grande furor na mesa, e os jogadores perderam algum tempo tentando sanar dúvidas.

“Ela estava apenas alguns passos a nossa frente e não encontramos mais ninguém? Ela tem apenas um ferimento. Encontramos seu corpo em uma espécie de depósito. Acabou a perseguição.”

Em nossa mesa presencial (semanal), os mistérios não são muito comuns, e confesso que esse ocorreu antes do previsto.

Começar a aventura de forma emocionante não é muito comum, a maioria dos mestre optam pela boa e velha taverna ou a chegado do grupo em uma cidade. Muitas suposições passam pelas mentes dos jogadores e o seu ímpeto pode acabar confundindo ainda mais as coisas.

O NPC, que puxa o gancho da aventura, pode ter um passado misterioso, alguns inimigos, uma grande motivação, ou simplesmente faça parte de uma cadeia de peões.

FASES DO MISTÉRIO

Saber o que se passa, ou as motivações de uma guilda, por exemplo, pode ser trazida à tona através de um membro que conseguiu escapar ileso. Talvez os motivos para algumas ações da guilda possam confrontar com interesses do grupo. Provavelmente, eles estão em lados opostos, mas caminhando na mesma direção, e finalmente se encontraram a partir de um assunto mal resolvido.

Esse é apenas um exemplo básico para dar um ar de mistério na sua aventura. “Mas porque eles nos ajudaram?”. E as vezes inimigos/oponentes podem se ajudar, mesmo sem uma das partes saber o motivo. Ou não. A outra parte pode saber apenas um pouco, pois o membro fugitivo foi assassinado antes de contar tudo ao grupo.

As fases do mistério devem ser aplicadas aos poucos. Deixe os jogadores viverem um pouco da expectativa, especular, e até quebrarem a cara. Deixe aquele admirável NPC com um passado sombrio, solicitando ajuda sem revelar todos acontecimentos. Aquela jovem que caminha madrugada a fora pelos becos da cidadela despreocupada… Faça com que os jogadores soltem a imaginação e gastem algum tempo desvendando o mistério.

Seguindo as fases do mistério, partimos para as pistas. Todo bom mistério que se preze, deixa pistas… Não precisa ser necessariamente algo físico, palpável, mas que sirva para o bom andamento acontecimentos. Eventos passados envolvendo personagens e NPCs (escutas, testemunhas, cumplices capturados, informantes) e até a presença ativa de um ou mais personagens.

“A aventura pode tomar um rumo investigativo, se você e jogadores quiserem, ou simplesmente vocês podem conversar.”

O mistério não vive apenas de eventos. Pode haver mistério em uma passagem (porta, corredor), podemos encontrar uma criatura misteriosa que ignora a presença dos personagens, mas em uma situação normal não perderia a chance de atacar os mesmo, ou até mesmo um todo um lugar pode ser misterioso. “Vocês encontram várias pegadas e elas parecem ser recentes, mas vocês são as únicas pessoas em um raio de quilômetros…”

CONVERSANDO COM OS JOGADORES

Um boa conversa após o fim da sessão é importante para o seguimento da aventura e a conclusão do mistério. Fale com os jogadores caso eles não tenham obtido sucesso ao desvendar o mistério. Informe sobre as ações que se tornaram públicas por parte dos NPCs, talvez um grupo terrorista tenha assumido a autoria do atentado, um novo rei assumiu um importante, e antes aliado, reino. Por mais que os personagens não estejam presentes, existem várias maneiras de receber informações, independente do cenário onde sua aventura está ocorrendo. E nada melhor que uma conversa para deixar os personagens a par da situação.

Ao final da aventura, algumas pontas precisam ser atadas, e essa conversa também serve para isso. Aproveite e faça algumas revelações úteis que possam ser usadas nas próximas aventuras. Quando se está em uma campanha, o mestre pode falar mais e tirar maior proveito disso. Os jogadores gostam e precisam saber mais sobre NPCs e cidades importantes. Receber notícias quem tenham a ver com seu background também são interessantes. “Seu irmão mudou-se para a capital em busca de algo melhor na vida…”, “Aquele seu credor tem grande influência nessa cidade”, envolvendo pequenos fatos, o mistério podem render boas horas de jogo.

