Cenário Arquivo

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Cidade para crônica de Mundo das Trevas

Quando lemos o Novo Mundo das Trevas, ou algum material de Storytelling logo pensamos em qual cidade iremos narrar; quais motivações, intrigas, criaturas e demais elementos serão atribuídos àquela crônica. Foi pensando nisso que resolvi falar sobre este passo para quem joga-narra Storytelling, seja ele Vampiro, Lobisomem, Mago, Changelling ou algum outro. A cidade é o palco aonde os jogadores irão atuar com os seus personagens.

nyA Cidade

O primeiro passo é definir onde será esta cidade. Alguma grande metrópole ou uma cidade menor? Costeira ou interiorana? De seu próprio país ou alguma cidade estrangeira. Ou ainda, será uma cidade completamente nova, criada inteiramente por você para esta crônica. Quando joguei vampiro pelas primeiras vezes, o narrador utilizava uma cidade inspirada nas metrópoles norte americanas da costa leste. Mas era uma criação própria com todos os elementos criados por ele. É uma dificuldade a mais, porém vale a pena experimentar. Contudo, o post não tem o intuito de criação do zero, talvez fique para uma próxima vez.

Tendo definida a cidade, passa-se a levantar as informações pertinentes sobre ela. O que você já sabe sobre esta cidade? Será que os dados estão corretos? Em que época se passará? A internet é um ótimo recurso, Google e Wikipédia estão aí para uso público e, se bem utilizado, consegue-se escavar diamantes a partir deles.

A última caracterização de cidade que fiz foi para um jogo de Vampiro – O Réquiem que comecei a narrar este mês. Sei algumas coisas sobre Nova Iorque (a cidade escolhida) por ver filmes, literatura e séries sobre. Mas e o que eu não sei? Internet ajuda!

Dados Importantes

Escolhida a data que se passará o jogo, é bom saber o que aconteceu antes. O que levou àquela cidade a ser o que é no momento em que estão jogando. Tanto do mundo real, quanto do próprio sobrenatural, ou mesmo elementos ficcionais que você venha atribuir à ela.

Sugiro enumerar uma linha de tempo, por exemplo: 1789Nova Iorque se torna a primeira Capital Americana. Pequenas frases, a informação crucial para sua crônica. Ou ao menos para contextualizar o que você está programando para que os jogadores irão jogar. Conheça bem sua cidade, e a crônica fluirá muito bem.

Dados demográficos, socio-culturais e outros índices são úteis para que se tenha uma noção das pessoas que vivem e como vivem nesta cidade.

chicagoMapas

Todos RPGs usam mapas, não apenas aqueles com calabouços e dragões. Mas Storytelling também, ora, por que não? O mapa da cidade é importantíssimo para se localizar. Demarcar qual cabala está instalada em determinado bairro; clã que domina um museu ou ainda, que lobisomens e gangrels disputam o território oeste e o exército está investigando os embates. Tudo é motivo para idéias de crônicas e o mapa irá ajudá-lo a se localizar e a demonstrar aos jogadores coisas que, às vezes, fica difícil de visualizar sem o auxílio de um mapa. Afinal, o vampiro está há 40km de seu refúgio, sem transporte e o sol está para nascer… ele tem um problema!

 Quem manda e onde manda?

Novamente com auxílio do mapa, delimite onde cada um tem domínio sobre territórios, ou alguma influência. Área de caça, área proibida, onde o Mana flui com mais facilidade… Algumas coisas podem ser apenas anotações rápidas sobre quem ou o quê controla aquela região. Não é preciso esmiuçar cada bairro, quadra ou prédio. Se você quiser… Ok, vá fundo! Mas não se sobrecarregue. Foque no que for mais importante e apenas tenha algo à mão em caso algum jogador for àquele local e você não seja pego de calça arriada.

NPCs (Ninguém Pode Comigo)

O narrador controla todo o mundo. Desde os personagens que estão ligados diretamente à crônica, passando pelos personagens ligados ao background de cada jogador até os simples figurantes da cidade. Ele deve ter uma ideia geral para nomes, aparência e trejeitos simples para cada um. Para não usar simplesmente “o cara do ônibus/ a mulher do piano…” Ter alguns adjetivos e nomes pré-anotados ajudam muito!!!

