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Clássicos Disney # 11 – Pocahontas

O 33º longa de animação da Disney, foi o primeiro longa baseado num personagem histórico, Pocahontas nasceu em 1595 e morreu em 1617. É contado o encontro de dois mundos; do inglês John Smith e da índia norte-americana que dá título ao filme.
Um navio inglês segue para o “Novo Mundo” para buscar o ouro dos nativos. Pocahontas e John Smith se apaixonam e em meio a seu relacionamento, diversos embates entre os dois povos, com assassinatos e mortes, até declararem guerra uns aos outros.

Pocahontas
Humana ranger 1º, bárbara 1º, princesa 3º
Tendência: Caótica e boa.
PV: 32 (34)
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 12m.
CA: 13 (+2 destreza, couro +1) – (11 em fúria)
Ataques: corpo a corpo +3 (+6), a distância +4.
QE: Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, movimento rápido, analfabetismo, fúria (7 rodadas) 1/dia, fidalguia, talento adicional, sorte 1/dia.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +7 (9)
Hab: For 12 (16) Des 15 Cons 14 (18) Int 14 Sab 15 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza) +8, Esconder-se +6, Conhecimento (Geografia) +6, Procurar +8, Sobrevivência +8, Escalar +6, Natação +7,  Saltar +4, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +9, Falar Idioma (inglês) 1.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Prontidão, Atlético, Vontade de ferro.

Capitão John Smith
Humano guerreiro 4º, especialista 4º
Tendência: Neutro e bom.
PV: 46
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 18 (+3 destreza, +5 peitoral de aço)
Ataques: Cimitarra +11/+6 (1d6+5 18/20×2), Mosquete +11/+6 (1d12 x3)
QE: Foco em arma cimitarra, Foco em arma mosquete, Especialização em arma (cimitarra)
Fort: +7 Ref: +5 Vont: +6.
Hab: For 16 Des 16 Cons 14 Int 13 Sab 13 Car 15
Perícias: Escalar +11, Natação +10, Saltar +11, Profissão (marinheiro) +11, Acrobacias +11, Conhecimento (Local) +11.
Talentos: Acrobático, Atlético, Tolerância, Foco em perícia (natação).

 

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Governador Ratcliffe
Humano aristocrata 5º, guerreiro 2º
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 34
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: Espada longa +6 (1d8+2 19/20×2), Mosquete +7 (1d12 x3).
QE: Foco em arma espada longa, foco em arma mosquete.
Fort: +6 Ref: +3 Vont: +5.
Hab: For 14  Des 15 Cons 14 Int 12 Sab 14 Car 12
Perícias: Avaliação +6, Blefar +13, Intimidar +13, Conhecimento (História) +11, Conhecimento (Geografia) +11, Ouvir +5, Observar +5.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Persuasivo, Tiro Certeiro, Liderança.

 

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Chefe Powhatan
Humano (maduro) bárbaro 3º, aristocrata 3º
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 39 (46).
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 13 (+2 destreza, +1 couro) – 11 em fúria.
Ataques: Lança longa +9 (1d8+4 x3) – +11 (1d8+7 x3) em fúria.
QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria (6 rodadas) 1/dia, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +1.
Fort: +5 (+8) Ref: +4 Vont: +6 (+8).
Hab: For 17 (21) Des 15 Cons 13 (17) Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Adestrar animais +8, Escalar +7, Intimidar +10, Natação +8, Ouvir +9, Sobrevivência +9, Conhecimento (Natureza) +7, Conhecimento (Nobreza/ Realeza) +7, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +9.
Talentos: Foco em arma lança, ataque poderoso, trespassar, liderança.

Kocoum
Humano bárbaro 8º.
Tendência: Neutro.
PV: 65 (77)
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+4 destreza, +1 couro) – 13 em fúria.
Ataques: Lança longa +12/+7 (1d8+4 x3) – +14/+9 (1d8+7 x3) em fúria. Arco longo +12/+7 (1d8+3 x3), Adaga +11/+6 (1d4+3 19/20×2).
QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria (8 rodadas) 3/dia, esquiva sobrenatural, sentir armadilhas +2, Esquiva sobrenatural aprimorada, RD 1/-.
Fort: +9 (+12) Ref: +6 Vont: +4 (+6).
Hab: For 17 (21) Des 19 Cons 17 (21) Int 10 Sab 14 Car 9
Perícias: Escalar +13, Intimidação +9, Natação +13, Ouvir +7, Saltar +13, Sobrevivência +12.
Talentos: Foco em arma lança, ataque poderoso, esquiva, trespassar.

