D20 Arquivo

4

Clássicos Disney #14 – Mulan

Mulan (1998) é o trigésimo-sexto  longa de animação da Disney. Conta a história de uma corajosa e jovem chinesa que se disfarça de guerreiro, fingindo ser seu pai,  ajudando o exército imperial a expulsar os invasores hunos. Seus ancestrais tentam impedir a ida de Mulan, enviando o grande Dragão de Pedra, uma entidade poderosíssima da mitologia chinesa. No entanto, Mushu, um lagartinho “lagarto não, dragão! Eu não fico mostrando a línguinha” atrapalhado destrói a estátua do grande dragão e decide ele ajudar Mulan.

 

MulanMulan

Humanóide (médio), Guerreiro 3º – caótica e boa

PV: 24 PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+2destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Espada longa +6 (1d8+2 – 19/20×2), ou Arco curto +5 (1d6+2 – x3).
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +3
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 13 Sab 14 Car 15
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Natação +8, Saltar +8.

Talentos: Foco em Arma (espada longa), Ataque poderoso, Combate montado, Ataque desarmado aprimorado, Investida montada, Investida implacável, Arquearia montada.

 

mushuMushu

Dragão (miúdo) – caótico e bom

PV: 24PV
Iniciativa: +4
Deslocamento: 18m. Voo 60m (ruim), natação 18m
CA: 20 (+7 natural, +3)
Ataques: corpo a corpo: mordida +8 (1d4), 2 garras +8 (1d3-2).  Sopro (cone de fogo de 4,5m – 1d10 CD 16)
Fort: +10 Ref: +6 Vont: +10
Hab: For 17 Des 10 Cons 15 Int 14 Sab 15 Car 14
Perícias: Blefar +12, Observar +12, Ouvir +12.

Talentos:  Prontidão, Pairar, Iniciativa aprimorada.

 

Capitão Lee ShangCapitão Lee Shang

Humanóide (médio), Guerreiro 5º – leal e bom

PV: 35PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+2 destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Espada longa +9 (1d8+3 – 18/20×2)
Fort: +6 Ref: +3 Vont: +2
Hab: For 16 Des 15 Cons 15 Int 13 Sab 13 Car 14
Perícias: Cavalgar +10, Escalar +10, Natação +10, Saltar +10.

Talentos: Foco em arma (espada longa), Ataque poderoso, Trespassar, Ataque desarmado aprimorado, Combate montado, Investida Montada, Investida Implacável, Arquearia montada.

 

Shan_YuShan-Yu

Humanóide (médio), Ranger 4º, Bárbaro 3º – caótico e nêutro

PV: 60PV
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12m.
CA: 17 (+4 destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Flambergue +10/+5 (1d10+4 – 19/20×3)
Fort: +10 Ref: +9 Vont: +3
Hab: For 16 Des 18 Cons 17 Int 11 Sab 13 Car 13

QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria 1/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas +1; Inimigo Predileto (Humanos), Rastrear, Empatia com a Natureza, Estilo de combate, Tolerância, Companheiro animal (falcão).
Perícias: Adestrar animais +11, Cavalgar +14, Escalar +13, Intimidação +6, Conhecimento Natureza +6, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivência +11.

Talentos: Usar arma exótica (flambergue), Ataque poderoso, Trespassar, Combate montado.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Clássicos Disney # 12 – O Corcunda de Notre Dame

Como vai galera do SNPT1, tudo bem?

Finalmente chegamos ao Corcunda de Notre Dame! O primeiro Clássico Disney de 2013.  Conta a história de um jovem deformado que trabalha tocando sino na catedral em Paris e ajuda a salvar a cigana Esmeralda. Com a ajuda de seus únicos amigos, as gárgulas Victor, Hugo e Gertrudes, Quasimodo desafia o seu guardião Frollo.

quasimodoQuasimodo

Humano, Especialista 2º, Leal e bom

PV: 11
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+3 destreza)
Ataques: corpo a corpo +3 , a distância +4.
Fort: +1 Ref: +3 Vont: +4
Hab: For 15 Des 17 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Acrobacias +10, Atuação (Canto) +7, Equilíbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +8,  Furtividade +8, Profissão (Clero) +6, Saltar +9.

Talentos: Acrobático, Atlético.

 

esmereldart0Esmeralda

Barda 2º, Caótica e boa.