Os mais importantes merecem fichas e backgrounds próprios. Quem são? O que fazem? O que influenciam? Quem tem amizade/ inimizade com quem? E por aí vai.

londonComplementando sua Cidade

Anote qualquer outra informação que achar relevante. Aeroportos, rodoviárias, estações de trens… isso eu digo como pontos de entrada e saída da cidade; e quanto à polícia e demais forças armadas? Quem controla? O que sabem (ou pensam achar) do mundo sobrenatural?

Após anotar os últimos detalhes, dê uma lida em tudo e veja o que ficou faltando. Pense nas atitudes de jogadores nos jogos anteriores. Pense onde eles costumam ir. A boate? Um teatro? Estes talvez sejam locais para esmiuçar na descrição e elaboração.

Fotos

Há quem ame e quem odeie. Eu gosto bastante. Utilize fotos para descrever os seus personagens e, caso os jogadores gostem, peça a eles que lhe enviem fotos do  que representa o seu personagem. Uma pessoa famosa (ou não) que ele ache parecido com quem ele idealize o seu personagem. Um cara durão, a foto do Stallone talvez resolva. Uma linda e sensual dama, Charlize Theron define bem. Atores, cantores, escritores, filósofos, governantes… o Google Imagens libera imagens em ótima resolução de todas essas pessoas. Aproveitem.

Sempre reveja sua cidade. Como ficou, o que faltou. E anote… anote tudo o que os jogadores fizerem que tenha reação para com a cidade. O que for feito que seja cabível apenas a um círculo menor, talvez não tenha importância. Mas uma magia vulgar com testemunhas, um lobisomens transformando-se em cadeia nacional ou uma quebra da Máscara escandalosa, atrairá a atenção de pessoas, ficará registrado no âmago da Cidade, portanto, é algo a ser registrado para uso futuro. Talvez um grupo de caçadores comece a perseguir as pistas dos jogadores…


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Diferentes graus da Nobreza em aventuras

Uma vez o grande Daniel falou sobre a utilização da corte em aventuras. Hoje quero falar sobre os diferentes graus da nobreza que existiram (e ainda existem em nossa sociedade até nos dias de hoje). São chamados de círculos dentro de círculos; a patotinha, panelinha, peixe, QI, pedigree… são diversos modos de chamar. O que importa é: existe diferença de um barão para um conde, e minha sugestão é a utilização destes graus nos jogos.

Vou listar uma hierarquia básica de 0 a 10, aonde zero será o plebeu mais obtuso e o 10 a ponta da pirâmide, seja ela rei ou imperador, enfim:

tudors

10. Rei – Imperador

9. Conselheiros – Príncipe Herdeiro (e também o Clero muitas das vezes, embora possuam uma hierarquia própria)

8. Arquiduque – membros da família real

7. Duque – general

6. Marquês  - comandante

5. Conde – capitão

4. Visconde – oficial

3. Barão

2. Cavaleiro

1. Escudeiro

0. Plebeu – Ninguém

elizabethDesta forma é fácil perceber que a distância existe e a estrutura piramidal mantém o poder maior na mão de poucos. O grau maior comanda o de baixo que segue para o inferior até chegar a grande massa da plebe.

E para que estou falando disso? Bom peguemos um casamento, por exemplo. Um Conde jamais poderia casar com uma plebeia, seria totalmente inaceitável (Príncipe Charles foi casar com Lady Di, vejam no que deu… e William foi pelo mesmo caminho…) O que quero dizer é que faz-se necessário que o plebeu adquira algum grau de nobreza para que o casório aconteça. Peguemos a série que foi citada no post anterior The Tudors (excelente ferramenta de pesquisa) Henrique VIII teve que aumentar o grau de nobreza de Ana Bolena para desposá-la, pois ela mesmo sendo nobre não era digna de um rei. Começou a ficar claro?

E outra,  apenas nobres de maior grau podem tornar um ‘ninguém’ em Escudeiro ou qualquer outro grau até algum abaixo do seu próprio. Apenas o rei pode conceder ou retirar qualquer título.

As opções para histórias são diversas. A começar que personagens sem grau de nobreza terão dificuldade para acessar personagens com graus maiores (a não ser que haja um convite). E ainda regalias, por parte de ter um grau alto em alguma nobreza (títulos significam ter parte do capital bruto reunido pelo Estado, tipo divisão dos lucros numa empresa).

Tramas na corte podem envolver um grupo de aventureiros, sejam eles iniciantes ou mesmo veteranos. Já que as táticas e inteligência serão o grande forte da aventura. O que não precisa ser focada apenas em teias sociais, combates sangrentos e até mesmo criaturas assolando a corte podem aumentar o ritmo, caso sintam necessidade. O importante é a diversão em primeiro lugar.