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Vovó Willow
Ente (planta – enorme)
Tendência: Neutra e boa.
PV: 66.
Iniciativa: -1.
Deslocamento: 9m.
CA: 20(-2 tamanho, -1 destreza, +13 natural)
Ataques: pancada+12 (2d6+9).
AE: Animar árvores, dano dobrado contra objetos, atropelar 2d6+13.
QE: Redução de dano 10/cortante, visão na penumbra, características de planta, vulnerabilidade a fogo.
Fort: +10 Ref: +1 Vont: +7.
Hab: For 29 Des 8 Cons 21 Int 12 Sab 16 Car 12
Perícias: Diplomacia +3, Esconder-se +9 (+25 em florestas), Intimidar+6, Conhecimento (natureza)+6, Ouvir +8, Sentir Motivação +8, Sobrevivência +8 (+10 na superfície).
Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Vontade de Ferro.

Thomas
Humano guerreiro 2º, ladino 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 25.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 9m.
CA: 14 (+3 destreza, +1 couro)
Ataques: Mosquete +5 (1d12 x3)
QE: Foco em arma mosquete, tiro certeiro, Ataqe furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão.
Fort: +4 Ref: +6 Vont: +2.
Hab: For 13 Des 17 Cons 13 Int 14 Sab 15 Car 17
Perícias: Escalar +7, Natação +7, Saltar +7, Acrobacias +9, Diplomacia +9, Procurar +7, Profissão (marinheiro) +11, Usar cordas +8.
Talentos: Precisão, iniciativa aprimorada, foco em perícia profissão.

Kekata
Humano (venerável) druida 4º, bárbaro 1º.
Tendência: Neutro.
PV: 26 (28)
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 12m.
CA: 11 (+1 destreza) – 9 em fúria
Ataques: corpo a corpo +5 (+7), a distância +5.
QE: Companheiro animal, senso da natureza, empatia com a natureza, caminho da floresta, rastro invisível, resistir à tentação da natureza.
Magias: 0 Criar água, Curar ferimentos mínimos, Detectar venenos, Intuir direção, Luz, Orientação, Purificar alimentos; 1º Criar chamas, Curar ferimentos leves, Falar com animais, Fogo das fadas, 2º Força de Touro, Névoa, Retardar envenenamento.
Fort: +6 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 12 (16) Des 13 Cons 10 (14) Int 16 Sab 20 Car 19
Perícias: Concentração +7, Conhecimento Natureza +14, Cura +16, Diplomacia +12, Identificar Magias +11, Observar +10, Ouvir +10, Profissão (herborista) +16, Sobrevivência +10.
Talentos: Foco em perícia (Conhecimento natureza, cura, profissão).

Meeko
Animal miúdo
Tendência: Neutro.
PV: 16.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m. (escalada 3m)
CA: 16 (+2 tamanho, +2 destreza, +2 natural)
Ataques: 2 garras: +4 (1d2+2), mordida +2-1 (1d3+1)
AE: Fúria.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +5 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 19 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Escalar +10, Ouvir +6, Observar +6,
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Rastrear.

Flit
Animal mínimo
Tendência: Neutro.
PV: 1.
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 1,5m. (Voo 12m bom)
CA: 16 (+4 tamanho, +2 destreza)
QE: Visão na penumbra, faro, Planar.
Fort: +2 Ref: +4 Vont: +2.
Hab: For 1 Des 14 Cons 11 Int 1 Sab 14 Car 10
Perícias: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4,
Talentos: Prontidão.


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Aventura: O Covíl dos Elfos Negros

Um grupo de comerciantes convoca aventureiros para fazer sua guarda até outra cidade numa rota comercial perigosa. Orcs e elfos negros têm atacado constantemente as caravanas por aquelas estradas.
O trajeto tem um total de 1.800km por uma estrada boa, porém passará por caminhos perigosos. Portanto, se nada demais acontecer, em um mês e meio conseguirão alcançar a cidade destino, mas como em todo bom RPG, problemas acontecem…
Esta aventura foi jogada para Dungeons and Dragons (D&D), mas pode ser adaptada para qualquer cenário.

Parte 1 – Preparando a viagem
Partindo do princípio que o grupo já se conhece e aceitou a tarefa de levar os mercadores até a cidade vizinha, os mesmos receberão 10% do valor combinado e receberão os outros 90% ao concluirem a tarefa. (narradores estão livres para definir a quantia de acordo com cada grupo, cenário, nível, etc)
A cidade de origem é uma grande metrópole, poderão comprar provisões e se armar bem para a viagem (desde que tenham recursos para tanto).
Os mercadores sairão no dia seguinte pela manhã, portanto, fiquem ligados a serviços que demorem (não dá para mandar construir uma armadura de batalha para a manhã seguinte!!!)

 

Parte 2 – A Viagem
A caravana é composta de dois carroções puxados, cada um, por dois cavalos. Cada uma delas é guiada por um mercador, os irmãos Gared e Pyord (Especialistas de 3º em caso de aventuras para d&d 3.5 de ND5) e há um vigia que é contratado efetivo dos mercadores Jenry (Combatente 3º). Os irmãos possuem bestas leves e espadas curtas, além de adagas. O vigia possui espada longa, besta pesada e veste um corselete de couro batido.