Fiquem alertas…

Bons dados!


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Cidade para crônica de Mundo das Trevas

Quando lemos o Novo Mundo das Trevas, ou algum material de Storytelling logo pensamos em qual cidade iremos narrar; quais motivações, intrigas, criaturas e demais elementos serão atribuídos àquela crônica. Foi pensando nisso que resolvi falar sobre este passo para quem joga-narra Storytelling, seja ele Vampiro, Lobisomem, Mago, Changelling ou algum outro. A cidade é o palco aonde os jogadores irão atuar com os seus personagens.

nyA Cidade

O primeiro passo é definir onde será esta cidade. Alguma grande metrópole ou uma cidade menor? Costeira ou interiorana? De seu próprio país ou alguma cidade estrangeira. Ou ainda, será uma cidade completamente nova, criada inteiramente por você para esta crônica. Quando joguei vampiro pelas primeiras vezes, o narrador utilizava uma cidade inspirada nas metrópoles norte americanas da costa leste. Mas era uma criação própria com todos os elementos criados por ele. É uma dificuldade a mais, porém vale a pena experimentar. Contudo, o post não tem o intuito de criação do zero, talvez fique para uma próxima vez.

Tendo definida a cidade, passa-se a levantar as informações pertinentes sobre ela. O que você já sabe sobre esta cidade? Será que os dados estão corretos? Em que época se passará? A internet é um ótimo recurso, Google e Wikipédia estão aí para uso público e, se bem utilizado, consegue-se escavar diamantes a partir deles.

A última caracterização de cidade que fiz foi para um jogo de Vampiro – O Réquiem que comecei a narrar este mês. Sei algumas coisas sobre Nova Iorque (a cidade escolhida) por ver filmes, literatura e séries sobre. Mas e o que eu não sei? Internet ajuda!

Dados Importantes

Escolhida a data que se passará o jogo, é bom saber o que aconteceu antes. O que levou àquela cidade a ser o que é no momento em que estão jogando. Tanto do mundo real, quanto do próprio sobrenatural, ou mesmo elementos ficcionais que você venha atribuir à ela.

Sugiro enumerar uma linha de tempo, por exemplo: 1789Nova Iorque se torna a primeira Capital Americana. Pequenas frases, a informação crucial para sua crônica. Ou ao menos para contextualizar o que você está programando para que os jogadores irão jogar. Conheça bem sua cidade, e a crônica fluirá muito bem.

Dados demográficos, socio-culturais e outros índices são úteis para que se tenha uma noção das pessoas que vivem e como vivem nesta cidade.

chicagoMapas

Todos RPGs usam mapas, não apenas aqueles com calabouços e dragões. Mas Storytelling também, ora, por que não? O mapa da cidade é importantíssimo para se localizar. Demarcar qual cabala está instalada em determinado bairro; clã que domina um museu ou ainda, que lobisomens e gangrels disputam o território oeste e o exército está investigando os embates. Tudo é motivo para idéias de crônicas e o mapa irá ajudá-lo a se localizar e a demonstrar aos jogadores coisas que, às vezes, fica difícil de visualizar sem o auxílio de um mapa. Afinal, o vampiro está há 40km de seu refúgio, sem transporte e o sol está para nascer… ele tem um problema!

 Quem manda e onde manda?

Novamente com auxílio do mapa, delimite onde cada um tem domínio sobre territórios, ou alguma influência. Área de caça, área proibida, onde o Mana flui com mais facilidade… Algumas coisas podem ser apenas anotações rápidas sobre quem ou o quê controla aquela região. Não é preciso esmiuçar cada bairro, quadra ou prédio. Se você quiser… Ok, vá fundo! Mas não se sobrecarregue. Foque no que for mais importante e apenas tenha algo à mão em caso algum jogador for àquele local e você não seja pego de calça arriada.