Fontes para pesquisa.

Livros: A Saga Plantagêneta de Jean Plaidy, As Crônicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin, O Temor do Sábio de Patrick Rothfuss.

Filmes: Elizabeth (1998), Elizabeth a Era de Ouro (2007), A Duquesa (2008), A Outra (2008).

Séries: Roma (2 temporadas, 22 episódios), The Tudors (4 temporadas, 38 episódios), Game of Thornes (a 3ª temporada estréia dia 3/03/13).


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Cachos de Ravarindar: os garibas

Muitos segredos cercam as terras inexploradas onde se encontram as Tamandarins, as montanhas gêmeas, e o bosque, Cachos de Ravarindar. Toda informação que circula sobre a região na Costa Larga, é fruto de especulação e imaginação das mentes mais desocupadas.

Prazer, meu nome é Malvo Cantiga. Negociante, Homem Liberto e arauto de Eder, Rei de toda Costa Larga. E talvez por algumas moedas, eu lhe conte toda verdade sobre os Cachos de Ravarindar…

Salve os bons jogadores e os mestres cruéis!

Continuaremos publicando materiais para que você, mestre, possa pescar algo e inserir na sua campanha. Nesta nova série de posts, Cachos de Ravarindar, traremos algumas regiões, costumes, raças, classes, classes de prestígio, perigos e muita informação sobre o cenário que venho constantemente desenvolvendo desde que me entendo por mestre de RPG. Espero que gostem, comentem e usem, ou tenham ideias para suas campanhas, não importa qual seja o cenário ou sistema. Vamos à leitura!

No ano passado me aventurei nas Lendas Esquecidas e escrevi, com ajuda do Tio Nitro, um conto chamado A patrulha, o intruso e a partida. Se você ainda não leu, passa lá e confere, e se já conferiu, espero que tenha gostado. Esse conto serviu como apoio na apresentação da raça para Dungeons and Dragons, e trata um pouco das características dos meio-gigantes. Pegando este gancho, aproveitei para falar um pouco do habitat dessa raça em meu cenário. E agora, dando seguimento ao gancho, pretendo abordar a região e tudo que existe nela.

Sentem-se, talvez eu lhes conte uma história interessante.

- Malvo Cantiga.

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OS OCULTOS DO LADO ESCURO DA FLORESTA

Também conhecidos como Garibas, os ocultos nasceram nas profundezas dos Cachos de Ravarindar e batizaram o lugar de Ca-Chita, ou Lado Escuro da Floresta na língua Comum.

Para os meio-gigantes das Tamadarins, único povo com quem fizeram contato, os Garibas são fruto dos resquícios deixados pelos demônios Lambares. Os meio-gigantes acreditam que o poder maligno do sangue dos demônios, que misturado ao de outras raças humanoides e animais, criaram esse mal.

De aspecto humanoide, um Gariba pode se passar facilmente por um homem das Colinas de Pedra, até que fale. Seu idioma é composto por grunhidos e sinais, com as mãos. Eles usam galhos, folhas secas, peles de animais e qualquer coisa que possam encontrar como roupa. Pinturas também fazem parte do seu visual. Existem aspectos mais terríveis dos Garibas, totalmente sem pele como esqueleto, ou com auras fantasmagóricas, tudo vai depender do contato que tiveram com o sangue dos Lambares.

A Invasão

Os Garibas não foram os primeiros habitantes da floresta. Antes deles vieram os meio-gigantes, e antes deles os escliches, duendes voadores.

Conta-se que há muito tempo, quando a floresta era jovem, que um bando de demônios atravessou um portal e invadiu os Cachos de Ravarindar. Desnorteados, ensandecidos e malignos, os demônios destruíram o que encontravam pela frente. Derrubaram e queimaram árvores, chacinaram e escravizaram escliches, poluíram o Filete, entre outras desgraças. Porém para sorte da floresta os meio-gigantes estavam por lá e em número superior.

A fúria implacável do Povo das Tamandarins desceu sobre os demônios, e estes foram parcialmente destruídos, pois uma pequena parcela sobrevivente fugiu para o interior da floresta, se misturando a fauna e a flora.

Conhecimento dos jogadores sobre os Garibas

Moderado para meio-gigantes, Difícil para outras raças.