O narrador poderá sortear ou ir escolhendo quando os eventos abaixo irão ocorrer:

# Emboscada dos Orcs: Um bando de 4-6 orcs armou uma emboscada. Cada um deles monta um lobo gigante e atacarão assim que achar conveniente.

# Avalanche: Passando pela estrada entre as montanhas, uma avalanche de rochas despencará sobre a comitiva.

# Ponte quebrada: A ponte está quebrada, o que atrasará a viagem em um dia e meio para contornar por um trecho raso do rio.

# Bandidos na estrada: Um bando de 3-5 ladrões (Ladinos 1º)  armam armadilhas e tentam roubar a carga.

# Elfos negros atacam: Um mago e 3 ou mais combatentes elfos negros atacam a caravana usando escuridão e magias para vencer rapidamente os membros. Quando apenas restar um, este tentará fugir para o seu covil.

 

Parte 3 – O Covíl dos Elfos Negros/ ou Finalizando a viagem
Caso o grupo não persiga o elfo negro até seu covil, pule direto para a cidade, onde receberão as devidas recompensas já combinadas. Mas caso cacem seus agressores, continue:

O esconderijo não é fácil de achar, mas com determinação encontrarão cavernas que levam a um antigo posto avançado que hoje os elfos negros fizeram de seu covil. Um córrego natural formou-se pelo chão da caverna, que tem 1m de profundidade, mas existe uma beirada de 60cm para que possa, um a um, caminhar com cuidado em terreno firme e seco.

Existem 6 principais áreas (A,B,C,D,E e F)

A) Masmorra: Uma porta dupla de ferro reforçado (CD 28 para derrubar, CD 25 para destrancar) guarda uma grande prisão com 10 celas. Nelas estão 7 prisioneiros e é guardada por 2 elfos negros (guerreiros 1º) poderão iniciar um ataque caso os invasores façam algum barulho muito alto. Ou sejam alertados por seus companheiros. O que também atrairá mais 4 guerreiros do final do corredor principal.

B) Templo deus dos elfos negros: (narradores são livres para definir divindade). 3 sacerdotes (clérigos 2º) mantém seus afazeres comuns no templo. E poderão avistar ou ouvir os invasores por uma grande janela por sobre o córrego. No final da nave do templo há sobre um altar um ídolo de ouro de 5kg representando a deidade.

C) Dispensa: Um complexo de 10 saletas mais uma sala secreta guardam alguns objetos. 2 elfos negros do final do corredor patrulham esta área. As portas das saletas são de madeira boa e estão emperradas (CD 18 para derrubar). Nesta área é possível encontrar: corda de seda de aranha 30m, uma caixa de pergaminho vazia, uma bigorna, muitos trapos de pano encardido e poeira, além de 2 livros sobre a religião da raça.
Na sala de porta secreta (Procurar CD 15) há, além de poeira, uma caneca de latão encrustado com jade.

D) Gabinete do Mago: Caso não tenha sido derrotado na emboscada o mago estará neste cômodo. A porta de ferro está emperrada (CD 28 para derrubar, Abrir fechaduras 15) e há uma armadilha nela (Procurar CD 19 – flechas com venenos de escorpião. +12 (1d8 – veneno 1d4/1d4 Constituição).
O Mago poderá ou não esta desprevinido (Mago 5º). Há uma escada em espiral escondida na parede que leva até a superfície. Ele poderá utilizá-la, caso se encontre em desvantagem.

E) Cofre: Porta com armadilha idêntica a do gabinete do mago (D). Neste cômodo há um grande baú com 2 trancas (CD 30 e CD 20 para abrir fechaduras). Nele contém mais de mil moedas (dependendo do cenário haverá variação de valor), além de um escudo e uma cota de malha élfica. (ambos são mágicos e poderão ser identificados).

F) Dormitórios: Protegido por uma porta secreta (Procurar CD 15) está uma intricada rede de cavernas de 7 cômodos, sendo 5 deles sendo dormitórios com duas escadas camufladas para a superfície; um cômodo é uma sala comum, também com saída para a superfície e a maior é uma saída bem próxima da estrada utilizada pelos mercadores. Neste cômodo há uma grande escada que leva a estrada e ainda um alçapão camulfado (Procurar CD 24).

Concluindo a viagem (tendo ou não vencido os elfos negros) os irmãos Gared e Pyord agradecerão pelo belo serviço prestado, pagando as moedas devidas e ainda poderão contratar os aventureiros para uma possível viagem de volta, desta vez pelo rio, numa balsa até a grande metrópole novamente.
Será que os aventureiros irão aceitar? Qual será a recompensa? Quais serão os perigos e feitos gloriosos?
E quanto aos elfos negros, será que foram todos vencidos? Certamente que não. E estariam eles sendo comandados por uma entidade ainda maior e mais poderosa? Uma seita secreta agindo entre as cidades. Um ser monstruoso, talvez até um dragão?
São muitas as ideias e ganchos. Basta escolher um e se aventurar!


