D&D 4E Arquivo

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Clássicos Disney #14 – Mulan

Mulan (1998) é o trigésimo-sexto  longa de animação da Disney. Conta a história de uma corajosa e jovem chinesa que se disfarça de guerreiro, fingindo ser seu pai,  ajudando o exército imperial a expulsar os invasores hunos. Seus ancestrais tentam impedir a ida de Mulan, enviando o grande Dragão de Pedra, uma entidade poderosíssima da mitologia chinesa. No entanto, Mushu, um lagartinho “lagarto não, dragão! Eu não fico mostrando a línguinha” atrapalhado destrói a estátua do grande dragão e decide ele ajudar Mulan.

 

MulanMulan

Humanóide (médio), Guerreiro 3º – caótica e boa

PV: 24 PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+2destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Espada longa +6 (1d8+2 – 19/20×2), ou Arco curto +5 (1d6+2 – x3).
Fort: +5 Ref: +3 Vont: +3
Hab: For 14 Des 15 Cons 15 Int 13 Sab 14 Car 15
Perícias: Cavalgar +8, Escalar +8, Natação +8, Saltar +8.

Talentos: Foco em Arma (espada longa), Ataque poderoso, Combate montado, Ataque desarmado aprimorado, Investida montada, Investida implacável, Arquearia montada.

 

mushuMushu

Dragão (miúdo) – caótico e bom

PV: 24PV
Iniciativa: +4
Deslocamento: 18m. Voo 60m (ruim), natação 18m
CA: 20 (+7 natural, +3)
Ataques: corpo a corpo: mordida +8 (1d4), 2 garras +8 (1d3-2).  Sopro (cone de fogo de 4,5m – 1d10 CD 16)
Fort: +10 Ref: +6 Vont: +10
Hab: For 17 Des 10 Cons 15 Int 14 Sab 15 Car 14
Perícias: Blefar +12, Observar +12, Ouvir +12.

Talentos:  Prontidão, Pairar, Iniciativa aprimorada.

 

Capitão Lee ShangCapitão Lee Shang

Humanóide (médio), Guerreiro 5º – leal e bom

PV: 35PV
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m.
CA: 15 (+2 destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Espada longa +9 (1d8+3 – 18/20×2)
Fort: +6 Ref: +3 Vont: +2
Hab: For 16 Des 15 Cons 15 Int 13 Sab 13 Car 14
Perícias: Cavalgar +10, Escalar +10, Natação +10, Saltar +10.

Talentos: Foco em arma (espada longa), Ataque poderoso, Trespassar, Ataque desarmado aprimorado, Combate montado, Investida Montada, Investida Implacável, Arquearia montada.

 

Shan_YuShan-Yu

Humanóide (médio), Ranger 4º, Bárbaro 3º – caótico e nêutro

PV: 60PV
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12m.
CA: 17 (+4 destreza, +3 corselete de couro)
Ataques: Flambergue +10/+5 (1d10+4 – 19/20×3)
Fort: +10 Ref: +9 Vont: +3
Hab: For 16 Des 18 Cons 17 Int 11 Sab 13 Car 13

QE: Movimento rápido, analfabetismo, fúria 1/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir armadilhas +1; Inimigo Predileto (Humanos), Rastrear, Empatia com a Natureza, Estilo de combate, Tolerância, Companheiro animal (falcão).
Perícias: Adestrar animais +11, Cavalgar +14, Escalar +13, Intimidação +6, Conhecimento Natureza +6, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivência +11.

Talentos: Usar arma exótica (flambergue), Ataque poderoso, Trespassar, Combate montado.


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Pega-pixie: Armadilha para DND4e

Zion-smlSalve controladores de dungeons!

Demorou, mas voltamos com mais uma adição para a sua infindável dungeon. Sim, trazemos mais uma trap para a vossa apreciação. Espero que baixem, pesquem algo e opinem, para darmos sequência a esse monstruoso trabalho que é desafiar os jogadores. Consagrem!

Nada melhor do que uma boa trap para confundir, dispersar e atrapalhar os jogadores. Criei essa armadilha para aventura Glitterdust da Dungeon 211.

Apesar de poder ser jogada por qualquer raça, Glitterdust favorece personagens pixies. Uma aventura de nível 1 que pode ser rolada como one-shot facilmente – e é isso que o texto indica –, ou, pode ser o pontapé inicial para a sua campanha na Agrestia das Fadas. O texto também indica outras quatro armadilhas, mas vocês sabem como é a vida de mestre: “Se ele não mexer em alguma coisa, não é ele.” Caso vá jogar a aventura, e se achar necessário, substitua essa armadilha por uma existente, ou simplesmente adicione mais perigo ao jogo.