Pouco se sabe sobre os Garibas e os demônios que restaram. Nenhum demônio jamais foi visto pelos meio-gigantes, apenas um ou outro batedor Gariba se distancia de Ca-chita, para logo ser executado por alguma patrulha de grandalhões. Recentemente, missões de reconhecimento estão sendo realizadas pelo Povo das Tamandarins, mas poucas respostas para muitas perguntas são trazidas. É de conhecimento também que eles não podem permanecer, por muito tempo, afastados do interior da floresta.

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

Bons dados!


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Cenários históricos, como adaptar: Revolução Francesa 1 (1 de 4)

E aí, jovens? Tudo bem?

Uma coisa que sempre rolava discussão nas mesas que joguei, era o mestre querer ambientar o jogo durante um momento histórico específico e acabar fazer tudo errado. Senhores(as), sou dessas fanáticas por história e sempre, sempre via uma bando de erros grotescos, e aí vocês sabem… O mestre não gostava, dizia que a narração era dele e pronto!

Com intuito de ajudar nessas adaptações, ou até mesmo, aumentar o número de ideias para narração, vim dividir com vocês meu conhecimento sobre História. Claro que com as devidas adaptações, exemplos de sistemas, tramas, armas, vilões e etc.
Inicialmente, será um mês com postagem toda terça focado em uma parte da História.

E a desse mês será (música de suspense no fundo). REVOLUÇÃO FRANCESA! (som de fogos de artifícios e lâminas de guilhotina caindo).

 

Claro que vou justificar! A R.F foi um dos períodos em que se mais teve babado, grita e confusão. Um mestre atento, saca logo de cara as mil tramas que podem surgir no meio às centenas de golpes que elevaram Napoleão Bonaparte ao poder.

- Nathália, você tá aí… Falando dessa Revolução e tal, mas eu não suportava a aula de História e dormia mesmo! O que foi esse treco aí?

- Caro desatento, não me esquecerei disso, mas vamos lá. A Revolução Francesa foi quando o povo e a burguesia tava puta pra caralho com o regime monárquico,com o clero e os nobres e saíram metendo o pau na porra toda. Isso é o básico, claro. Não vou dar aqui uma aula épica, mas só ajudar.

Esses conflitos clero e nobreza X povo e burguesia, dá uma gama enorme de histórias. Eu prometo!

Por hoje é só, pessoal!

E na semana que vem… Vamos falar do que todo mundo quer saber: “Às armas cidadãos!”

 


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Aventura – A Revolta dos Escravos

Sejam bem vindos aventureiros! O mundo precisa de vocês, apresentem-se!

Esta é uma aventura para personagens veteranos. Podendo ser aplicada para qualquer tipo de cenário de fantasia medieval.
Como amanhã é dia da Consciência Negra, em homenagem à Zumbi (não, nada de Walking Dead nem Resident Evil…) aquele dos Palmares. Venho tentar expor, por meio de uma aventura de RPG, o por quê deste símbolo. O marco na sociedade. Não apenas por Zumbi. Mas também pelos hebreus, os povos europeus subjugados pelos romanos, os judeus caçados pelos nazistas… dentre outros.

Resumo:

Uma raça maléfica: drows, humanos dominadores, orcs (dotados de inteligência ou liderados por alguém), ou qualquer outra que melhor servir para escravizar algum povo (de sua própria espécie ou bem próximo disso).
Os personagens farão parte dentre os escravos. Talvez até possa um ou outro ser um soldado que virará a casaca, mas preferivelmente todos escravos.
Sabendo de muitas fugas de escravos, os dominadores irão fechar o cerco e castigar escravos para que sirva de lição aos demais. Os capturados são punidos severamente (muitas vezes até a morte). Até que um escravo desafia um dos senhores, o vence e foge. O que instigará outros escravos para a fuga.
A aventura compreende-se na fuga dos personagens, traição por parte de alguns, aliados que jamais suspeitariam e a liberdade ou nova captura (ou a morte, para ser dramático) ao final.

 

Ganchos iniciais:
* Há o mito que espíritos de antigos escravos vagam e assombram a senzala. Pregando peças nos guardas e dando dicas aos escravos dali de como fugir.
* Uma trupe itinerante passa pela fazenda e se apresenta. Os senhores têm sua atenção desviada, o que ajuda na tentativa de fuga.
* Alguns escravos começam a brigar (seja planejado ou não) e enquanto os guardas tentam conter a briga, os demais se rebelam e iniciam a fuga.
* Um escravo já idoso, duas vezes recapturado, passa um mapa de como fugir dali.
* Um amigo/ aliado dos personagens consegue fugir e, de alguma forma, envia uma mensagem para que os personagens também se arrisquem, pois conseguiram um lugar para viver.
* Um efeito paranormal, entidade espiritual, ou qualquer manifestação sobrenatural age sobre os personagens e descobrem uma maneira de fugir.