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Clássicos Disney #9 – O Rei Leão

O Rei Leão fez (e faz) muito marmanjo chorar (digo lacrimejar ) com a morte de Mufasa, vulgo pai do Simba. A história conta a trilha de Simba, o jovem leão que cai nas tramas do tio Scar que deseja ser rei em seu lugar. Injustamente acusado pela morte do pai, Simba foge para o exilio nas terras além do reino. Lá descobre os valores da amizade, responsabilidade e amor, ao ser reencontrado por Nala, sua amiga. Que lhe sugere enfrentar o tio que trouxe desgraça ao reino.

Simba Filhote
Animal médio, aristocrata 1º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 28.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +7/+2 (1d2+4), mordida +2 (1d6+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +6 Ref: +7 Vont: +4.
Hab: For 19 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Equilíbrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +11, Intimidação +6, Observar +5,
Talentos: Prontidão, Corrida.

Simba Adulto
Animal grande, Aritocrata 1º, Ladino 3º, Ranger 2º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 75.
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +13/+8 (1d4+5), e mordida  +4 (1d8+2)
AE: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 1d4+2
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo 2d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1; Inimigo predileto I (animbal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas.
Fort: +10 Ref: +13 Vont: +5.
Hab: For 21 Des 17 Cons 15 Int 10 Sab 12 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +7, Blefar +7, Diplomacia +7, Conhecimento Local +4, Conhecimento Naturaza +5, Escalar +9, Equilíbrio +9, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +12, Intimidação +10, Observar +5, Sobrevivência +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Auto-suficiente, Foco em arma (garras).

Timão
Animal pequeno, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e neutro.
PV: 25
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m, escavar 3m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 destreza, +1 natural)
Ataques: Garra +6 (1d2-1).
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +5 Ref: +9 Vont: +2.
Hab: For 8 Des 17 Cons 15 Int 12 Sab 14 Car 16
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Arte da fuga +15, Disfarces +10, Ouvir +10, Observar +10.
Talentos: Rastrear, Acuidade com arma, Esquiva.

Pumba
Animal médio, Ladino 5º.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +0.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Chifrada +8 (1d8+3)
AE: Ferocidade.
QE: Visão na penumbra, faro.
Fort: +7 Ref: +7 Vont: +3.
Hab: For 15 Des 10 Cons 17 Int 12 Sab 13 Car 14
Perícias: Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +12, Blefar +12, Conhecimento Natureza +10, Disfarces +10, Intimidação +10, Ouvir +12, Observar +12.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Foco em ataque (chifrada).

Scar
Animal grande velho, Ladino 5º, Assassino 1º.
Tendência: Leal e mal.
PV:  70.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: 2 garras: +10/+5 (1d4+4), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 1d4+4.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque Furtivo 4d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +1, Esquiva sobrenatural; ataque mortal.
Fort: +8 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 19 Des 14 Cons 12 Int 14  Sab 14 Car 18
Perícias: Atuação (Canto) +12, Blefar +13, Conhecimento Local +10, Escalar +12, Equilibrio +10, Esconder-se +2*, Intimidação +12, Ouvir +10, Prestidigitação +10, Furtividade +10, Observar +8.
Talentos: Prontidão, Corrida, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.

Nala
Animal grande, Aristocrata 3º, Ranger 3º.
Tendência: Leal e neutra.
PV: 60.
Iniciativa: +7.
Deslocamento: 12m.
CA: 15 (-1 tamanho, +3 destreza, +3 natural)
Ataques: 2 garras: +8/+8 (1d4+5), mordida +3 (1d8+2).
AE: Bote, agarrar aprimorado, dilacerar 1d4+2.
QE: Visão na penumbra, faro, Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Combater com duas armas, Tolerância.
Fort: +10 Ref: +11 Vont: +6.
Hab: For 20 Des 16 Cons 14  Int 13 Sab 13 Car 17
Perícias: Atuação (canto) +8, Conhecimento (Nobreza/ Realeza), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (natureza), Escalar +11, Equilibrio +7, Esconder-se +3*, Ouvir +5, Furtividade +18, Observar +5, Natação +10, Saltar +10, Sobrevivência +13.
Talentos: Prontidão, Corrida, Foco em perícia (sobrevivência), Iniciativa aprimorada..

