Aventuras Arquivo

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Perigos e histórias das dungeons

perigonadungeon02 copySalve controladores de Dungeons!

Ainda brincando de game design – como sempre faço –, continuo a empreitada, não dando dicas para aventuras, mas explorando alguns pontos fortes para tornar nossa querida dungeon em um verdadeiro desafio!

“A dungeon quer pegar você!”

Essa armadilha gigante, habitada pelas mais variadas espécies de criaturas, só quer acabar com você. Não foi à toa que o matreiro mago e o engenhoso faraó, povoaram suas habitações e túmulos em lugares extremamente perigosos. Armadilhas por toda parte, cada esquina, cada passagem oculta um perigo, e mesmo que não seja um perigo mortal, pode ser apenas um aviso para o que “defensores” fiquem alertas para a eminente invasão.

Por mais perigoso que seja, uma dungeon nunca estará desabitada. Ao propor o desafio, esteja certo que o grupo de aventureiros está preparado para encarar seus piores pesadelos, pois além das raças humanoides, as dungeons abrigam verdadeiros pesadelos e outros que não conseguiram voltar para casa. Talvez as razões para tais criaturas estarem dentro dos muros de uma dungeon sejam os mesmos que motivaram o grupo: riqueza e glória! – mais riqueza do que glória, claro. Mas incapazes de enfrentaremos os muitos desafios, as criaturas foram se estabilizando, desvendando e ocupado de fato a dungeon.

Alguns lugares, muitos já em ruínas, já foram, ou são, lugares de grande beleza e admiração, mas que com o passar do tempo foi servindo aos propósitos de seus donos, e se tornaram o local ideal para o gran finale. Alguns amos passam toda a sua vida mortal empenhados em algum tipo de trabalho, nos campos do conhecimento e no aprimoramento das artes, e enquanto isso, de fato, acontece eles trabalham para ter um descanso em paz e levar consigo tudo que conquistaram enquanto estiveram com os vivos – outros mais sagazes se tornam lichs.

Muitas dungeons – ou quase todas elas – têm um história para contar. Na maioria dos casos são histórias bizarras sobre magos enlouquecidos e reis que amavam mais seus tesouros do que a seus próprios filhos e seu povo. Cemitérios, cavernas, palácios, calabouços subterrâneos, qualquer construção tem potencial para se transformar em uma dungeon. Seus construtores, podem dar vida aos perigos da dungeon utilizando sua própria história.

“O que mais quer o necromante que habita um cemitério onde jaz as carcaças dos heróis do passado?”

Além do perigo, muitas coisas podem ser encontradas dentro de uma dungeon.

“Não foi à toa que regente local povoou a dungeon, e levou com ele todos os segredos…”

Não economize nos perigos dentro da dungeon, preencha seu vazio com muitas motivações…

Bons dados!

Imagem capa: Dungeon. by *Manzanedo
Imagem01: Dungeon Delve by ~LMessecar


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Gancho de Aventura: “A tal doença”

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Salve controladores de dungeons!

Saindo um pouco das geladas Montanhas Uivantes e do reino do inverno sem fim de Irrisen, hoje trago para a vossa apreciação um mini enredo para adicionar um pouco investigação e intriga nas vossas aventuras. A ideia aqui é utilizar o background dos NPCs, inspirar-se ou simplesmente usar o que for necessário na sua aventura.

Bendner

RoseAndGlove-AlchemistUm jovem bem criado, estudioso, e que voltou a pequena cidade (utilize um vilarejo de sua campanha/cenário) após alguns anos de ausência (Bendner esteve com magos, alquimistas e outras artes) para se dedicar aos estudos. Porém o jovem, outrora extrovertido, não é mais o mesmo, a não ser pelo fato de continuar prestativo, principalmente aos mais necessitados.

Bendner é o único filho de uma importante família desta pequena cidade, e os conhecimentos aprendidos nos poucos anos que permaneceu fora ajudam aqueles que não possuem prata ou cobre para viajar em busca de um tratamento.

A misteriosa doença

Uma doença tomou conta da população da pequena cidade meses antes da chegada de Bendner, e o mesmo se prontificou em auxílio do povo. Grandes tumores, deformidades, inchaços, a isso se resumem os menos afortunados atingidos pela doença. Impaciência, ataques nervosos e surtos, esses são os sintomas da doença. Nada, nem ninguém reclamou para si a origem da doença, que ainda não foi declarada como uma peste, pois apenas quinze casos foram constatados pelo agora Dr. Bendner. Muitos o passaram a chamar assim, o Salvador de nome da cidade.