 

Parte 1 – Arquitetando a Fuga
Neste trecho os personagens já devem ter alguma consideração de como fugir. A forma que irão fazer para escapar do campo de escravidão. O narrador é livre para criar impencilhos que atrapalhem nesta fuga. Mas sem tornar completamente impossível. Os jogadores foram inteligentes e criaram subterfúgios convincentes para que a fuga fosse possível? Então presenteie-os com uma fuga cinematográfica perfeita. Agora… deixaram furos? Alguma testemunha para denunciá-los? Então os atinja na ferida. Dedure. Use traição e intrigas para atingir os personagens. Deixe-os se virar para buscar um plano B e concluir a fuga.

 

Parte 2 – Luta pela sobrevivência
Agora os personagens fugiram. Existem diversos guardas os perseguindo o tempo inteiro. Sejam eles dotados de capacidades mágicas ou apenas poder bélico superior. São organizados, com armaduras e armas melhores. Mas os personagens contam com a coragem e (talvez) apoio externo. O narrador deve ser capaz de expor todos os limites. Perigos naturais e perseguição incansável dos capitães perseguidores. Levar os personagens a tomar decisões precipitadas sem direito a muitas escolhas, sem chance de voltar atrás. É matar ou morrer. Liberdade ou morte. E dependendo das decisões (e da sorte nos dados!!!) o fim tomará rumos diferentes.

 

Final – Liberdade ou morte
Tendo enfrentado o desafio final, os personagens terão possíveis finais: morreram enfrentando o seu inimigo? Foram feridos gravemente e recapturados? Renderam-se perante a um poderoso inimigo? Venceram, mas tiveram perdas? Sairam-se perfeitamente contra os seus perseguidores e escaparam para a “terra prometida”?

 

Considerações finais
A escravidão sempre existiu e sempre irá existir. O povo que for (ou que assim se achar sendo) superior ao outro irá dominá-los e se sobrepor aos demais. Isso até a massa se reunir e se revoltar contra o poderio dos infratores.
É disto que trata esta aventura. Os personagens farão parte desta massa que se revoltam e tentam vencer os inimigos escravagistas, libertando-se (e até talvez libertando seu povo) da escravidão.
Mas por que usar escravidão como tema? Bom, num mundo de fantasia medieval, mais do que nunca, a diferença entre as raças é perceptível. Não só socio-economica, mas um espaço gigantesco entre culturas existe entre elas. E nada menos comum que a escravidão. Principalmente das raças maléficas e/ou dominadas por criaturas vis manipuladoras.


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Abismo Infinito – Horror no Espaço

Como podem ler aqui @Daniel falou sobre o cenário de horror espacial criado por John Bógea. Desta vez pretendo exemplificar um pouco mais  sobre a ambientação e impressões que tive ao narrar este cenário.

O mundo encontra-se num grande colapso. O planeta Terra esta  sofrendo pela superpopulação, desastres ambientais e falta de recursos naturais. Portanto a humanidade evoluiu muito tecnologicamente e agora busca colonizar planetas  que possam servir de novas colônias, ou seja, um novo lar. Com isso o grande advento foi o motor de dobra espacial, viajar a 1000 x a velocidade da luz. Em tamanha velocidade, o corpo não resistiria mesmo com todas as proteções que as espaço-naves possuem. Portanto os astronautas precisam viajar encubados numa câmara de hibernação criogênica. E é assim que tudo começa… E afogam-se em delírios e pesadelos infinitos.

Para os fãs de ficção científica, logo se lembrarão de diversos filmes, Alien – O Oitavo Passageiro é uma das maiores referências, pois se inicia exatamente assim.  Os passageir os da nave acordam de seu sono de dezenas (ou até centenas) de anos em hibernação criogênica, mas no entanto, nem sempre para a realidade que conhecem. Difícil? Espera que vou explicar.

Todos aqui assistiram A Origem de Christopher Nolan? Não? Herege… pois assistam!  Pois é, este filme mostra exatamente o que estou dizendo: uma realidade dentro de outra realidade… num sonho. Às  vezes sem fim. Mas a moral é que os astronautas podem vivenciar pesadelos reais e sentir, sofrer, amar… morrer! Dentro de um sonho sem nem mesmo saber que estão sonhando. E quando acordam? Bom, se a insanidade não os tomar  por completo, ainda terão toda a missão pela frente.