Rafiki
Animal grande, Druida 3º, Monge 2º.
Tendência: Leal e neutro.
PV: 29
Iniciativa: +5.
Deslocamento: 9m, escalada 9m.
CA: 17 (-1 tamanho, +5 destreza, +3 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: +10 (1d8+3), rajada +9/+9 (1d8+3), e mordida +3 (1d6+1)
AE: -.
QE: Visão na penumbra, faro, Senso da natureza, empatia com a natureza, Caminho da floresta;Talento ad, rajada de golpes, ataque desarmado, Talento ad, evasão.
Fort: +12 Ref: +12 Vont: +11.
Hab: For 17 Des 21 Cons 14  Int 12  Sab 19 Car 10
Perícias: Acrobacias +10, Concentração +7, Conhecimento (Arcano) +11, Escalar +16, Identificar Magias +6, Ouvir +6, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Vitalidade, Acuidade com arma.

 

 

 

 

Hienas – Banzai, Shenzi, Ed
Animais médios, Ladinos3º.
Tendência: Neutro e mal.
PV: 34
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 15m.
CA: 14 (+2 destreza, +2 natural)
Ataques: mordida +6 (1d6+3).
AE: Imobilização.
QE: Visão na penumbra, faro, Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, Evasão, sentir armadilhas +1.
Fort: +6 Ref: +8 Vont: +2.
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 10 Sab 13 Car 6
Perícias: Arte da fuga +8, Blefar +4, Escalar +8, Esconder-se +5*, Ouvir +8, Observar +6.
Talentos: Prontidão, Foco em ataque (mordida).

*As hiienas recebem +4 em testes de esconder-se em áreas com mato alto, os leões recebem +4 nos testes de Equilíbrio, Esconderse e Furtividade, Em áreas de matagal o bônus de Esconder-se sobe para +12.


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Clássicos Disney #08 – Aladdin

E eis que chegamos ao meu favorito dos clássicos. Aladdin marcou minha vida e com certeza a de muita gente. Lançado em 1992, foi o 31º filme animado da Disney. Foi o primeiro filme que fui assistir no cinema.

O enredo conta a história de um jovem pobre que sobrevivia sozinho (apenas contando com a ajuda de seu amigo Abu, um miquinho) na cidade de Agrabah; enquanto a princesa Jasmine recebe pretendentes para casar-se no Palácio e Jafar, o grão-vizir tenta diversos meios para se tornar o Sultão. Quando as histórias se cruzam, Aladdin segue para a Caverna dos Tesouros onde encontra a Lâmpada Mágica e revela o Gênio que o concederá Três desejos. Aladdin terá que enfrentar o ardiloso feiticeiro Jafar que, quando em posse da lâmpada, se torna um poderoso feiticeiro e ele próprio um gênio.

Aladdin tem aventura para toda a família. Com cenas engraçadas, romance e combate ao vilão. E agora vocês terão acesso a sua adaptação para o d&d 3.5. Sou extremamente suspeito para dizer, mas esta foi a melhor de todas, até então. Espero que gostem, abraços.

Aladdin
Humano ladino 6º, ranger (urbano) 4º.
Tendência: Neutro e bom.
PV: 55.
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+5 destreza)
Ataques: Sabre +10/+5. 1d6+2 – 18/20X2.
QE: Ataque Furtivo +3d6, encontrar armadilhas, Evasão, Sentir armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural, Inimigo Predileto (guardas da cidade), Sombra, empatia com a natureza, Estilo de combate (combater com duas armas), Tolerância, Companheiro animal (vínculo com companheiro animal).
Fort: +8 Ref: +14 Vont: +5.
Hab: For 14 Des 21 Cons 12 Int 17 Sab 14 Car 16
Perícias: Acrobacias +17, Adestrar animais +12, Arte da Fuga +17, Blefar +13, Conhecimento (Local) +8, Diplomacia +13, Equilibrio +19, Escalar +15, Esconder-se +15, Furtividade +13, Observar +14, Obter Informação +9, Operar Mecanismo +10, Ouvir +12, Prestidigitação +12, Procurar +13, Saltar +15 e Usar Instrumento Mágico +13.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Saque rápido, Ágil, Acrobático, Mais veloz que a visão.

Abu
Macaco miúdo, ladino 1º.
Tendência: neutro.
PV: 10.
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m (escalada 9m).
CA: 14 (+2 tamanho, +2 destreza)
Ataques: Mordida +4. 1d3-4.
QE: Visão na penumbra, ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas.
Fort: +2 Ref: +6 Vont: +1.
Hab: For 3 Des 15 Cons 10 Int 2 Sab 12 Car 10
Perícias: Abrir Fechaduras +6, Acrobacias +6, Atuação +4, Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +10, Ouvir +3, Observar +3, Prestidigitação +8.
Talentos: Acuidade com arma, Mãos Leves.
Truques: Acompanhar, Atacar, Atuar, Buscar, Defender, Ficar, Recuar.