NPCs (Ninguém Pode Comigo)

O narrador controla todo o mundo. Desde os personagens que estão ligados diretamente à crônica, passando pelos personagens ligados ao background de cada jogador até os simples figurantes da cidade. Ele deve ter uma ideia geral para nomes, aparência e trejeitos simples para cada um. Para não usar simplesmente “o cara do ônibus/ a mulher do piano…” Ter alguns adjetivos e nomes pré-anotados ajudam muito!!!

Os mais importantes merecem fichas e backgrounds próprios. Quem são? O que fazem? O que influenciam? Quem tem amizade/ inimizade com quem? E por aí vai.

londonComplementando sua Cidade

Anote qualquer outra informação que achar relevante. Aeroportos, rodoviárias, estações de trens… isso eu digo como pontos de entrada e saída da cidade; e quanto à polícia e demais forças armadas? Quem controla? O que sabem (ou pensam achar) do mundo sobrenatural?

Após anotar os últimos detalhes, dê uma lida em tudo e veja o que ficou faltando. Pense nas atitudes de jogadores nos jogos anteriores. Pense onde eles costumam ir. A boate? Um teatro? Estes talvez sejam locais para esmiuçar na descrição e elaboração.

Fotos

Há quem ame e quem odeie. Eu gosto bastante. Utilize fotos para descrever os seus personagens e, caso os jogadores gostem, peça a eles que lhe enviem fotos do  que representa o seu personagem. Uma pessoa famosa (ou não) que ele ache parecido com quem ele idealize o seu personagem. Um cara durão, a foto do Stallone talvez resolva. Uma linda e sensual dama, Charlize Theron define bem. Atores, cantores, escritores, filósofos, governantes… o Google Imagens libera imagens em ótima resolução de todas essas pessoas. Aproveitem.

Sempre reveja sua cidade. Como ficou, o que faltou. E anote… anote tudo o que os jogadores fizerem que tenha reação para com a cidade. O que for feito que seja cabível apenas a um círculo menor, talvez não tenha importância. Mas uma magia vulgar com testemunhas, um lobisomens transformando-se em cadeia nacional ou uma quebra da Máscara escandalosa, atrairá a atenção de pessoas, ficará registrado no âmago da Cidade, portanto, é algo a ser registrado para uso futuro. Talvez um grupo de caçadores comece a perseguir as pistas dos jogadores…


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Coluna do Homem Percevejo – 25/03/2013

Tema em pauta: A noite das Corujas e a volta aos bons tempos dos quadrinhos

corujas

No tema dessa semana, eu queria falar sobre uma saudosa época dos quadrinhos: quando tínhamos histórias que poderiam virar edições de capa dura no futuro. Eram histórias com tramas muito bem interligadas, que nós ficávamos ansiosos pelo mês seguinte para saber o que aconteceria. Histórias que influenciavam inclusive a participação daquele personagem em outras revistas, ou ainda os fatos daquela saga influenciavam os fatos de outras revistas.

Hoje em dia, isso está cada vez mais difícil de acontecer. Cada vez menos temos histórias com essas características. Não que tenhamos histórias ruins, não foi isso que eu falei. Eu digo que as histórias estão menos grandiosas. E era justamente a grandiosidade da história (junto com a qualidade, claro) que fazia ela, no futuro, virar uma edição definitiva em capa dura.

Esse ano estamos sendo presenteados com a saga “A noite das Corujas” dentro do universo Batman. Trata-se de uma seita que, desde sempre, “dava as cartas” em Gotham, e enviavam assassinos para acabar com aqueles que eles julgavam impróprios de permanecerem vivos. Uma saga que nos trouxe a Gotham de antigamente que, aliás, foi uma nostalgia que eu poderia ficar lendo durante dias, pois é muito agradável a leitura.