Mas aí as coisas pioram…

Sim! É (literalmente) insano!!! As coisas pioram e tendem a piorar cada vez mais. A temática é que a decadência e degeneração do psicológico dos personagem decaiam cada vez mais. Como isso? Além dos sonhos coletivos (o que   já dá muito pano pra manga), há ainda as manifestações dos medos mais profundos de cada um deles. Cada jogador ao montar o seu personagem irá demarcar o que mais lhe afeta : seja um medo de nunca mais voltar à Terra, de perder amigos, familiares, falhar a missão, vida inteligente… dentre outros.

Agora imagine que esses pesadelos possam se manifestar fisicamente!!! Ok, primeiramente algo sensorial, vozes, ruídos… alucinações. Até então o personagem achará que está sofrendo de algum distúrbio mental. Mas então o medo de  manifesta FISICAMENTE! E não apenas ele, mas TODOS OS OUTROS TRIPULANTES poderão enxergar o seu medo (e uns dos outros). O Mestre do Espaço (vulgo, o narrador) poderá usar e abusar da imaginação para criar antagonismo refletindo os medos de cada um. Mas (ao menos comigo foi assim em duas mesas em que narro), nem precisa muito. A própria paranóia e os  medos que uns têem dos outros acaba criando seus próprios antagonistas.

Acho que deu para  contextualizar como são as coisas há  milhares de anos luz daqui. Agora falarei com o que você pode jogar.

Astrogeólogo – este é o cara especialista em terrenos e ambientes alienígenas. Irá analisar os tipos de solo, fósseis e demais assuntos relacionados “às pedras”.
Cosmólogo – um especialista em astrofísica, astroquímica e cosmologia. Em resumo, é o cara que os livra dos buracos negros e conhece metafísica em geral.
Criptólogo –  lembrando o post que falei anteriormente, estes são os tradutores de artefatos e ruínas antigas. Verdadeiros arqueólogos espaciais.
Engenheiro –    ele é  cara que conserta, aprimora e mantém a nave em funcionamento perfeito.  Surgiu avaria? Este é o cara que resolve.
Exobiólogo –  estudioso em formas de vida alienígenas, desde as mais simples até as inteligentes.
Médico –  HEALER! brincadeira, ele zela pela saúde da tripulação.
Navegador – é o cara que guia a nave. Em termos técnicos sabe conduzir qualquer veículo terrestre, aquático ou aéreo.
Psicólogo – enquanto o médico cuida da saúde física, o psicólogo cuida da emocional. Ele é um dos membros que não pode faltar.
Segurança –  Ratatatatatá, pumpow, crashsmash! Militar treinado em armas de fogo, armas brancas e artes marciais.
Videomaker –  Numa viagem para o espaço com diversos profissionais capacitados, enviam um jornalista. Pra quê? Ainda estou tentando entender…

Mas e os aliens verdes, que  expelem gosmas ou insetos gigantes?

Então… é algum medo de algum personagem? Ou ainda, alguns medos se referem a algo similar? Talvez pousam num planeta habitado por seres assim? Pois bem, só aplicar! Em Abismo Infinito a imaginação e interpretação são as principais armas que narradores e jogadores poderão usar.

Na crônica que estou narrando os personagens puderam escolher entre três planetas que a Iniciativa Chronus descobrira recentemente como possíveis de serem avaliadas para coloniza ção: Planeta 1 (carinhosamente chamado de P1 em ambas as mesas que narro) tem uma atmosfera  similar a da Terra, gravidade e formação geológica e biológica também, porém com clima instável, em mudança constante; o P2   possui formação geológica e biodiversidade similares com a da Terra, porém com gravidade  mais intensa ; e o P3 (o mais distante em anos luz) e mais afastado de seu sistema solar, é o mais frio, porém é 4x maior que a Terra.

Muita coisa já aconteceu, não postarei ainda por conta de, quem sabe, montar uma “aventura pronta”, mas quem se interessar a premissa está aí já. Só adiantando:  já infectaram um ao outro com sangue alienígena, mataram-se um ao outro em desespero causado pelo medo,  geraram clonagem,  encontraram sinais de vida inteligente e estão até buscando um tipo de cura para os pesadelos causados no espaço (Febre do Espaço, para falar bunitim).

Bom, por enquanto é isso. Espero que tenham gostado e experimentem esta nova oportunidade rpgística. Bons pesadelos lúcidos.


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