Princesa Jasmine
Humana aristocrata 1º, princesa 4º.
Tendência: caótica e boa
PV: 20
Iniciativa: +1.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+1 destreza, +4 carisma)
Ataques: Corpo a corpo +1, a distancia +2.
QE: Fidalguia, Talento adicional, Empatia com a natureza, Sorte 1x/dia, Graça.
Fort: +1 Ref: +2 Vont: +9.
Hab: For 9 Des 12 Cons 10 Int 15 Sab 17 Car 19
Perícias: Atuação +15, Blefar +15, Conhecimento (Nobreza/ realeza) +12, Diplomacia +15, Disfarces +7, Intimidar +15.
Talentos: Foco em perícia 4 (Atuação, Blefar, Diplomacia e Intimidar)

 

Gênio da Lâmpada
Djinni nobre, extra-planar grande.
Tendência: Caótico e bom.
PV: 65
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6m (voo 18m – perfeito)
CA: 18 (-1 tamanho, +3 destreza, +6 natural).
Ataques: 2 Pancadas +15. 1d8+6.
QE: Visão no escuro 18m, imunidade a ácido, viagem planar, telepatia 30m.
AE: Maestria aérea, HSM: [Sem limite Invisibilidade (pessoal), raio ardente (um raio), detectar magia, conceder até 3 desejos a alguém*, 1/dia: metamorfose (pessoal), caminhar no vento, criar alimentos, criar itens temporários, criar vinho, imagem persistente (CD17), forma gasosa (1h)], vendaval.
Fort: +9 Ref: +10 Vont: +9
Hab: For 23 Des 17 Cons 14 Int 14 Sab 15 Car 15
Perícias: Avaliação +12, Concentração +12, Ofícios (qualquer) +12, Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12, Ouvir +12, Furtividade +14, Sentir Motivação +12, Identificar Magia +12, Observar +12, Usar cordas +4 (+6 amarrar).
Talentos: Acelerar habilidade similar a magia (raio ardente), Esquiva, iniciativa aprimorada, Magias em combate, Reflexos em combate.
* Desejos: Diferente da Magia Desejo, as do gênio são “ilimitadas” contendo apenas as seguintes limitações: Não pode fazer ninguém se apaixonar, Não pode trazer ninguém de volta a vida ou matar alguém e nem pode desejar ter outro desejo (pois desta forma seriam ilimitados). Fora isso o restante tudo pode. (levei uma surra pra relembrar isso, não encontrei o filme para revê-lo)

Tapete Mágico
(item mágico inteligente): Capaz de carregar mais carga do que o comum e voo 18m perfeito. Se expressa através de pantomima (dobrando-se como um origami).

 

 

 

Jafar
Humano, Feiticeiro 10º /20º/ Janni. (abaixo estão as estatísticas de suas três formas)
Tendência: neutro e mau.
PV: 25/ 56/ 89
Iniciativa: +0/ +0/ +6.
Deslocamento: 9m/ 9m/ 9m (voo 6m – perfeito)
CA: 10/ 10/ 13 (+2 destreza, +1 natural)
Ataques: +5 – +10/+5 – corpo a corpo +16/+11, a distância +14/+9.
Cajado da Serpente Hipnotizadora: Como a magia Enfeitiçar Pessoas, CD 15. (Dependência do Cajado para realizar magias).
QE: invocar familiar/ invocar familiar/ Tolerância aos Elementos, Viagem planar, Resistência a fogo 10, telepatia 30m, Visão no escuro 18m.
AE: Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação. 1º:7 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, Levitação, Alterar-se. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão. 4º:6 – confusão, muralha de fogo. 5º:3 – Imobilizar monstro/

(Jafar Feiticeiro 20º) Magias: 0º:6 – resistência, detectar magia, pasmar, luz, toque da fadiga, abrir/fechar, consertar, mãos mágicas, prestidigitação.. 1º:8 – Cerrar portas, escudo arcano, Armadura arcana, Hipnotismo, Causar medo. 2º:7 – Padrão Hipnótico, Aterrorizar, levitação, Alterar-se, Raio ardente. 3º:7 – Dissipar magia, Imobilizar pessoa, sugestão, sugestão. 4º:7 – confusão, muralha de fogo, metamorfose, reduzir pessoa em massa. 5º:7 – imobilizar monstro, criar itens temporários, teletransporte, metamorfose tórrida. 6º:6 – dissipar magia maior, desintegrar, contingência. 7º:6 – imobilizar pessoa em massa, insanidade, desejo restrito. 8º:6 – prisão, metamorfosear objetos, explosão solar. 9º:6 – chuva de meteoros, alterar forma*, imobilizar monstro em massa.
* é com alterar forma que Jafar se transforma na serpente gigante.

(Jafar Gênio) Magias: idem a anterior, HSM: Alterar tamanho 2/dia (CD 27), 3/dia: falar com animais, invisibilidade (pessoal), 1/dia: criar alimentos, passeio etéreo (1h).