PV: 10.
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m.
CA: 11 (+1 destreza)
Ataques: corpo a corpo +0, a distância +2.
QE: Música de bardo, conhecimento de bardo, música de proteção, fascinar, inspirar coragem +1.
Fort: +1 Ref: +4 Vont: +6.
Hab: For 9 Des 13 Cons 13 Int 12 Sab 13 Car 16
Perícias: Atuaçao (Canto) +8, Atuação (Dança) +8, Atuação (Pandeiro) +8, Diplomacia +8, Disfarces +8, Furtividade +6, Obter informação +8, Prestidigitação +6.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Vontade de ferro.

 

gargulasVictor, Hugo e Gertrudes

Humanóides monstruosos, neutros e bons.

PV: 37
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12m. (voo 18m)
CA: 16 (+2 destreza, +4 natural)
Ataques: 2 garras +6 (1d4+2), mordida +4 (1d6+1) e chifres +4 (1d6+1).
QE: RD 10/mágico, visão no escuro 18m, imobilidade.
Fort: +5 Ref: +6 Vont: +4
Hab: For 15 Des 14 Cons 18 Int 6 Sab 11 Car 10
Perícias: Esconder-se +7 (+8 em rochas),  Ouvir +4, Observar +4.

Talentos: Ataques múltiplos, vitalidade.

 

Frollo XDJuiz Claude Frollo

Especialista 3º, leal e mal (maduro)

PV: 12.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 9m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3, a distância +2.
Fort: +1 Ref: +1 Vont: +6.
Hab: For 12 Des 11 Cons 11 Int 16 Sab 17 Car 14
Perícias: Cavalgar +6, Conhecimento (Local) +12, Conhecimento (História) +9, Blefar +8, Diplomacia +8, Observar +9, Ouvir +9, Profissão (Juiz) +12, Sentir Motivação +9.

Talentos: Foco em perícia (Profissão), Foco em perícia (Conhecimento local), Vontade de Ferro.

 

feboCapitão Febo

Guerreiro 2º,  leal e neutro.

PV: 19.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, peitoral de aço +5).
Ataques: Espada longa +6 (1d8+4), a distância +5.
QE: Foco em arma, Ataque poderoso.
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +0.
Hab: For 16 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Saltar +8.

Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Altair, Ezio e Connor para D&D 3.5

assassinos3

Finalmente galera… estou prometendo esta postagem faz tempo. Então aqui está ela. Deu uma trabalheira danada umas 4h fazendo… se tiver errinhos apontem que corrijo. Altair, Ezio e Connor os três assassinos em seus momentos na saga de Assassin’s Creed para dungeons & dragons 3.5. Tracei um estilo de cada um e alguns parâmetros de personalidade demonstrado entre eles.

Todos os três personagens contam com a habilidade Visão de Águia (Sob): Quando ativada, o personagem pode perceber padrões ocultos, enxergar auras oscilando ao redor das pessoas, além de seguir rastros mais facilmentes. O efeito deve ser declarado e pode ser alternado entre eles uma vez a cada rodada. Ativar visão da águia não consome ação, mas provoca ataques de oportunidade.

Optei por deixar de lado as magias das classes Assassino, e Ranger visto que nenhum deles utilizam magias.

Um adendo para a tendência do Assassino. Em vias gerais para o d&d pede que todos sejam maus, mas não enxergo no ambiente do jogo que algum deles sejam maus. Sintam-se livres em colocá-los Leal e Mau, se assim preferirem.

Começamos com Altair; certinho, reservado, mas um assassino altamentre treinado e exímio lutador. Logo em seguida vem sua versão já idosa, mas não debilitada. Um grande mestre assassino e detentor da Maçã do Éden.

 

altairAltair ibn-La’Ahad

Ladino 8º, Duelista 10º, Assassino 2º – Leal e neutro

PV:  128.

Iniciativa: +12.

Deslocamento:  9m.

CA: 20 (+4 des, +3 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Lâmina oculta +22/+17/+12/+7 (1d4+2. 18/20×2)

Adagas de arremesso +21/+16/+11/+6 (1d4+2. 19/20×2)

Sabre +21/+16/+11/+6 (1d6+2. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +5d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort +7, Ref +21, Vont +8.