Dias antes da chegada de Bendner e sua “mala de tranqueiras”, um grupo (alguns podem ser da cidade ou estarem apenas de passagem) de aventureiros resolveu investigar a tal doença (ligue um ente querido de um dos personagens a doenças e declare o estado muito avançado, o nódulo está grande e feio, parece que vai estourar), devido acreditarem que a vítima está em estado final.

Delírios tomam conta do (a) paciente. Os personagens devem estar atentos, pois o (a) paciente insiste em perambular quando o sol se põe e sempre vaga em direção a antiga casa da família (ou qualquer outro lugar afastado da pequena cidade) de Bendner, hoje abandonada. (apesar de pertencer a sua família, Bendner não frequenta mais o local. Sua família foi vítima de um trágico incêndio e a casa/ lugar está em ruínas). Outros doentes também foram vistos rumando para o local, mas agora são amarrados as suas camas, e outros lugares impróprios, para que não sumam e para que as pessoas que não sofrem da doença possam ter uma calma noite de sono.

Bendner foi visto fazendo algumas visitas as famílias mais tradicionais. Ele pede calma e que ninguém aceite ajuda externa. “Sei muito bem do que se trata, só preciso de tempo.”

TheSwampWarden-RangerSamuel

Um ranger aposentado que fixou residência próximo a cidade discorda de Bendner. “Precisamos fazer algo, urgente!”. O “incrédulo”, como é conhecido na região, não acredita nos conhecimentos do Doutor Bendner e o chama de farsante sempre que se cruzam. Fato que hoje em dia é raríssimo (Bendner sumiu, e o seu pequeno consultório está abandonado desde então). O ranger teve uma aposentadoria precoce, e não revela seus motivos a ninguém. Porém, ele se importa com o sofrimento dos “miseráveis”, como costuma falar, e revela que já viu um evento semelhante em um vilarejo agora esquecido.

Os personagens devem encarar mais esse desafio e salvar a pequena cidade:

Quais são as intenções do doutor?

E o ranger, fala a verdade?

Por que as famílias tradicionais não se manifestam?

Essa doença foi provocada? Foi um acidente?

Essas são algumas das perguntas que devem ser respondidas, caros mestres. Espero que aproveitem algo, e relatem o desenrolar da história.

Bons dados! 

Imagem 01 e capa: The House Of Spikes by *JonasDeRo
Imagem 02: Art by KyuShik Shin
Imagem 03: Art by KyuShik Shin


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Pega-pixie: Armadilha para DND4e

Zion-smlSalve controladores de dungeons!

Demorou, mas voltamos com mais uma adição para a sua infindável dungeon. Sim, trazemos mais uma trap para a vossa apreciação. Espero que baixem, pesquem algo e opinem, para darmos sequência a esse monstruoso trabalho que é desafiar os jogadores. Consagrem!

Nada melhor do que uma boa trap para confundir, dispersar e atrapalhar os jogadores. Criei essa armadilha para aventura Glitterdust da Dungeon 211.

Apesar de poder ser jogada por qualquer raça, Glitterdust favorece personagens pixies. Uma aventura de nível 1 que pode ser rolada como one-shot facilmente – e é isso que o texto indica –, ou, pode ser o pontapé inicial para a sua campanha na Agrestia das Fadas. O texto também indica outras quatro armadilhas, mas vocês sabem como é a vida de mestre: “Se ele não mexer em alguma coisa, não é ele.” Caso vá jogar a aventura, e se achar necessário, substitua essa armadilha por uma existente, ou simplesmente adicione mais perigo ao jogo.

Bem, senti a necessidade de apimentar as coisas em um ponto da aventura e pegar os jogadores de jeito. Lendo a aventura, avaliei que a bruxa, Rotten Ethel, estava um pouco em desvantagem, caso os personagens descobrissem seus pontos fracos. Então decidi ajuda-la. A armadilha é feita especialmente para personagens pixies, já que são o foco da bruxa e sempre estão rodando a região próxima à sua casa.

“Essa armadilha é nível 1? Não acredito!”

Baixem e contem-me como tudo passou.

Bons dados!

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Encontrões de Ravarindar

Salve os corajosos!

E inspirado pelos tantos perigos encontrados nas revistas Dragon da vida, trago para vossa apreciação um obstáculo encontrado dentro dos Cachos de Ravarindar. E antes de começarem a reclamar sobre o que eu havia prometido no último post, as fichas dos ocultos, é com grande pesar que informo o desaparecimento do caderno do Batman. Lá estava escrito grande parte do cenário que venho desenvolvendo, isso sem contar com a nossa campanha de D&D 4e. Bem, vamos começar uma nova campanha com novos desafios para os nossos heróis. Vamos ao jogo!