Fort: +3/ +6/+11 Ref: +3/+6/+11  Vont: +10/+12/+17
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 17 Car 18 (Jafar comum)
Hab: For 11 Des 10 Cons 11 Int 15 Sab 18 Car 20 (Jafar poderoso feiticeiro)
Hab: For 17 Des 14 Cons 13 Int 19 Sab 22 Car 22 (Jafar em forma de gênio)
Perícias: Avaliação +5/ +5/ +19, Blefar +17/ +28/ +28, Concentração +13/ +23/ +24, Conhecimento Arcano +15/ +25/ +27, Identificar Magia +15/ +25/ +27.
Talentos: Magias em combate, Ignorar componentes materiais (foco cajado), Magia penetrante, Persuasivo, Magia sem gestos/ + Potencializar magia, Maximizar magia, Acelerar magia/ + Iniciativa aprimorada, Criar item maravilhoso, Aumentar magia, Magia silenciosa.

Iago
Papagaio familiar minúsculo (Iago não se modificou com o desejo de Jafar)
Tendência: caótico e neutro.
PV: 12
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m ou voo 12m – médio.
CA: 19 (+2 tamanho, +2 destreza, +5 natural)
Ataques: Garra +7. 1d2-5
QE: Visão na penumbra, Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar magias, Vinculo empático, Transmitir magias de toque, Falar com mestre, Falar com animais de sua espécie, Fala o idioma comum (sobrenatural).
Fort: +3 Ref: +5 Vont: +9
Hab: For 1Des 15 Cons 10 Int 10 Sab 14 Car 6
Perícias: Ouvir +5, Observar +7.
Talentos: Acuidade com armas.

Razoul, o capitão da guarda
Humano, guerreiro 10º
Tendência: Leal e neutro.
PV: 94
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m
CA: 14 (+2 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: Falcione +15/+10. 2d4+5 – 16/20×2. ou Desarmado: +12/+7. 1d4+2.
QE: Ataque desarmado aprimorado, agarrar aprimorado, ataque atordoante, Especialização em arma, foco em arma maior, sucesso decisivo aprimorado.
Fort: +10 Ref: +5 Vont: +4.
Hab: For 15 Des 14 Cons 16 Int 12 Sab 13 Car 10
Perícias: Cavalgar +15, Escalar +15, Initimidação +13, Saltar +15.
Talentos: Foco em arma, Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, trespassar, liderança.


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Mutantes & Malfeitores – Review

Falemos de Mutantes & Malfeitores; após ‘Vingadores’ e ‘Batman’ os grandes blockbusters de 2012 estrelarem no cinema, a mente perspicaz (ou insana) de narradores e jogadores fervilharam de idéias com heróis voando disparando raios, superfortes e especialista em diversas artes marciais.
Mutantes & Malfeitores proporciona isso tudo e muito mais! Seguindo com o sistema d20 onde se utiliza apenas o d20 e modificadores para todos as rolagens é tudo muito simples, ágil e divertido.

O combate se resume numa rolagem de ataque, que deve superar a defesa. Simultaneamente pode ser rolada a Resistência do alvo para saber qual o dano sofrido, caso o ataque tenha sucesso. Os tipos de dano variam entre não letais e letais. E como nos quadrinhos, os heróis podem se recuperar rapidamente para partir novamente na batalha pela justiça.

Logo de cara, o livro básico apresenta para o que veio e então demonstra tipos de heróis “semi-prontos” para que o leitor se familiarize e até o utilize num primeiro momento. Nos capítulos subseqüêntes apresentam a forma de criar o herói, perícias, feitos, tipo de poder, falhas e desvantagens.

As perícias são iguais as demais no sistema d20, divergendo apenas pela maneira de distribuí-las. Como não existe uma “classe”, não existem perícias de classe. Sendo assim o jogador irá configurá-las de acordo com o seu conceito de personagem.

Já os feitos são como os talentos, mas com um quê a mais, pois são possibilidades heróicas que movem a história.

A lista de poderes detalha bem o que é possível fazer e com as combinações são praticamente infinitas as possibilidades. A versão ultimate para poderes se encontra no livro Poder Supremo, que faz uma abordagem detalhada sobre os poderes já revisados em cima de lançamentos posteriores ao livro básico como o Manual do Malfeitor.

Os Supers ainda contam com duas grandes possibilidades que os diferenciam das “outras pessoas”: Esforço extra e pontos heróicos:

O esforço extra é aquela capacidade de realizar grandes feitos, erguer imensas capacidades de peso; suportar um dano impossível… dentre ouros. Coisas assim são realizadas com um gasto de esforço extra, no entanto, deixa o personagem no turno seguinte fadigado. (o que é possível eliminar com um ponto heróico – veja a seguir – caso possua algum).