Habilidades: For 14, Des 19, Con 14, Int 16, Sab 17, Car 13

Perícias: Acrobacia +21, Arte da fuga +14, Atuação +6, Blefar +6, Cavalgar +14, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +7, Disfarces +14, Escalar +12, Equilíbrio +14, Esconder-se +14,  Furtividade +14, Intimidação +11, Observar +13, Obter Informação +11, Ouvir +13, Prestidigitação +24,  Procurar +8,  Saltar +24, Sentir Motivação +13, Usar Instrumento Mágico +21.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento.

 

Altaïr_OldAltair ibn-La’Ahad (Revelations)

Ladino 20º, Dueslista 10º, Assassino 10º (venerável) – Leal e neutro

PV: 73

Iniciativa: +15.

Deslocamento:  9m.

CA: 17 (+3 des, +4 int)

Ataques: Lâmina oculta +30/+25/+20/+15 (1d4. 18/20×2)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +18d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +6, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, Evasão aprimorada, Amortecer Impacto, Oportunismo, Maestria em perícia; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque mortal (CD 26), usar venenos, +5 contra venenos, mimetismo.

Qualidades especiais: Visão de Águia, RM 25 – RD 20 [Maçã do Éden].

Testes de Resistência: Fort+13, Ref +30, Vont +20.

Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 19, Sab 20, Car 16

Perícias: *Acrobacia +39, Arte da fuga +22, Atuação +18, Blefar +18, Cavalgar +22, Conhecimento (Local) +19, Diplomacia +19, Disfarces +26, *Escalar +30, *Equilíbrio +32, *Esconder-se +22,  *Furtividade +22, Intimidação +23, Observar +25, Obter Informação +23, Ouvir +25, *Prestidigitação +42,  Procurar +21,  *Saltar +42, Sentir Motivação +25, *Usar Instrumento Mágico +33.

Talentos: Foco em arma (lâmina oculta), Esquiva, Inicitiva aprimorada, Acuidade com arma, Mobilidade, Acrobático, Ataque em movimento. Alpinista lendário,  Ataque furtivo aprimorado x3, Ataque mortal aprimorado, Iniciativa superior.

 

Em Assassin’s Creed II surge Ezio;  falastrão, mulherengo e desde jovem apresenta técnicas formidáveis. Ao ter seu pai e irmãos executados, começa uma caçada contra os causadores e vai um a um liquidando-os. Apresento também sua versão como líder da Irmandade do Assassinos e sua aparição final no Revelations, um já idoso, mas altamente técnico e a maior lenda dentre o Credo dos Assassinos.

ezioEzio Auditore da Firenze

Ladino 4º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 2º – Caótico e neutro

PV: 131.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +24/+19/+14/+9 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +24/+19/+14/+9 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +23/+18/+13/+8 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +3d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 14), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +22, Vont +7

Habilidades: For 15, Des 20, Con 15, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +17, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +15, Equilíbrio +15, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, Prestidigitação +15,  Procurar +7,  Saltar +17, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola).

 

Ezio_brootherhoodEzio Auditore da Firenze (Brotherhood)

Ladino 8º, Guerreiro 4º, Duelista 10º, Assassino 3º – Caótico e neutro

PV: 170.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +28/+23/+18/+13 (1d4+2. 15/20 x2).

Sabre +28/+23/+18/+13 (1d6+2. 18/20 x2).

Pistola de punho +27/+22/+17/+12 (2d4 x3).

Besta pesada +27/+22/+17/+12 (1d10 19/20 x2).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +7d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+12, Ref +24, Vont +9

Habilidades: For 15, Des 20, Con 16, Int 15, Sab 14, Car 17

Perícias: Acrobacia +27, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +25, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +25,  Procurar +7,  Saltar +27, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado.

 

Ezio-RevelationsEzio Auditore da Firenze (Revelations)

Ladino 10º, Guerreiro 6º, Dueslista 10º, Assassino 5º (velho) – Caótico e neutro

PV: 132.

Iniciativa: +13.

Deslocamento: 9m.

CA: 21 (+5 des, +2 int, +4 camisão de cota de malha)

Ataques: Lâmina oculta +29/+24/+17/+14 (1d4+1. 15/20 x2). 2

Sabre +29/+24/+17/+14 (1d6+3. 18/20 x2).

Pistola de punho +28/+23/+16/+11 (2d4 x3).