Bem, senti a necessidade de apimentar as coisas em um ponto da aventura e pegar os jogadores de jeito. Lendo a aventura, avaliei que a bruxa, Rotten Ethel, estava um pouco em desvantagem, caso os personagens descobrissem seus pontos fracos. Então decidi ajuda-la. A armadilha é feita especialmente para personagens pixies, já que são o foco da bruxa e sempre estão rodando a região próxima à sua casa.

“Essa armadilha é nível 1? Não acredito!”

Baixem e contem-me como tudo passou.

Bons dados!

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Monster Theme: Lacaio Gariba

Salve os que nos consagram! Hoje vamos direto ao jogo, fiquem ligados!

Monster Theme chegou na 4ª edição de Dungeons & Dragons para dar características únicas aos monstros da sua campanha. A temática, como o nome já diz, consiste em alterar qualquer monstro de acordo com aventura a ser jogada. “Transformar o solitário hobgoblin que encontrou um portal para uma das camadas do Plano Inferior. O simples contato com energias maléficas que exalam do portal alteraram os traços e amplificaram os poderes da fera”, “pequeninos goblins, servos de um extraplanar, que após anos de servidão alteraram sua personalidade, tornando-os ainda mais cruéis”. A 4ª edição de Dungeons & Dragons possibilita que o Mestre dê uma pegada única para os seus monstros, de acordo com seu cenário ou a necessidade.

Caros mestres, dando sequência a nossa série de posts, tratando dos Cachos de Ravarindar, trago Monster Theme para as criaturas que tiveram contato com o sangue maligno dos Lambares. Espero que gostem!

MONSTER THEME: LACAIOS GARIBAS

Toque Gariba

A magia perversa presente no sangue gariba, herdado dos Lambares, afeta outras raças e o simples toque pode ser fatal.

Toque Gariba

Olhar dos Lambares

A manifestação do sangue demoníaco no gariba é mais intensa. Seus olhar ameaçador faz seus inimigos pensarem duas vezes antes de ataca-lo.

Olhar dos Lambares

Contra o Medo

Temerosos, seus inimigos não o atacam. Não é fácil combater um gariba.

Contra o medo

É isso aí, mestres. Aos poucos o nosso cenário vai tomando forma. Nos próximos posts estaremos focados nos jogadores. Traremos uma temática para meio-gigantes, alguns equipamentos para o seu jogo, especialmente para essa raça que protege as fronteiras dos Cachos de Ravarindar.

Bons dados!


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Encontrões de Ravarindar

Salve os corajosos!

E inspirado pelos tantos perigos encontrados nas revistas Dragon da vida, trago para vossa apreciação um obstáculo encontrado dentro dos Cachos de Ravarindar. E antes de começarem a reclamar sobre o que eu havia prometido no último post, as fichas dos ocultos, é com grande pesar que informo o desaparecimento do caderno do Batman. Lá estava escrito grande parte do cenário que venho desenvolvendo, isso sem contar com a nossa campanha de D&D 4e. Bem, vamos começar uma nova campanha com novos desafios para os nossos heróis. Vamos ao jogo!

A expectativa no Obstáculo criado é dificultar o deslocamento dentro de um ambiente hostil – já não bastassem os monstros e o próprio clima do lugar. Aqui temos os “Encontrões”, raízes ceifadores de vida, sempre a espreita de um Oculto desavisado.

Encontrões de Ravarindar

Além dos garibas, os ocultos, a herança caótica dos lambares, adquirida a partir do sangue das bestas, também afetou a flora de Ravarindar. Antes um lugar pacato, de boa vida, os Cachos de Ravarindar se tornou, em alguns pontos, uma floresta caótica e pouco amistosa.

Os meio-gigantes das Tamandarins contam que tudo mudou após a Invasão. Toda fauna e flora foi atingida pela crueldade dos Lambares e aos poucos algumas criaturas vão se recuperando.

As árvores, uma das principais vítimas Lambares, mudaram. A vida que elas exalam não existe mais, apenas crueldade e terror são encontradas entre suas folhas e frutos. Também conhecidos como ceifadores, os encontrões fazem parte dessa herança maldita. O sangue dos Lambares está encrustado nas raízes das árvores, sem permitir que elas possam florescer, os encontrões são os vigias e não permitem que ninguém se aproxime sequer dos troncos.

Dizem que eles ocupam uma vasta área ao redor das árvores mais jovens, pois as velhas não florescem mais, definham lentamente após a infecção. Mortais, eles não desistem facilmente de uma presa e estão dispostos a darem a “vida” para evitar que alguém possa se aproximar. E assim, os Cachos Ravarindar tem o seu futuro decretado…

Encontrão - Armadilha para DND4e

Esse é um dos perigos que os aventureiros podem encontrar ao começarem a desbravar os Cachos de Ravarindar. Espero que tenham gostado, aproveitem algo.