Mês que vem, a saga terá sua conclusão. Vamos ver como será o desfecho. Se o final for ruim, engana-se quem acha que iria por terra essa minha ideia de que seria uma saga para virar edição capa dura no futuro. Até porque, mesmo que o final seja bom, é possível que ela acabe não virando, o que eu quis dizer é que, nesta saga, os roteiristas voltaram a pensar grande. Não tivemos uma história pra “encher linguiça” e ser mais uma história no mês. Os roteiristas não apostaram simplesmente na fama do personagem, mas apostaram na grandiosidade que ele traz para uma saga de qualidade. E que voltemos aos áureos tempos em que os roteiristas pensavam grande. Que os quadrinhos voltem a ter inúmeras sagas com potencial para virar edição definitiva!

mestres do universoHollywood em foco: Começamos falando que o próximo filme da franquia James Bond será lançado em 3 anos e que o roteirista John Logan (do aclamado “A invenção de Hugo Cabret“) deve ser contratado. A baixa fica por conta do diretor Sam Mendes que não continua. É, a escolha do roteirista foi excelente, quem sabe o filme não supera Skyfall, vamos aguardar.
Uma notícia bizarra é que Jon Chu, que dirigirá o remake de “Os Mestres do Universo” quer Dolph Lundgreen novamente no papel de He-Man. Olha, uma parte sensata de mim quer que o diretor abandone essa sandice que ele chamou de ideia e dê a vaga de He-Man para alguém que tenha condição de interpretá-lo, se fosse a 20 anos atrás, era o Dolph Lundgreen fácil, mas hoje não, hoje se ele quiser pode tentar uma vaga de Mentor… E lamba os beiços. Mas tem uma outra parte minha, essa mais galhofeira, que quer Dolph no papel, justamente pela galhofa da coisa, pelo bizarro que o filme viraria.
Falando em galhofa, Jean Claude Van Damme deu uma declaração de que gostaria de estar em Vingadores 2. É… Nem preciso falar muito né? Tá, eu acordei meio zé galhofa hoje, então a minha parte galhofeira quer que ele esteja no filme, mas só se for interpretando a si mesmo, tipo Vingadores & Van Damme vs Thanos.

Dica da semana: A dica dessa semana fica por conta do bom jogo “Tomb Raider Trilogy” para PS3. O jogo não é nenhuma maravilha, mas é nostálgico, principalmente para os fãs de Lara Croft desde a Dark Age dos videogames. Confesso que estou me divertindo bastante desvendando os enigmas, explorando cavernas, me defendendo de ataques de onças e outras situações comuns de Tomb Raider. Pode ir sem medo no jogo que você terá várias horas de diversão.

É isso aí, galera. Até semana que vem com a nossa coluna.


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Ground Zero – Parte II

groud_zero

Bom dia, boa tarde e boa noite senhores dos dados!

Este post é a continuação do projeto Ground Zero. Trata-se de uma série de posts com o intuito de mostrar como construir um RPG praticamente do zero, caso você não tenha lido a primeira parte, acesse clicando aqui.

No post anterior eu falei um pouco sobre algumas questões da adaptação do sistema (storytelling) que fiz para melhor suprir minhas necessidades uma vez que trata-se de uma campanha de fantasia medieval, mas hoje vou trazer um pouco da criação mundo, um pouco da história deste novo universo.

No mundo que estou criando a magia é tratada como algo bastante raro. Seres como elfos, anões e dragões não passam de mitos e lendas. Assim foram instruidos os jogadores para que eu pudesse através de um elemento surpresa, um enorme dragão vermelho, revelar que tais criatura existem e o equilíbrio que antes existia no silêncio agora está ameaçado por uma tremenda guerra entre os povos que antes eram desconhecidos.

Essa película entre lendas, mitos e realidade, que é uma constante nos jogos de storytteling, eu resolvi manter. Acho que é importante que os jogadores reconheçam que são heróis, mas que ser um verdadeiro herói tem suas dificuldades, e que eles como mortais são limitados frente a um poderoso mago que passou mais de mil anos aperfeiçoando a habilidade de torçer a realidade ao seu favor.