Ataques especiais: Ataque Furtivo +12d6,  encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +3, esquiva sobrenatural, golpe incapacitante; Foco em arma (lâmina oculta), Foco em arma (sabre), Especialização em Arma (lâmina oculta), Combater com duas armas; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática,  aparar aprimorado, desviar objetos; Ataque Mortal (CD 15), usar venenos, +2 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+15, Ref +27, Vont +14

Habilidades: For 13, Des 19, Con 13, Int 17, Sab 16, Car 19

Perícias: Acrobacia +37, Arte da fuga +10, Atuação +8, Blefar +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +8, Disfarces +11, Escalar +35, Equilíbrio +25, Esconder-se +15,  Furtividade +15, Intimidação +13, Observar +12, Obter Informação +9, Ouvir +12, Prestidigitação +35,  Procurar +7,  Saltar +37, Sentir Motivação +7, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Esquiva, Acrobático, Iniciativa aprimorada, Acuidade em Arma, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado (lâmina oculta), Usar Arma Exótica (pistola), Liderança, Ataque furtivo aprimorado x2.

Por fim chegamos ao assassino norte americano. Connor, ou melhor, Ratonhnhaké:ton que teve sua vila destruída. Em constante luta consigo mesmo devido a sua origem, desde menino mostra-se excelente caçador e líder nato. Ao crescer se torna um excelente assassino.

Connor_youngRatonhnhaké:ton

Ladino 4º, Ranger 3º – Caótico e bom

PV: 31

Iniciativa: +3.

Deslocamento: 9m.

CA: 13 (+3 des)

Ataques: Machadinha +9/+4 (1d6+1 x3)

Arco longo +9/+4 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+5, Ref +9, Vont +3

Habilidades: For 12, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +8, Cavalgar +8, Conhecimento (Natureza) +7,  Escalar +11, Equilíbrio +13, Esconder-se +13,  Furtividade +13, Natação +6, Observar +4,  Ouvir +4, Prestidigitação +13,  Procurar +7,  Saltar +11, Sobrevivência +11.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança.

 

AC3_Connor_RenderConnor

Ladino 5º, Ranger 8º, Dueslita 6º, Assassino 2º – Caótico e bom

PV: 103

Iniciativa: +5.

Deslocamento: 9m.

CA: 20 (+5 des, +2 int, +3 corselete de couro batido)

Ataques: Machadinha +23/+18/+13/+8 (1d6+1 x3)

Arco longo +23/+18/+13/+8 (1d8+1 x3)

Ataques especiais: Ataque Furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; 1º Inimigo Predileto (Animal), rastrear, empatia com a natureza, tiro certeiro, tolerância, 2º inimigo predileto (humano), tiro múltiplo, caminho da floresta, rastreador eficaz; Defesa sagaz, reação aprimorada +4, mobilidade aprimorada, graça, ataque preciso +2d6,  investida acrobática; Ataque mortal, usar venenos, +1 contra venenos, esquiva sobrenatural aprimorada.

Qualidades especiais: Visão de Águia.

Testes de Resistência: Fort+10, Ref +25, Vont +6

Habilidades: For 12, Des 20, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14

Perícias: Acrobacia +18, Atuação +5, Cavalgar +18, Conhecimento (Natureza) +17,  Escalar +21, Equilíbrio +23, Esconder-se +25,  Disfarces +6, Furtividade +25, Natação +16, Observar +14,  Ouvir +14, Prestidigitação +23,  Procurar +17,  Saltar +21, Sobrevivência +21.

Talentos: Esquiva, Acuidade com arma, Liderança, Mobilidade, tiro preciso, sorrateiro, duro de matar, ataque furtivo aprimorado.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Quando a aventura de RPG termina?

Acabou, não tem mais jeito… boa sorte. Brincadeira, é apenas minha última  postagem do ano; vamos lá!

Quem ganha este jogo? Quem perde? Quando acaba? Isso não tem fim?

Talvez todo bom (ou nem tão bom) jogador já ouviu alguma dessas perguntas.

A verdade é que ele, de certa forma não precisa ter fim. Existem, como séries e quadrinhos, arcos de histórias. A Crônica ou Aventura tem uma série de histórias, tramas e subtramas entrelaçadas que, juntas, formam um arco. E após os personagens ganharem uma série de níveis, poderes e status, talvez não queiram, ou não exista mais nada que possa ser feito (ao menos até aquele momento). E então, o que fazer?

ffendingA) Alguns grupos trabalham com “férias” que se resume em: pausamos este jogo que teve o fim X e jogamos outra coisa. Outro narrador/ mestre assume uma nova mesa de jogo ou algo do tipo. E mais para frente, caso surja uma nova história, voltam-se com os personagens. Ao menos não fica enrolando com histórias sem sentido ou apenas colocando o “monstro da semana” para que os personagens enfrentem e ganhem XP.