A expectativa no Obstáculo criado é dificultar o deslocamento dentro de um ambiente hostil – já não bastassem os monstros e o próprio clima do lugar. Aqui temos os “Encontrões”, raízes ceifadores de vida, sempre a espreita de um Oculto desavisado.

Encontrões de Ravarindar

Além dos garibas, os ocultos, a herança caótica dos lambares, adquirida a partir do sangue das bestas, também afetou a flora de Ravarindar. Antes um lugar pacato, de boa vida, os Cachos de Ravarindar se tornou, em alguns pontos, uma floresta caótica e pouco amistosa.

Os meio-gigantes das Tamandarins contam que tudo mudou após a Invasão. Toda fauna e flora foi atingida pela crueldade dos Lambares e aos poucos algumas criaturas vão se recuperando.

As árvores, uma das principais vítimas Lambares, mudaram. A vida que elas exalam não existe mais, apenas crueldade e terror são encontradas entre suas folhas e frutos. Também conhecidos como ceifadores, os encontrões fazem parte dessa herança maldita. O sangue dos Lambares está encrustado nas raízes das árvores, sem permitir que elas possam florescer, os encontrões são os vigias e não permitem que ninguém se aproxime sequer dos troncos.

Dizem que eles ocupam uma vasta área ao redor das árvores mais jovens, pois as velhas não florescem mais, definham lentamente após a infecção. Mortais, eles não desistem facilmente de uma presa e estão dispostos a darem a “vida” para evitar que alguém possa se aproximar. E assim, os Cachos Ravarindar tem o seu futuro decretado…

Encontrão - Armadilha para DND4e

Esse é um dos perigos que os aventureiros podem encontrar ao começarem a desbravar os Cachos de Ravarindar. Espero que tenham gostado, aproveitem algo.

Bons dados!

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

BAIXE AQUI A VERSÃO EM PDF


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Diferentes graus da Nobreza em aventuras

Uma vez o grande Daniel falou sobre a utilização da corte em aventuras. Hoje quero falar sobre os diferentes graus da nobreza que existiram (e ainda existem em nossa sociedade até nos dias de hoje). São chamados de círculos dentro de círculos; a patotinha, panelinha, peixe, QI, pedigree… são diversos modos de chamar. O que importa é: existe diferença de um barão para um conde, e minha sugestão é a utilização destes graus nos jogos.

Vou listar uma hierarquia básica de 0 a 10, aonde zero será o plebeu mais obtuso e o 10 a ponta da pirâmide, seja ela rei ou imperador, enfim:

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10. Rei – Imperador

9. Conselheiros – Príncipe Herdeiro (e também o Clero muitas das vezes, embora possuam uma hierarquia própria)

8. Arquiduque – membros da família real

7. Duque – general

6. Marquês  - comandante

5. Conde – capitão

4. Visconde – oficial

3. Barão

2. Cavaleiro

1. Escudeiro

0. Plebeu – Ninguém

elizabethDesta forma é fácil perceber que a distância existe e a estrutura piramidal mantém o poder maior na mão de poucos. O grau maior comanda o de baixo que segue para o inferior até chegar a grande massa da plebe.

E para que estou falando disso? Bom peguemos um casamento, por exemplo. Um Conde jamais poderia casar com uma plebeia, seria totalmente inaceitável (Príncipe Charles foi casar com Lady Di, vejam no que deu… e William foi pelo mesmo caminho…) O que quero dizer é que faz-se necessário que o plebeu adquira algum grau de nobreza para que o casório aconteça. Peguemos a série que foi citada no post anterior The Tudors (excelente ferramenta de pesquisa) Henrique VIII teve que aumentar o grau de nobreza de Ana Bolena para desposá-la, pois ela mesmo sendo nobre não era digna de um rei. Começou a ficar claro?

E outra,  apenas nobres de maior grau podem tornar um ‘ninguém’ em Escudeiro ou qualquer outro grau até algum abaixo do seu próprio. Apenas o rei pode conceder ou retirar qualquer título.

As opções para histórias são diversas. A começar que personagens sem grau de nobreza terão dificuldade para acessar personagens com graus maiores (a não ser que haja um convite). E ainda regalias, por parte de ter um grau alto em alguma nobreza (títulos significam ter parte do capital bruto reunido pelo Estado, tipo divisão dos lucros numa empresa).

Tramas na corte podem envolver um grupo de aventureiros, sejam eles iniciantes ou mesmo veteranos. Já que as táticas e inteligência serão o grande forte da aventura. O que não precisa ser focada apenas em teias sociais, combates sangrentos e até mesmo criaturas assolando a corte podem aumentar o ritmo, caso sintam necessidade. O importante é a diversão em primeiro lugar.

Fontes para pesquisa.