Bons dados!

A seguir em Cachos de Ravarindar…

As intenções dos Garibas são descobertas. Um velho costume, escravizar escliches, volta a ser praticado pelos meio-demônios, e após ganharem forças, estes planejam uma investida contra o Povo das Tamandarins, iniciando um novo derramamento de sangue na floresta.

Traremos fichas, ganchos para aventuras e mais sobre os ocultos.

BAIXE AQUI A VERSÃO EM PDF


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Sereia para Dungeons & Dragons 3.5

O canto da Sereia e revendo Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas me fez repensar as sereias. No Livro dos Monstros o Povo do Mar é a raça de sereias apresentada para jogarmos e definem como Bardo a classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um povo feérico. Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto mais similares às Ninfas do que o Povo do Mar em si.

sereias-piratas-do-caribe-4Sereia

Fada média

PV: 27

Iniciativa: +3

Deslocamento: 9m, natação 18m.

CA: 19 (+3 des+4 deflexão, +2 natural)

Ataques: Corpo a corpo +6.

Ataques especiais: Canto da Sereia, magias, habilidades similares a magia.

Qualidades especiais: Redução de Dano 10/ ferro/frio, anfíbio, visão na penumbra, beleza celestial, empatia marítima.

Testes de Resistência: For +7, Ref +12, Vont +12

Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 16, Sab 17, Car 19

Perícias: Adestrar animais +9, Arte da fuga +12, Cavalgar +5, Concentração +10, Cura +12, Diplomacia +6, Esconder-se +12,  Furtividade +12, Natação +20, Observar +14, Ouvir +14, Sentir Motivação +12, Usar cordas +3.

Mermaid and pirate shipTalentos: Prontidão, Acuidade com arma, magias em combate.

Ambiente: Aquático temperado.

Organização: Solitária, duplas ou bandos (3-6).

Nível de Desavio: 7

Tesouro: Padrão.

Tendência: Geralmente caótico e bom.

Progressão: 7-12 DV (médio)

Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas. 

As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.

Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.

As sereias falam o idioma Aquan e Comum.

O-Canto-da-Sereia-isis-300x225COMBATE

Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.

Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.

Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.

HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.

Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.

Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.

Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).

Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.

Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.


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Troll das Cavernas para Old Dragon e DnD4e

“Minhas criaturas estão ganhando vida e plantarão o terror nos corações dos homens…” – Saruman, o Branco.

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“Salve mestres! Hoje trazemos mais uma criatura para o bestiário. Continuamos no universo de Tolkien, adaptando O Hobbit e O Senhor dos Anéis para Old Dragon e D&D4e. Nos primeiros posts tivemos o meio-orc e uruk-hai. Confiram agora o troll das cavernas.”

Criados por Morgoth na Primeira Era, acredita-se que essas cruéis criaturas sejam descendentes dos gigantes, outrora corrompidos. Suspeita-se também de ents e outras criaturas que possam se assemelhar. Trolls também podem ser criados a partir de pedras e espíritos malignos, assim, ganhando vida.

Eles são grandes e estúpidos, porém possuem grande força e são bastante temidos por aqueles que sabem evitá-los. A luz do sol é o seu ponto fraco. Quando expostos eles se transformam em pedra.

Não é comum ver um troll perambulando por aí. Geralmente eles habitam cavernas e pântanos, saindo apenas em busca de uma presa. Essas feras são capazes de devorar qualquer coisa, preferindo as que cabem em uma única mão.

Assim como os uruks, eles cumprirão todas as ordens de seu mestre. São corajosos e nunca fraquejam em batalha, por mais que a derrota seja evidente.

TROLL DAS CAVERNAS

(Grande e Caótico Caverna e Pântano)
Encontros: 1d4+1
Prêmios: 50% 1.350 XP
Movimento: 10 m
Moral: 10
FOR 20 DES 12 CON 18 INT 10 CAR 9
CA 22
JP: 15
DV: 8 (70/80)
# Ataques
• 2 Clava +9 (2d6+6)
• Investida + 5 (1d12+4)

EXPOSIÇÃO AO SOL: Quando exposto a luz solar, o troll se transforma em pedra e é considerado derrotado. Ele se torna uma rocha indestrutível e não retorna a vida.

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TÁTICAS: O troll das cavernas chega em combate destruindo o que vier pela frente. Ele pode até confundir um dos seus aliados orcs com um alvo e esmagá-lo. O troll age na frente de batalha impondo medo e abrindo caminho para as hordas orcs. No caso de uma batalha menor, ele tentará não machucar muito para depois fazer uma refeição.

Use com moderação e bons dados!


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