B) Existem os metres maléficos que, para acabar com a poha toda, coloca um NPC (ninguém pode comigo) muito mais poderoso que os personagens dos jogadores que os mata e fim de papo.

C) Pode-se ainda aposentar os personagens. Não jogar mais com eles realmente, mas o narrador pode utilizá-lo como NPCs fixos. Talvez algum deles tenha recebido algum título hierárquico numa determinada cidade. Agora detém poderes legais, terras para cuidar e pessoas a gerir. As possibilidades são grandes. E ainda, novos personagens poderão encontrar e ainda interagir com os antigos. Talvez eles tenham se tornado divindades? Por que não?

blairwitch41D) Os jogadores (e narradores) mais fominhas irão jogar até o fim com os seus personagens de 10 anos jogados. Com centenas de itens mágicos, parceiros e aliados aos montes, dezenas de reinos, princesas, dragões e outras missões realizadas com sucesso. E rumo aos níveis épicos. Geração mais baixa, quero virar Príncipe! Arconte! Posto 10! Arquimago! A obsessão levará os personagens até onde os jogadores e narradores estiverem dispostos a chegar.

De resto, meus amigos, agradeço a todos que acompanharam o blog durante 2012 e receberemos 2013 de braços abertos. Aguardem novidades fresquinhas que estão por vir. Lançamentos de cenários diversos, novos assuntos a serem discutidos. Escrevam para nós, curtam a fanpage e nos acompanhem pelo Twitter (eu sei tem isso escrito aí embaixo no rodapé, mas eu quis falar, da licença?

Meu grande Feliz Ano Novo a todos! E Só Não Pode Tirar Um!


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


1

Quando mudar tendência no D&D?

Boa noite galera. No Storytelling existe um sistema fenomenal para medir o “nível de bondade/ maldade” dos personagens. Algo que fica limitado às tendências no Dungeons & dragons, fato que não gosto. Ou o personagem é bondoso, ordeiro, maligno, caótico… limita-se muito e a passagem entre uma e outra não acontece de forma clara.

Ora, falemos um pouco sobre a forma de um cara maligno mudar suas atitudes e tornar-se bondoso. Bem como o grande cavaleiro virtuoso tombar para o lado Negro da Força.

Pegando o Storytelling como base existem testes. O nível de Moralidade limita “quanta maldade” um personagem é capaz de fazer até cair (ou não) para um nivel inferior. Como podemos trazer isto para o d&d? Talvez enumerando as tendências de 1 a 9 (Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Neutro e Mal, Leal e Mau e Caótico e Mal) e a cada vez que um personagem de tendência boa fizesse um ato maligno, ele deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + a diferença na escala.

Difícil? vamos lá.

1. Leal e Bom, 2 Neutro e Bom, 3 Caóticom e bom… e por aí vai. Assim, um personagem Caótico e Neutro que faça um ato que confere a um personagem Neutro e Mal, por exemplo, ele teria que ser bem sucedido num teste CD 16 (um caminho de sua tendência).

Mas e se fizerem diversos atos malignos, diversas vezes o tempo inteiro? Aumente a dificuldade em +1 a cada vez que o ato for realizado, de uma forma ou de outra ele acabará decaindo um patamar na tendência.

No Storytelling, mais uma vez sai ganhando no quesito interpretação, o personagem é capaz de adquirir uma perturbação. Como isto pode ser aplicado ao d&d? Penalidades. A cada vez que o personagem sofrer uma queda, poderá também receber penalidades de -2 em todos os testes de ataque, dano, resistências, perícias. É para atrapalhar mesmo.

Experimentem, pode dar um gostinho mais realístico aos seus jogos. Caso queiram jogar sem medo de ser feliz, desprezem estas regrinhas e saiam por aí matando todo mundo. É apenas uma regra caseira de modo a proporcionar maior verocidade às coisas.

Resumo: Agiu contra a tendência, deve ser bem sucedido num teste de Vontade CD = 15 + diferença entre a tendência atual à qual agiu (+1 na CD a cada vez que o fizer consecutivamente).


Fique ligado na nossa Fanpage, adicione nosso Feed e siga nosso Twitter @sonaopodeitirar1 que você terá todas as atualizações do Só não pode tirar um!.


Page 1 of 512345