Livros: A Saga Plantagêneta de Jean Plaidy, As Crônicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin, O Temor do Sábio de Patrick Rothfuss.

Filmes: Elizabeth (1998), Elizabeth a Era de Ouro (2007), A Duquesa (2008), A Outra (2008).

Séries: Roma (2 temporadas, 22 episódios), The Tudors (4 temporadas, 38 episódios), Game of Thornes (a 3ª temporada estréia dia 3/03/13).


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Cachos de Ravarindar: os garibas

Muitos segredos cercam as terras inexploradas onde se encontram as Tamandarins, as montanhas gêmeas, e o bosque, Cachos de Ravarindar. Toda informação que circula sobre a região na Costa Larga, é fruto de especulação e imaginação das mentes mais desocupadas.

Prazer, meu nome é Malvo Cantiga. Negociante, Homem Liberto e arauto de Eder, Rei de toda Costa Larga. E talvez por algumas moedas, eu lhe conte toda verdade sobre os Cachos de Ravarindar…

Salve os bons jogadores e os mestres cruéis!

Continuaremos publicando materiais para que você, mestre, possa pescar algo e inserir na sua campanha. Nesta nova série de posts, Cachos de Ravarindar, traremos algumas regiões, costumes, raças, classes, classes de prestígio, perigos e muita informação sobre o cenário que venho constantemente desenvolvendo desde que me entendo por mestre de RPG. Espero que gostem, comentem e usem, ou tenham ideias para suas campanhas, não importa qual seja o cenário ou sistema. Vamos à leitura!

No ano passado me aventurei nas Lendas Esquecidas e escrevi, com ajuda do Tio Nitro, um conto chamado A patrulha, o intruso e a partida. Se você ainda não leu, passa lá e confere, e se já conferiu, espero que tenha gostado. Esse conto serviu como apoio na apresentação da raça para Dungeons and Dragons, e trata um pouco das características dos meio-gigantes. Pegando este gancho, aproveitei para falar um pouco do habitat dessa raça em meu cenário. E agora, dando seguimento ao gancho, pretendo abordar a região e tudo que existe nela.

Sentem-se, talvez eu lhes conte uma história interessante.

- Malvo Cantiga.

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OS OCULTOS DO LADO ESCURO DA FLORESTA

Também conhecidos como Garibas, os ocultos nasceram nas profundezas dos Cachos de Ravarindar e batizaram o lugar de Ca-Chita, ou Lado Escuro da Floresta na língua Comum.

Para os meio-gigantes das Tamadarins, único povo com quem fizeram contato, os Garibas são fruto dos resquícios deixados pelos demônios Lambares. Os meio-gigantes acreditam que o poder maligno do sangue dos demônios, que misturado ao de outras raças humanoides e animais, criaram esse mal.

De aspecto humanoide, um Gariba pode se passar facilmente por um homem das Colinas de Pedra, até que fale. Seu idioma é composto por grunhidos e sinais, com as mãos. Eles usam galhos, folhas secas, peles de animais e qualquer coisa que possam encontrar como roupa. Pinturas também fazem parte do seu visual. Existem aspectos mais terríveis dos Garibas, totalmente sem pele como esqueleto, ou com auras fantasmagóricas, tudo vai depender do contato que tiveram com o sangue dos Lambares.

A Invasão

Os Garibas não foram os primeiros habitantes da floresta. Antes deles vieram os meio-gigantes, e antes deles os escliches, duendes voadores.

Conta-se que há muito tempo, quando a floresta era jovem, que um bando de demônios atravessou um portal e invadiu os Cachos de Ravarindar. Desnorteados, ensandecidos e malignos, os demônios destruíram o que encontravam pela frente. Derrubaram e queimaram árvores, chacinaram e escravizaram escliches, poluíram o Filete, entre outras desgraças. Porém para sorte da floresta os meio-gigantes estavam por lá e em número superior.

A fúria implacável do Povo das Tamandarins desceu sobre os demônios, e estes foram parcialmente destruídos, pois uma pequena parcela sobrevivente fugiu para o interior da floresta, se misturando a fauna e a flora.

Conhecimento dos jogadores sobre os Garibas

Moderado para meio-gigantes, Difícil para outras raças.

Pouco se sabe sobre os Garibas e os demônios que restaram. Nenhum demônio jamais foi visto pelos meio-gigantes, apenas um ou outro batedor Gariba se distancia de Ca-chita, para logo ser executado por alguma patrulha de grandalhões. Recentemente, missões de reconhecimento estão sendo realizadas pelo Povo das Tamandarins, mas poucas respostas para muitas perguntas são trazidas. É de conhecimento também que eles não podem permanecer, por muito tempo, afastados do interior da floresta.

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

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