Por sua vez o ponto heróico é impregnado para realizar façanhas incríveis que, mesmo com suas capacidades e poderes não seria permitido; variam desde alterar um poder, usar um feito diferenciado e até perícia que não possua! Porém não conseguem fazer isso o tempo todo, apenas com os pontos heróicos, que são limitados. Ganha-se um ponto heróico toda vez que algum contratempo o atrapalhe, que seu defeito o atrapalhe ou caso falhe drasticamente numa rolagem de salvamento. Resumindo, quando o herói se ferra ele recebe este ponto (que deverá ser utilizado até o final da sessão, caso contrário ele zera) para poder correr atrás do prejuízo e buscar novos meios para se fazer justiça!

Portanto, peguem seus uniformes, equipamentos e aqueçam o jato. A aventura apenas começa quando se joga Mutantes & Malfeitores!

@natan criou um cenário muito bem elaborado para ser jogado no ambiente de anime/mangá onde robôs gigantes de alta tecnologia são elementos comuns. Mecha & Mangá é um suplemento de Mutantes & Malfeitores.

http://sonaopodetirarum.com.br/2012/05/14/mutantes-e-malfeitores-flertando-com-robos-gigantes

http://sonaopodetirarum.com.br/2012/07/23/mutantes-esqueleto-do-cenario

http://sonaopodetirarum.com.br/2012/08/13/mm-advent-rain-parte-2

http://sonaopodetirarum.com.br/2012/09/03/mutantes-e-malfeitores-advent-rain-parte-3


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Clássicos Disney #7 – A Bela e a Fera

A Bela e a Fera (1991) conta a história de um arrogante príncipe que foi transformado numa besta; e para quebrar o encantamento, alguém deveria se apaixonar pelo seu “verdadeiro eu”. Quando o inventor Maurice é aprisionado no castelo pela Fera, Bela, sua filha, se dispõe em ficar no lugar do pai. O que ela não sabia é que lá encontraria o amor de sua vida… O filme trata uma grande lição de vida a cerca das aparências. Sobre a fundamentação da beleza e nas atitudes do ser humano.

 

Bela

humanóide médio, plebéia 1º, princesa 1º; leal e boa.
DV: 8 PV
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9m.
CA: 10.
Ataques: +0
QE: -.
TR: Fort +0 Ref +0 Vont +4.
Habilidades: For 10 Des 11 Cons 13 Int 17 Sab 14 Car 15
Perícias: Adestrar animais +6, Atuação (dança) +6, Conhecimento Nobreza/ Realeza +7, Cavalgar +4, Conhecimento História +6, Diplomacia +8, Observar +3.
Talentos: Negociadora.

 

Fera

humanóide médio (metamorfo) aristocrata 1º; caótico e neutro.
DV: 28 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+3 destreza, +2 CA natural)
Ataques: 2 Garras: +12 – dano: 1d4+10, Mordida: +7 – dano: 1d6+5.
AE: Imobilização.
QE: Redução de dano 5/prata, Visão na penumbra, faro.
TR: Fort +4 Ref +3 Vont +6.
Habilidades: For 30 Des 17 Cons 19 Int 14 Sab 19 Car 10
Perícias: Diplomacia +4, Intimidar +4, Ouvir +8, Atuação (dança) +7, Observar +8, Esconder-se +7, Furtividade +7, Sobrevivência +4/+8.
Talentos: Vontade de ferro, Foco em perícia atuação, Ataque poderoso.

 

Maurice

humanóide médio (velho), especialista 3º; neutro e bom.
DV: 12 PV
Iniciativa: -2.
Deslocamento: 9m
CA: 9 (-1 destreza)
Ataques: +1.
QE: -.
TR: Fort +1 Ref +2 Vont +11.
Habilidades: For 9 Des 8 Cons 11 Int 18 Sab 16 Car 15
Perícias: Adestrar animais +5, Abrir fechaduras+2, Avaliação +10, Conhecimento Local+7, Cavalgar +2, Ofícios (carpintaria) +10, Operar Mecanismo +8, Profissão (engenheiro) +9.
Talentos: Foco em perícia carpintaria, Foco em perícia engenheiro, Vontade de ferro.

 

Gaston

humanóide médio ranger 3º; neutro.
DV: 22 PV
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m
CA: 15 (+3 destreza, +2 corselete de couro)
Ataques: +8 espingarda. Dano: 1d12 x3.
QE: Inimigo predileto (animal), rastrear, empatia com a natureza, Estilo de combate (arma de fogo), Tolerância.
TR: Fort +5 Ref +6 Vont +1.
Habilidades: For 15 Des 17 Cons 14 Int 10 Sab 11 Car 13
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Furtividade +9, Ouvir +6, Observar +6, Procurar +6 e Sobrevivência +6.
Talentos: Foco em arma (espingarda), Tiro certeiro, Rapidez de recarga.

 

Servos do castelo transformados

Utilizar os objetos animados (Livro dos Monstros, pág. 208) no entanto, todos falam e possuem inteligência como em suas formas humanas antes do encantamento.


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