Imagine você, um guerreiro que sempre enfrentou iguais, espada por espada se dar de frente com uma pessoa capaz de explodir outro ser com apenas o estalar de dedos? Capaz de fazer surgir bolas de fogo das mãos? Seria uma visão aterradora e é isso que eu quero que o jogo seja: Uma fantasia medieval onde a magia é realmente algo poderoso e raro e não algo simples e banal que pode ser feito por qualquer um.

Outro ponto, que sempre achei fundamental, é trabalhar com as questões econômicas e sociais dentro dos reinos. Existem cidades que dominam portos e passagens entre continentes, sendo assim detentoras de quase todo tipo de comércio que circula entre reinos. Sendo assim, como deve ser a população dessa cidade? Como de fato funcionará sua economia? E agora que se descobriu que outros seres existem, como irá ser a aceitação deles na sociedade humana já estabelecida?

Como o objetivo desse post é ser uma espécie de diário de bordo, espero que minhas experiências e indagações façam com que vocês pensem em pontos muitas vezes esquecidos na hora de criar sua aventura, seu mundo, pois muitos deles podem fazer com que o seu jogo seja um sucesso ou um fracasso.

No próximo post abordaremos as questões de funcionalidades técnicas das profissões, fazendo as devidas associações do sistema e usando como exemplo os personagens que estão participando dessa aventura. Então, até a próxima =]

 


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Horse Fever!

horse_fever_The_Box

Salve galerinha do SNPT1, vamos dar uma olhadinha hoje em mais um jogo trazido pela Galápagos Jogos, chamado de Horse Fever, baseado nas tradicionais corridas de cavalos, e todos aqueles elementos escusos que sempre acreditamos que acontecem para se manipular o resultado.

O jogo é bem simples e divertido. Cada jogador irá sortear um apostador que tem uma determinada quantidade de dinheiro inicial e um cavalo de uma cor específica (são 6 cores no total). Cada cavalo começa com uma cotação, representando quanto o jogador ganhará caso aposte nele, e a medida que os páreos são finalizados (são 6 páreos no total), a cotação de cada um varia (ou se mantém igual) dependendo do resultado e a expectativas acerca do cavalo.

Então vamos ao sistema de jogo. Antes de cada páreo, acontece uma rodada de apostas. Cada jogador recebe 2 cartas que podem ajudar um cavalo a correr mais, ou pode fazer com que ele seja prejudicado na corrida. Um jogador então escolhe um cavalo para apostar, a quantia que vai apostar nele e decide se irá apostar no cavalo para ser o vencedor, ou se aposta que ele irá ficar entre os 3 primeiros. Depois disso, o player coloca uma das cartas que recebeu em qualquer cavalo da sua escolha, sem revelar aos outros é claro. Após isso, passa a vez a outro jogador, que repetirá o procedimento até todos os jogadores tiverem 2 apostas (isso mesmo, 2 apostas, ou seja, cada jogador realiza aposta em 2 cavalos diferentes e coloca 2 cartas em quaisquer 2 cavalos, dificultando a escolha de cavalos para todos).

Depois desses 2 turnos de apostas, revelam-se todas as cartas utilizadas para saber seus impactos na corrida e depois faz-se a largada dos cavalos. Existe um baralho que determina quanto cada um irá se mover baseado na cotação deles e 2 dados de 6 lados, cada lado tendo uma cor de cavalo que determinam um movimento extra. O procedimento é simples. Vira-se uma carta, olhe quanto cada um irá se mover e depois jogue os 2 dados para ver quais 2 cavalos irão se mover 1 espaço adicional.

A pista tem 10 quadrados até a linha de chegada e mais 5 depois dela, que servem para critério de desempate. No fim de cada turno de movimento dos cavalos, se um ou mais tiverem passado a linha de chegada, aquele que avançou mais casas depois dela ganha. Se o número de casas for igual, o cavalo que tiver a menor cotação (que representa nesse caso uma maior chance de ganhar) leva o páreo.

Isso sendo resolvido, hora de receber os espólios da corrida. Se você apostou no cavalo vencedor, seu dinheiro é multiplicado pela cotação dele. Se você apostou no cavalo para subir ao pódio e ele conseguir, você dobra o seu dinheiro. Se o seu cavalo chegar entre os 3 primeiros, independente de você ter apostado nele ou não, você recebe uma graninha. Se você não acertou nenhum resultado nas suas 2 apostas, você perdeu toda a grana apostada e deve estar meio bolado. Te entendo.

O jogo é basicamente isso, sendo que eu expliquei a forma mais simples de jogar porque existe a possibilidade de usar regras extras. Sendo um jogo de 2 a 6 pessoas, recomendo fortemente o máximo de pessoas possíveis pra jogar, pois altera, e muito, o desfecho de cada corrida. É um jogo extremamente simples, mas é bem divertido. Recomendado!


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Tavernacast #14 Bichos Escrotos

Queria dizer nada não, mas esse podcast tá muito comédia. Nele você vai ouvir os comentários mais absurdos dos monstros mais absurdos do mundo do rpg e cia.

Participam do podcast: Diego Mellodias (@DiegoMellodias), Thiago Croft, Rafael Augusto,  Raphael Santz(@rsantz) e André Devon (@Devonsnpt1)  Jairo NT e Cássia.

Tamanho: 50 MB

Duração: 54 minutinhos!
(o player tá lááá embaixo, se não quer ver as imagens, desça até o final do post)

Aqui você pega a ficha do monstro escroto que criamos clicando na imagem abaixo:

acarovenom

E Aqui a lista e foto dos monstros ridículos que iremos falar sobre:

 

invisivel

Grande caçador invisivel! huahaua

cavalo ninja

e provavelmente sua montaria invisivel! huahaua

vermeda carniça

Verme da Carniça sorrindo pra você!

 

 



vargouille 2 funny

vargouille: As malditas cabeças vampiricas!

devoradorde intelecto

devorador de intelecto

Untitled-1

Cocatriz

delver

Delver

trapalhoes

Monstro dos “Trapalhões no Mundo dos Monstrinhos” : Seria o pai do Belver? hauhaua

toqqha

toqqha: o cinzeiro de carro mortal

tarrasque

Tarrasque e Godzilla: Separados por um Livro dos Monstros

stirge

Stirge: Cuidado com a Dengue gente!

roupas

Inimigos roupas ai! hauahua

Pudim Mortal

Épico Pudim Mortal!

Phasm

O Cretino Phasm

pantera

A anorexa pantera deslocadora do 3.5

Otyugh

Otyugh

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Pra que servem os Otyugh? Como lixeira!

ettercap10

Ettercap: Uma aranha humanoide que te mata na unha.

digestor

Digestor

chimera

Quimera

bogun

Bogun o sapo FADA… É… FADA…

abolete

Abolete, o peixe psionico caótico!

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Esse é top 10 bicho escroto: Abocanhador matraqueante.

beholder

Beholder

moonrat

Moonrat

monstro da ferrugem

Outro top trollador: monstro da ferrugem

mimico

Mimico

lobo parada gay

Serio, n serviria fácil como simbolo GLBT?

Hecatonquiros

Hecatonquiros

Grell

Grellllll, Greell, GreellGreellGreellGreellGreellGreellGreellGreell…

ursocoruja

E sua “evolução”, rsrs.

ursocorj

O infame mais conhecido! huahaua

catoblepas

Catoblepas: Tenha medo, MUITO MEDO!

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Abocanhador Matraqueante

wolfspider
trapper floor toupera psionica2 toupera psionica spider horse
sapo vampiro roupas2 objeto maos giant space hamster gas sporo duckbunny d&D beasts wolf in sheeps clothing d&D asswere so gay


Moonkin

Moonkin do WOW


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